lunes, 16 de noviembre de 2009

Al Borde del Caos: La Tangente de Gregor

Aventura de Al Borde del Caos

PARANGÓN 11-20

El Hermano Gregor de Oghma es un prisionero no del todo reacio en una torre, accesible solo por magia especializada. En esta torre, Gregor lleva a cabo experimentos alquímicos, buscando una cura para los estragos del fuego azul de la Plaga de Conjuros. Sin embargo, Bandos en competición codician su conocimiento y secretos, o o bien le desean muerto para que así nadie más pueda poseerlos.
"La Tangente de Gregor" es una encuentro de D&D para cinco PJs de nivel 12. Es una continuación de los acontecimiento de la novela de Reinos Olvidados, Al Borde del Caos [The Edge of Chaos]. Puedes dirigir esto como un solo encuentro corto o introducirlo en tu campaña como para de una aventura más larga.

TRASFONDO DE LA AVENTURA
En la ciudad de Ormpetarr, encaramada peligrosamente sobre el borde de la Tierra Forjada por la Plaga, se encuentra el cuartel general de la Orden del Fuego Azul. La declarada misión pública de la orden es ayudar a aquellos que han sido afectados por la Plaga de Conjuros o animar a aquellos que desean tocar su fuego azul en un intento por obtener poder. Sin embargo, en secreto, el liderazgo de la orden busca expandir el alcance de la Plaga de Conjuros para cubrir todo el mundo.
También en Ormpetarr se encuentra el Complejo del Templo, una unión de sacerdotes y sanadores dedicados a cuidar de los peregrinos de la cicatriz heridos o muertos -o incluso dejado peor- por la exposición al fuego azul. Uno de estos sanadores era el Hermano Gregor, un discípulo de Oghma y una altamente experto y motivado alquimista. Através de años de estudio e inspiración divina, a creado una formula que piensa que puede proteger a la gente de los efectos del fuego azul.
El Hermano Gregor asumió que su avance alquímico serviría a la Orden del Fuego Azul protegiendo a la gente de las consecuencias negativas de la exposición. A pesar de las advertencias de los aliados, ha permitido a la Orden a usar su invención. Aunque en lugar de usarla para proteger a los inocentes, la Orden incluyó su formula en un ritual pensado para expandir los límites del fuego azul para que asi pueda bañar toda la ciudad de Ormpetarr.
Afortunadamente, otros averiguaron los terribles planes y desbarataron a la Orden antes de que puediera destruir a miles inocentes. Una criatura poderosa, el dragón de cobre Tyrangal, decidió que el conocimiento del Hermano Gregor era demasiado peligros para dejar sin control -especialmente dada su susceptibilidad a la manipulación. Confinó a Gregor en una torre sin salidas. Aunque es tratado bien e incluso se le permite continuar con sus experimentos, Gregor es un prisionero.
Los Amos del Acorde Absoluto han llevado a cabo numerosos intentos de localizar y liberar al Hermano Gregor, ya que su trabajo aún presenta grandes oportunidades para ellos. Hasta ahora sin éxito, han recurrido a una fuerza mercenaria especializada en encontrar cosas ocultas: los Sabuesos Sangrientos de Barstow. Esta fuerza ha averiguado el paradero de Gregor y esta en proceso de asaltar su torre prisión. A los mercenarios se les ha ordenado que le traigan de vuelto a la Orden del Fuego Azul -o matarlo para que asi su conocimiento no amenace por más tiempo las metas de la Orden.

RESUMEN DEL ENCUENTRO
Los PJs están tras el rastro de un grupo de mercenarios llamados los Sabuesos Sangrientos de Barstow, guiados por una de las víctimas pasadas de los mercenarios. El rastro finalmente lleva al grupo a la Joya, una sala de fiestas en Ormpetarr. Allí los PJs pueden encontrar un círculo de teleportación que los mercenarios usaron para entrar en la torre prisión del Hermano Gregor.
Al llegar a la torre, los PJs se encuentran con los Sabuesos Sangrientos de Berstow y dos acordantes del Fuego Azul en el medio de la entrega de un ultimatum al Hermano Gregor: Irse con ellos, o morir. Los PJs deben derrotar a los enemigos antes de que puedan matar o raptar a Gregor.
El portal fuera de la torre se cierra antes de que los PJs pueden marcharse. Esto les deja atrapado con Gregor, muerto o vivo. Entonces el dragón de cobre Tyrangal llega para ver que ha perturbado a su prisionero. Entonces los PJs deben convencer a Tyrangal que son dignos de liberación.

DIRIGIENDO EL ENCUENTRO
La introducción a este encuentro proporciona un gancho en el cual una víctima pasada de los Sabuesos Sangrientos de Barstow contrata a los aventureros. Si deseas que los Sabuesos Sangrientos de Barstow sean villanos recurrentes, puedes crear tu propio gancho incorporándolos a tu campaña.
Este encuentro presenta dos otras fuerzas que pueden jugar un papel mayor en una campaña. La Orden del Fuego Azul bsusca la destrucción total de Faerûn através de la extensión de la Plaga de Conjuros. Este encuentro puede ser un trampolín para otras aventuras oponiendo a los PJs contra las maquinaciones de la Orden. El dragón de cobre Tyrangal es un bien conocido busca tesoros que a menudo contrata aventureros para recuperar reliquias y objetos de poder para su colección. También puede oponerse a las mismas confabulaciones malignas que los PJs buscan evitar. El dragón es un mecenas ideal para aventureros -o un posible enemigos si sus metas y las de los PJs siguen sin entenderse.
Puedes diseñar el mapa para este encuentro usando dos juegos de Baldosas de dungeon DD del juego DU4 Arcane Tower.
Para mayor información sobre los PNJs que aparecen aqui, consulta la novela Al Borde del Caos de Jak Koke (más abajo hay un breve entrada).

GANCHO: UNA CONGOJA FAMILIAR
Este gancho introduce rápidamente a los PJs en este encuentro, y es fácilmente alterado para que encaje en una campaña en marcha. La introducción tiene lugar en la ciudad de Aguasprofundas.

Vuestros socios os han informado de que un rico mercader en Aguasprofundas esta buscando aventureros. Aunque no saben exactamente que necesita el mercader, vuestros socios han oido que tiene que ver con cierto asunto de venganza.

Los personajes averiguan que el mercader en cuestión es Livingston Mather, un miembro de alto rango de la Compañía de Carreteros & Cocheros. Se reunen con Mather en su muy bien equipado hogar en el Barrio Norte. Es un hombre a finales de la mediana edad, bien vestido y refinado en sus formas. Sin embargo, su acento desvela que su posición en la vida no fue heredada. Desvela la siguiente información.
* Mathee esta contratando aventureros para dispensar justicia sobre un pequeño grupo de mercenarios que se hacen llamar los Sabuesos Sangrientos de Barstow. Dice que son poco más que asesinos de alquiler que asesinaro de forma brutal a su hijo Kline ahogandolo en las sucias aguas de Orilla en la Niebla.
* El asesinato de su hijo fue una venganza por los supuestos crímenes que Mather cometió para llegar al poder en su gremio. Mather admite que fue despiadado en su ascenso, pero niega de verdad haber violado alguna ley o cometido nignún acto maligno.
* Mather se esta encargando de la gente que contrató alos Sabuesos Sangrientos de Barstow por separado. Desea que alguien mate a los mercenarios, o al menos traerlos de vuelta a Aguasprofunda para reclamar justicia. (Aunque los preferiría muertos).
* Usando rituales de adivinación, Mather ha averiguado que los Sabuesos Sangrientos de Bartow están con un nuevo encargo. Actualmente están en la ciudad de Ormpetarr en la Espesura de Vilhon, hospedados en una sala de fiestas llamada la Joya.
* No solo esta dispuesto a pagar a los PJs por encontrar y encargarse de los Sabuesos Sangrientos de Bartow, sino que también esta dispuesto a cubrir los gastos del transporte mágico del grupo a Ormpetarr.
Livingston Mather ofrece un total de 500 po a los PJs por aceptar la misión, y les promete 1500 po más si regresan con pruebas de que se han encargado de los Sabuesos Sangriento de Barstow.

PRELUDIO AL ENCUENTRO: LA JOYA
Una vez que los PJs esten listos, un mago al servicio de Mather realiza un ritual para teleportarlos a Ormpetarr, un pequeña ciudad de unos 4000 habitantes. Una gran ciudad de tiendas ha surgido a las afueras, donde la gente que estan realizando un peregrinaje a la cicatriz han situado alojamiento temporal.
Los PJs pueden hacer una preguntas por los alrededores (Recursos CD 12) o recorrer la ciudad durante unos pocos minutos para encontrar un edificio que muestra una señal en la que se puede leer, "La Joya". Un semiorco llamado Pritchov atiende la barra. Cuando los PJs entran, la habitación comunal esta vacía de clientes. Pritvoch mantiene con ellos una pequeña charla, ofreciendo bebidas a los PJS.
Cuando el asutno de Brastow surge, Pritchov parece ligeramente agitado (Perspicacia CD 10) y dice que tal persona no esta o nunca estuvo aqui. Los PJs pueden hacer hablar a Pritchov con una prueba de Diplomacia o Intimidar CD 16. Revela que un enano que se hace llamar Barstow ha coaccionado a Moirah, una de las trabajadoras más populares de la Joya a acompañarla a la última habitación del pasillo junto con dos humanas gemelas. Hace una hora y media, dos humanos marcados por los conjuros se les unió. Han avisado a Pritchov que si alguien les molesta, Moriah estará en peligro mortal. Algún extraño cántico ha llegado de la habitación, pero ha estado tranquila desde entonces.
La puerta a la habitación esta cerrada, pero los PJs puede forzar la cerradura (Hurto CD 10) o derribar la puerta (Fuerza CD 16). Dentro, encuentran a Moriah atadapero de otro modo sin daño. El suelo de madera esta marcado con un circulo azul brillante.
Moirah dice a los PJs que un grupo realizó algún tipo de ritual, se metieron en el círculo, y desaparecieron. Cree que era una rehén para asegurarse de que su plan no era interrumpido.
Si los PJs se meten en el círculo, son teleportados instantáneamente a la Torre de Gregor, y el encuentro de combate empieza.

ENCUENTRO DE COMBATE: LA TORRE DE GREGOR
Nivel de encuentro 14 (5200 PX)


PREPARACIÓN

Barstow (B)
Elia y Kelji (E, K)
Lohm, Comandante acordante (L)
Rapt, Maestro del saber acordante (R)
Gregor (G)

Los PJs entran en la torre através de la transulucia pantalla de energía azul en la parte superior del mapa. El combate comienza tan pronto como salen de ella.
Cuando los PJs entren, Lohm esta agarrando del cuello a Gregor, amenazando con matar al alquimista si rechaza irse con ellos.

Salis del campo de energía azul dentro de una habitación de la torre que parece mitad aposentos mitad laboratorio. Un enano y dos humanas gemelas miran como dos humanos marcados por los conjuros amenaza a otro humano con túnica.




CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: La zona esta brillantemente iluminada por magia que imita a la luz del sol.
Techo: 20 pies de alto.
Estanterías: Estas estanterías están atornilladas pero pueden ser derribadas con una prueba de Atletismo CD 21. Una estantería se estrella en una zona de 2 casillas directamente hacia adelante adyacente a su lado más largo y realiza un ataque contra cada criatura en la zona; +13 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda deribado. Después, la zona es terreno difícil hasta que es limpiada.
Protección del Frío: Los puntos rojos en el mapa indican zonas donde Gregor ha creado una zona de protección contra el frío. Las criaturas en estas casillas gana resistir frío 10.
Protección del Fuego: Los puntos azules en el mapa indican zonas donde Gregor ha creado una zona de protección contra el fuego. Las criaturas en estas casillas gana resistir fuego 10.
Runa, Calentamiento: La zona cubierta por la runa roja es usada por Gregor para calentar sus experimento. Cuando cualquier criatura entre o comience su turno en la zona, sufre 1d10 de daño fuego. Una criatura que pase tres asaltos consecutivos en la zona también sufre daño continuo fuego 10 (salvación termina).
Runa, Enfriamieno: La zona cubierta por la runa azul es usada por Gregor para enfríar sus experimento. Cuando cualquier criatura entre o comience su turno en la zona, sufre 1d10 de daño frío. Una criatura que pase tres asaltos consecutivos en la zona queda también ralentizada y debilitada (salvación termina ambas).
Derrame: El charco verde es donde Gregor derramó un elixir sobre el que estaba trabajando cuando Barstow entró en su torre. El elixir proteger contra los poderes esgrimidos por criaturas que usan fuego azul. Como acción estándar, una criatura pueden recoger algo de esta sustancia y lanzarla sobre sí mismo. Tras hacerlo, la criatura es inmune a los siguientes dos ataques antes del final del encuentro de los poderes con la palabra clave fuerza, polimorfismo o psíquico.
Un personaje puede descubrir la propiedad de la sustancia gastando una acción menor para realziar una prueba de Arcanos CD 21 (o Gregor puede avisar a sus rescatadores para que haga uso de ella).
Mesas/Cama: Las mesas y la cama son terreno con obstáculos. Como parte del movimiento, un personaje puede saltar sobre ellos con una prueba de Atletismo CD 12 o rodar por debajo con una prueba de Acrobacias CD 16.

TÁCTICAS
Inicialmente, los mercenarios y sectarios centran sus ataques en los PJs e ignoran a Gregor, quien se oculta bajo una mesa o tras una estantería. Auqnue después de que el primer tipo malo caiga, Lohm y Rapt deciden matar a gregor par aque así impidan que sus formulas caigan en las manos de otros. El alquimista posee una defensa de 18 y 50 puntos de golpe; cae inconsciente a 0 puntos de culpe y queda moribundo.
Lohm y Rapt atacan a Gregor solo si tienen un camino claro hasta él y no están marcados por los PJs o corren el riesgo de provocar ataques de oportunidad.

DESARROLLO
El portal es temporal, cerrándose 5 asalto después de que los PJs entren. No hay ninguna forma de huir de la torre usando teleportación, fase o cualquier otro tipo de magia. (La Orden del Fuego Azul creó un ritual único para obtener el acceso). Las ventanas en la torre son falsas.
Si Gregor sigue vivo, dice a los PJs que es un prisionero, aunque la prisión es tanto para protegerle como para impedir que escape. Una criatura que se hace llamar Tyrangal le mantiene aqui pero le permite continuar con sus experimento en busca de una cura para el fuego azul de la Plaga de Conjuros.
si Gregor muere, los PJs pueden rebuscar entre sus pertenencias y encontrar notas y un diario que revelan la misma información de antes.
Si sobrevive o no Gregor, Tyrangal llega para ver quien ha asaltado la torre (ver "Conclusión del Encuentro").

Barstow (B) Artillero de élite nivel 14
Humanoide natural Mediano, enano 2000 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +9; visión en la penumbra
PG 216; Maltrecho 108
CA 27; Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 27
Tiradas de salvación +2 (+7 contra efectos de veneno)
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque del sagador (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
+17 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño necrótico, y el objetivo queda debilitado hasta el final del siguinete turno de Barstow.
ataque a distancia: Rayo necrótico (estándar; a voluntad) * Necrótico
Distancia 10; objetivos uno o dos enemigos; +19 contra Fortaleza; 1d10 + 6 de daño necrótico, y daño continuo necrótico 5 (salvación termina). Si Barstow solo ataca a un objetivo, el daño continuo aumenta a 15.
ataque cercano: Barrera fantasmal (estándar; encuentro) * Ilusión, psíquico
Cercano estallido 5; +18 contra Voluntad; 2d8 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Primera salvación fallida: el objetivo queda neutralizado y debilitado (salvación termina).
ataque de zona: Llamas oscuras (estándar; encuentro) * Fuego, necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; objetivos enemigos; +18 contra Reflejos; 3d10 + 6 de daño necrótico y fuego.
Sanguijuela arcana
Siempre que Barstow es impactado por un ataque arcano, su siguiente ataque antes del final del encuentro inflihe 1d10 de daño adicional.
Moldear conjuro
Cuando Barstow usa un poder de ataque cercano o de área, puede escoger hasta dos aliados en el área de efecto del poder. Estos aliados no son objetivos del poder.
Poder interminable (menor; recarga 6)
Bestow recupera el uso de un poder de encuentro gastado.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a Barstow a moverse (mediante un deslizamiento, empujón o un tirón) se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Caundo un ataque derribaría a Bastow, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento no alineado Idiomas común, enano
Fue 10 (+07) Des 09 (+06) Sab 14 (+09)
Con 18 (+11) Int 23 (+13) Car 20 (+12)
Equipo túnica, varita, bolsa con polvo necrótico

Lohm, Comandante acordante (L) Hostigador nivel 11 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano, marcado por los conjuros 600 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +15
PG 113; Maltrecho 56
CA 25; Fortaleza 22, Reflejos 23, Voluntad 24
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de plaga de los conjuros (estándar; a voluntad) * Fuerza
+14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño fuerza, y el objetivo sufre daño continuo fuerza 5 (salvación termina).
ataque básico a distancia: Orbe de plaga de los conjuros (estándar; a voluntad) * Fuerza
A distancia 20; +14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño fuerza, y daño continiuo fuerza 5 (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Espíritu de la plaga de conjuros (estándar, recarga 5-6) * Fuerza, polimorfismo
Lohm se convierte en un espíritu de fuego azul. Se vuelve insustancial y en fase, para luego volar 8 casillas. Si entra en el espacio de otra criatura, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Puede entrar en el espacio de una criatura dada solo una vez por asalto. Recupera su forma normal al final de este movimiento.
ataque cercano: Auxilio de fuego azul (menor; encuentro) * Curación
Cercano explosión 5; un aliado en la zona recupera 11 puntos de golpe (más el modificador de Constitución si es una criatura marcada o cambiada por los conjuros). Además, el aliado gana 1d6 de puntos de golpe temporales en la forma de una reluciente aura azulada.
Desplazamiento cambiante (movimiento; a voluntad) * Polimorfismo
Lohm gana volar (flotar), lo cual puede usar solo para desplazarse 2 casillas. Durante este desplazmiento, es insustancial y obtiene fase.
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +11, Sanar +15, Sigilo +14
Fue 11 (+05) Des 18 (+09) Sab 21 (+10)
Con 17 (+08) Int 12 (+06) Car 12 (+06)
Equipo armadura de pieles

Rapt, Maestro del saber (R) concordante Artillero nivel 11
Humanoide natural Mediano, humano, marcado por los conjuros 600 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9
PG 90; Maltrecho 45
CA 23; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 23
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de fuerza (estándar; a voluntad) * Fuerza, arma
+15 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de fuerza daño.
ataque básico a distancia: Rayo cambiante (estándar; a voluntad) * Fuerza, polimorfismo
A distancia 10; +16 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño fuerza, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Rapt.
ataque cercano: Ola cambiante (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Polimorfimso
Cercano estallido 5; +15 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y debilitado hasta el final del siguiente turno de Rapt.
ataque a distancia: Visión concordante (estándar; encuentro) * Psíquico
A distancia 20; +15 contra Voluntad; 1d2 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +15, Dungeons +14, Historia +15, Perspicacia +14
Fue 10 (+05) Des 11 (+05) Sab 19 (+09)
Con 17 (+08) Int 21 (+10) Car 12 (+06)
Equipo túnica, vara

Elia y Kelji (E, K) Bruto nivel 14
Humanoide natural Mediano, humano 1000 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +8
PG 168; Maltrecho 84
CA 26; Fortaleza 28, Reflejos 25, Voluntad 24
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 2d12 + 6 de daño (crít. 1d12 + 30) y el objetivo queda raletizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento ejecutor (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; objetivos una criatura ralentizada; 3d12 + 6 de daño (crít. 1d12 + 42)
ataque cercano: Arco sangriento (estándar; encuentro) * Arma
Cercano explosión 1; +16 contra CA; 2d12 + 6 de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Si el objetivo esta maltrecho, el daño continuo aumenta a 10.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Intimidar +11, Sigilo +15
Fue 22 (+13) Des 17 (+10) Sab 12 (+8)
Con 18 (+11) Int 10 (+07) Car 08 (+6)
Equipo armadura de pieles, gran hacha

CONCLUSIÓN DEL ENCUENTRO
Una vez que los PJs descubren que no ha forma de salir de la torre y se dan cuenta de la gravedad de la situación, Tyranal llega en su forma humanoide.

De repente y silenciosamente, una mujer aparece en lo alto de una estantería. Parece ser un elfo pero extrañamente alto, al menos una cabeza más alta que el humano corriente. Su piel cobriza y su pelo castaño metálico hasta las rodillas practiamente brilla.

DESAFÍO DE CONVENCER A TYRANGAL
Los PJs deben demostrar a Tyrangal que ellos no han asaltado la torre para asesinar, raptar o liberar a Gregor. Incluso si Gregor habla en beneficio de los PJs, el dragón esta receloso, ya que Gregor pueden estar mintiendo para obtener su libertad. Si Gregor esta muerto, los PJs comienzan este desafío de habilidad con un fallo.
Nivel: 14 (1000 PX)
Complejidad: 1 (requiere 4 éxitos antes de obtener 3 fallos).
Habilidades principales: Arcanos, Engañar, Diplomacia, Historia, Perspicacia, Intimidar.
Arcanos (CD 16): El personaje demuestra conocimiento sobre la Plaga de Conjuros y sobre asuntos alquímicos. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Engañar (CD 21): Tyrangal no puede ser engañado. Sin embargo, queda impresionada con la labia del personaje y admite que tan buen mentiroso puede ser útil para ella. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Diplomacia (CD 10): El personaje señala a los enemigos muertos que yacen dispersos por la torre y convecer a Tyrangal que el grupo no es malvado y no supone una amenaza. Esta habilidad puede ser usada para obtener 2 éxitos en este desafío.
Historia (CD 16): Esta habilidad esta disponible solo para personajes que reconocen a Tyrangal (consulta la segunda prueba de Arcanos, más abajo). Indicar esto impresiona a Tyrangal y reaviva su vergüenza por la destrucción que trajó su locura. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Perspicacia (CD 16): Esta habilidad esta disponible solo para personajes que realicen una prueba de Percepción con éxito (ver más abajo). El personaje convence a Tyrangal que el grupo también se oponen a la Llama Azul y a sus maquinaciones. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Intimidar (CD 16): Tyrangal se rie de los intentos de intimidarla, pero queda impresionada por un personaje que lo suficientemnte atrevido y duro como para intentarlo, reconociendo que le puede ser útil. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción, especial.
Arcanos (CD 16): Un éxito con esta prueba desvela que Tyrangal en realidad es un dragón de cobre que enloqución durante la Furia de los Dragones. Este personaje ahora puede realziar una prueba de Historia principal durante este encuentro.
Percepción (CD 19): El personaje advierte como Tyrangal mira a los cuerpos de los humanos marcados por los conjuros y reconoce su odio por la Orden de la Llama Azul. Este personaje ahora puede realizar una prueba de Perspicacia primaria durante este encuentro.
Especial: Un personaje con la dote Alquimia gana un bonificador +5 a la prueba de Arcanos primaria.
Éxito: Los PJs convencen a Tyrangal de que no son una amenaza, y la impresionan lo suficiente para que les considere un valor potencial. Acuerda liberarlos y recompensarlos por vencer a los intrusos (un lote de tesoro). También puede ofrecerles trabajo en el futuro.
Fracaso: Los PJs fracasa en impresionar a Tyrangal. Les mantiene prisioneros hasta que les necesite paras que realicen una misión peligrosa a cambio de su libertad, sin ninguna otra compensación.

PERSONALIZANDO EL ENCUENTRO
Si deseas adaptar este encuentro a tu propia campaña, considera las siguientes opciones:
* En el Capítulo 3 del libro de reglas del Dungeon Master's Guide 2 presenta consejos detallados para dirigir desafíos de habilidad, si deseas varias o expandir el desafío de habilidad aqui descrito.
* Si planeas introducir la clase de asesino (que puedes encontrar aqui: Grado Heróico, Grado de Parangón, Grado Épico) a tu juego, puedes alterar el encuentro de los PNJs para hacer uso de los poderes de asesino.
* Si los personajes son lo bastante estúpidos para comenzar una lucha con Tyrangal, puedes hallar las estadísticas para un dragón de cobre en el Monster Manual 2 (página 77). El suplemento Draconomicón: Metallic Dragons proporciona mayor información sobre sus guadridas y conocimiento, si Tyrangal permanece en su campaña.

AL BORDE DEL CAOS [THE EDGE OF CHAOS]
La Espesura
Jak Koke


La Tierra Forjada por la Plaga

El toque de la Plaga de los Conjuros persiste en los valles de la Espesura de Vilhon. Azotada por el fuego azul y otras aberraciones, la Tierra Forjada por la Plaga a las afueras de la ciudad de Ormpetarr atrae peregrinos esperando por una cicatriz de conjuro, y sus poderes acompañantes, a sus muertes.

Pero un elixir elaborado por un listo alquimista puede contener los secretos para sobrevivir a la prueba de fuego -o puede desencadenar la Plaga de Conjuros una vez más. Un elixir por el cual de hecho la Orden de la Llama Azul esta muy interesada.

Es el momento para que Ormpetarr escoja bando.

Hay caos en el aire.

Fuente: Wizard of the Coast - Dungeon Digital 172 (The Edge of Chaos: Gregor's Tangent

miércoles, 4 de noviembre de 2009

La Cicatriz del Caos

Aventuras en un Valle En Ruinas

Hace tiempo, un poder oscuro viajó a través del espacio entre los mundos, intenando encontrar un mundo sobre el que causar el caos. Tras sembrar incontables guerras en muchos mundos, encontró un nuevo mundo al que arruinar. Allí se estrelló al aterrizar, incrustrandose profundamente en la tierra y creadno un surco del tamaño de una valle tras de sí. Paciente más allá de la comprensión mortal, comenzóa plantar las semillas del mal y llegar a aquellos de una inclinación perversa y corruptible.

La Cicatriz del Caos es un largo, ancho valle creado hace tiempo por la caida de un inmenso meteorito. A medida que la roca gigante pasaba por arriba, la leche se agriaba, el ganado caía muerto y la mala suerte cayó sobre todos. El meteorito se estrelló en la tierra con una fuerza ensordecedora, y una radiación roja iluminó el cielo durante una semana. Entonces desapareció.

El meteorito había creado su corte inmenos en una oscuro y salvaje lugar entre puntos de civilización. Donde una vez se alzaba una bosque salvaje y un pantanto entre una línea de pequeñas colinas estaba este nuevo valle -la Cicatriz del Caos.

Más de una milla de largo y varios cientos pies de profundidad, la Cicatriz de Caos es una testamento del vasto poder del impacto del meteorito. A medida que creaba su camino a lo largo de la tierra, trozos y fragmentos del meteorito se desprendían hasta que solo quedo su corazón, incrustrado en un escarpado en el extremo lejano de su nuevo hogar. Allí, envió su llamada. A lo largo de los siglos, criaturas de espíritu malvado han sido atraidos a este faro. La conciencia oscura del meteortio estimuló la competición entre ellos asi que lucharon unos contra otros. Los débiles fueron masacrados o empujados a los bordes de la influencia del meteorito, mientras que los fuerte y crueles ascendieron a la cumbre del escalafón.

Tras años de conflicto, un grupo surgió para gobernar el valle. Se llamaban a sí mismos la Hermandad de la Cicatriz. Algunas ciudades y naciones estado cercanas creen que eran adoradores de Perdición. Otros pensaron que eran servidores de Zehir, o posiblemnte un príncipe demoniaco. La orden parecía haber alcanzado algún tipo de acuerdo con el meteorito, porque mientras que los conflictos entre los monstruos de la Cicatriza del Caos continuaron, la Hermandad fue dajada a su libre albedrío. La Hermandad construyó una fortaleza alrededor del meteroito, y los otros habitantes de la Cicatriz han creado sus propios dominios dentro de las muchas cuevas del valle. Los más débiles se asientan cerca de la boca del valle y la llanura de más allá, mientras que los más fuertes anidadn más cerca del término del valle y en el bosque que ahora rodea el muro superior del valle.

Algunas ciudades han intentando cercar la amenaza en Cicatriz del Caos, con poco a ningún éxito. Un hace tiempo gobernante que se creía un rey levantó una muralla a lo largo de la boca del valle hace tiempo. Aún se alza, en parte en ruinas, sus puestas abiertas y sin vigilancia. Las torres que una vez vigilaban el valle también han caido en ruinas. Algunas están habitadas por mosntruos; otras sencillamente están vacías.

La Cicatriz del Caos es muerte para gran parte que lo recorren. Esta repleto de mal y surcada por cuevas tanto naturales como excavadas por generaciones de habitantes monstruosos. Cuanto más profunod un viaja por el valle, más mortales son los enemigos que acechan en sus cuevas y agujeros. Extraños rasgos han surgido o sencillamente han aparecido, dentro de la Cicatriz -círculo de piedras levantadas, extrañas torres, cabañas grotescas y otros rasgos más de otro mundo. Superando el valle se encuentra la fortaleza de Hallowgaunt, hogar de la misteriosa Hermandad de la Cicatriz, coronada por una perpetura tormenta de negras nubes y crepitantes relámpagos.

Muchos aventureros han entrado en la Cicatriz del Caos. Pocos han regresado. Aquellos que lo han hecho urden historias oscuras de monstruos trabajando en concierto como nunca antes había ocurrido. Otros hablan sobre criaturas monstruosas trabajando unos contra otro. Bienvenido a Cicatriz del Caos.

Dirigiendo una Campaña Cicatriz del Caos

Si estas interesado en dirigir una campaña con un giro único, una campaña de Cicatriz del Caos es justo tu lugar. Cada aventura Cicatriz del Caos esta pensada para ser dirigida con preparación mínima.

Cada mes, actualizaremos el mapa del valle de Cicatriz del Caos con localizaciones de nuevas cuevas que se darán a conocer. A medida que empujemos más profundo en el valle, las cuevas se volveran más complicadas y presentaran amenazas que correspondan a un mayor nivel.

Algunos meses, exploraremos lugares de aventuras exteriores o localizaciones única en el valle que no son totalmente aventuras.

El valle de la Cicatriz del Caos esta pensando para ser situado en cualquier escenario de campaña. Esta lejos, pero nada dice donde tiene que estar.

No hay una meta general de campaña aparte de alcanzar el final del valle y destruir al meteorito.

No hay razón para ocultar la meta de la campaña a los jugadores, a no ser que asi lo desees. Si deseas cambiar la meta, villano o agenda general final, es bastante fácil hacerlo.

Finalmente, sientete libre de permitir que tus PJs tracen su propio cuerso. Una de las metas de esta campaña es reducir la carga de trabajo de los DMs que la dirijan. Una vez que el valle ha sido poblado con una pocas cuevas, los PJs debenrían tener libertad para escoger que dungeon abordan la próxima vez.

De momento, existen las siguientes Aventuras de la Cicatriz del Caos (que poco a poco iremos poniendo en este blog, y actualizando).

* Atrapado en el Barro [Stick in the Mud] Nivel 1
* Madriguera de los Captura Esclavos [Den of the Slave-Takers] Nivel 1
* Los Hermanos Gris [The Brothers Gray] Nivel 1

* Muerte en los Tenazas [Death in the Pincers] Nivel 1
* La Espiral Corrompida [The Tainted Spiral] Nivel 1
* La Biblioteca Perdida [The Lost Library] Nivel 2
* Un Encuentro Casual [A Chance Encountre] Nivel 1
* La Llamada de la Astilla [Sliver's Call] Nivel 2
* La Capilla del Bosque de Agujas de Cristal [The Shrine of Glass-Spire Forest] Nivel 2
* El Cruce de Caminos [The Crossroads] Nivel 2
* Muerte al Amanecer [Dead by Dawn] Nivel 2
* El Alcazar en la Cicatriz del Caos [The Keep on the Chaos Scar] - un escenario sin nivel
* Ojos en el Bosque [Eyes in the Forest] Nivel 1
* Cavernas Piedrabrillante [Glowstone Caverns] Nivel 4
* Elfos del Valle [Elves of the Valley] Nivel 1
* Templo del Reptante [The Crawling Fane] Nivel 4
* El Manantial Astillado [The Splintered Spring] Nivel 3
* El Martillo Cae [The Hammer Falls] Nivel 2
* Abajo por el Agujero Goblin [Down the Goblin Hole] Nivel 2
* La Columna de los Ojos [The Pillar of Eyes] Nivel 4
* La Piedra del Esclavista [The Slayer's Stone] Nivel 5
* La Torre Vanguardia [The Vanguard Tower] Nivel 4




Fuente: Wizards of the Coast (Article - The Chaos Scar)

martes, 3 de noviembre de 2009

Cuaderno de Campaña - Héroe de Batalla: Drizzt


PARANGÓN 11-20

Drizzt Do'Urden
El nombre inspira miedo en los corazones de los villanos por todos los Reinos, y admiración en aquellos de ideales más nobles. ¿Pero que pasaría si los héroes de tu campaña de REINOS OLVIDADOS cruzarán espadas con una de las figuras más legendarias de Faerûn?. ¿Que podría surgir de tal conflicto?. Lo que es más importante, ¿cómo les iría a los héroes?.


Drizzt siempre es mostrado como un heraldo de la justicia y de la paz, así que combatirlos en una escenario realista nunca habia sido una opción antes. Pero dada la motivación adecuada, el elfo oscuro podría encontrar a tus aventureros una amenaza seria, y buscar terminar esa amenaza. El siguiente escenario esta pensado para tal opción. Puede ser modificado de diferentes formas, y el artículo proporciona varias opciones para realizar justo eso.

Suelta a Drizzt sobre tus jugadores, observa como se desarrollan los acontecimientos, y disfruta.

QUE SABEN LOS PJs
Los héroes están aquí para encontrar un mapa hacia Gauntlgrym, la legendaria ciudad perdida de los enanos que se dice que alberga algunos de los mayores tesoros de la raza. Pero piensa que realmente están trabajando para alguna poderosa fuerza del bien, un agente de Mirabar y sacerdotisa de Moradin quien buscó aventureros en Luna Plateada para recuperar el mapa. El nombre de agente es Ulsa Ironshield. Lo que los PJs no sabes es que Ulsa es realmente una raavasta, una espia cambiaformas que fue convocada y ligada a la esclavitud por el Príncipe Rivalen Tanthul. Para este encuentro, Drizzt conoce el nombre de Ulsa Ironshield y sabe que este individuo es un agente de Netheril, no de los enanos de Mirabar.
Por supuesto, puedes decidir que los PJs realmente están actuando en beneficio de un poder drow. Esto hace el escenario más interesante, de muchas formas. ¿Son los PJs las herramientas inconscientes de un poderoso agente drow?. ¿O estan siguiendo de forma consciente esta misión porque un mayor bien puede ser conseguido aliandose temporalmente con un poder oscuro?. De igual forma, este encuentro asume que los PJs son sencillamente maljuzgados por Drizzt, y entonces intentan convencerle de su inocencia (ver el desafío de habilidad Convencer a Drizzt).

QUE SABE DRIZZT
Drizzt piensa que un grupo de drow, especialmente la Casa Mizzrym, busca un mapa al legendario Gauntlgrym. Odia la idea de que alguien pueda saquear la ciudad enana por fines innobles, y esta doblemente furioso de que interesados miembros de su propia raza puedan estar destrás del intento. El nombre "Livilia" surje cuando Drizzt investigó este rumor de ladrones de tumbas, buscando el mapa perdido y conoce a este drow como miembro de la Casa Mizzrym. La Casa tiene una historia de realizar negocios con objetos y artefactos mágicos robados, y ha decidido que los drow nunca poseeran un mapa a Gauntlgrym. Tiene la confirmación segura de que los PJs son agentes actuando en beneficio de la Casa Mizzrym, sin embargo, la información realmente es erronea, y es dificil disuadirlo de su punto de vista.

PREPARACIÓN

Drizzt (D)
Guenwhyvar (G)


Los PJs han llegado en busca de un mapa a Gauntlgrym, en base a la información que han recibido de una supuestemante fuente fiable. Han viajado largo y lejos para alcancer un lugar cerca del Espinazo del Mundo, donde se dice que el mapa se había perdido. Pero mientras se acercan, no todo es lo que parece.

Cuando el encuentro comience, lee:

Durante las últimas varias millas la niebla ha doblado a los árboles. El duro sendero esta obstruido con montones que requieren esfuerzo constante para apartarlos. Al norte, el Espinazo del Mundo asoma, la cadena montañosa llenando cualquier hueco visual en los árboles de delante. surgiendo entre la línea de ábroles, os adentrais en las primeras verdaderas estribaciones que habeis visto en vuestra misión por el mapa de Gauntlgrym. Un antigua torre de piedra, construida en parte en la colina, cuelga sobre un saliente más adelante, su muros derruidos y su tejado hace tiempo desaparecido. Parte de su pared sur ha caido y una páliza luz azul brilla desde el suelo. Una calma mortal flota sobre el paisaje sumido en la nieve, como si el mundo estuviera conteniendo el aliento.

Pide a los PJs sus puntuaciones de Percepción pasiva, y comparalas con la prueba de Sigilo de Drizzt.

Si los PJs son sorprendidos, lee:

Sin aviso, un figura envuelta en una capa ribeteada en piel y portando una flexible cota de mallas salta desde detras de un grupo de rocas cubiertas de nieve en la repisa superior, lanzándose silenciosamente hacia vosotros. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.

Si los PJs avistan a Drizzt, en su lugar lee:

Avistais una sombra en las roca de delante -una figura, envuelta en una capa oscura, mezlcado casi completamente con el fondo. Una cara de piel oscura, casi completamente oculta por una capucha, os vigila antentamente mientras os acercais. Pero entonces, descubriendo vuestra atención, la figura salta hacia adelante. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.


TÁCTICAS
Guenhwyvar comienza el combate con 200 puntos de golpe, con 150 proporcionados por Drizzt via el poder propietario fortificado. Desciende los puntos de golpe totales de Drizzt en esta cantidad.
Drizzt comienza el combate designando al enemigo más cercano como su presa de cazador, para luego seguir con asalto de cuatro colimillos, moviendose entre la primera línea de PJs mientras Guenhwyvar ataca preferiblemente desde una posición de flanqueo. Drizzt intenta situarse para usar avanlancha del Espinazo del Mundo en el seguro turno (y siempre que lo recargue después), intentando tener como objetivo a los enemigos menos mejor defendidos con tantos ataques como pueda. Cambia su presa del cazador a tal enemigo si puede. Drizzt mantiene en reserva su nube de oscuridad en caso de que este en problemas, y utiliza la zona de terreno difícil contra los héroes lo máximo posible usando su zancada inalterada. El drow retrocede periodicamente al círculo para calibrar si los PJs son dignos. Si un enemgo desciende a 0 puntos de golpe, Drizzt esocge dejar inconsciente al PJ para asi poder interrogarle después.
Guenhwyvar comienza con salto de carga, saltando sobre cualquier objetivo que Drizzt inicialmente haya designado como su presa. Intenta mantener la ventaja en combate durante toda la lucha para aprovecharse al máximo de dicha habilidad.

Drizzt Do'Urden Hostigador solitario nivel 21
Humanoide feérico Mediano, drow 16000 PX
Iniciativa +19 Sentidos Percepción +18; visión en la oscuridad, ver también luchar a ciegas
PG 764; Maltrecho 382
CA 35; Fortaleza 34, Reflejos 35, Voluntad 32
Tiradas de salvación +5
Velocidad 7; ver también zancada inalterada
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Centella (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 +5d10 radiante); Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Centella a radiante como acción gratuita.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Muerte Helada (estándar; a voluntad) * Frío, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 + 5d6 frío). Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Muerte Helada a frío como acción gratuita.
ataque básico a distancia: Taulmaril (estándar; a voluntad) * Fuerza, arma
Distancia 20/40; objetivo dos enemigos; +24 contra Reflejos; 2d10 + 9 de daño fuerza (crít. 29 + 5d6 de daño fuerza, y el objetivo queda derribado).
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto de cuatro colmillos (estándar; requiere un arma en cada mano; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza tres ataques básicos cuerpo a cuerpo (no más de dos pueden ser realizados con el mismo arma), y se desplaza 1 casilla antes del primer ataque y después de cada ataque. Después de que los ataques son realizados, Guenhwyar se desplaza 1 casilla, y entonces realiza un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada neutralizadora (interrupción inmediata, cuando un enemigo impacta a Drizzt con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza un ataque cuerpo a cuerpo que inflige mitad de daño con un impacto, pero con un impacto, el objetivo también queda debilitado y concede ventaja de combate hasta el comienzo de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Avalancha de la Espinazo del Mundo (estándar; requiere un arma en cada mano; recarga 4-5-6) * Arma
Drizzt realiza hasta cinco ataques básicos cuerpo a cuerpo, no más de dos ataques sobre el mismo objetivo. Con cada impacto, el objetivo es empujado 3 casillas y queda derribado, y entonces Drizzt se desplaza 3 casillas.
ataque a distancia: Fuego oscuro (menor; encuentro)
A distancia 10; +24 contra Reflejos; hasta el final del siguiente turno de Drizzt, el objetivo concede ventaja en combate a todos los atacantes, y no puede beneficiarse de invisibilidad ni de ocultación.
ataque de zona: Nube de oscuridad (menor; encuentro) * Zona
Cercano explisión 1; este poder crea una nube de oscuridad que permanece estática hasta el final del siguiente turno de Drizzt. La zona bloquea la línea de visión de todas las criaturas salvo él. Cualquier criatura que esté totalmente dentro d ela zona, excepto Drizzt y Guenhwyvar, queda cegada.
Presa del cazador (menor; a voluntad)
Drizzt designa a su enemigo más cercano como su presa hasta el final del encuentro o hasta que designa a otra presa. Una vez por asalto, con un impacto, Drizzt inflige daño adicional +3d8 a su presa.
Luchar a ciegas
Los enemigos adyacentes a Drizzt no se benefician de la ocultación, ocultación total o invisibilidad.
Zancada inalterada
Cuando Drizzt se desplaza, pueden desplazarse 3 casillas en lugar de 1 casilla e ignora el terreno difícil.
Alineamiento bueno Idiomas común, enano, élfico, goblin
Habilidades Acrobacias +22, Dungeons +18, Naturaleza +18, Sigilo +28
Fue 22 (+16) Des 24 (+17) Sab 17 (+13)
Con 15 (+12) Int 15 (+12) Car 13 (+11)
Equipo cota de mallas de mithral +5, Centella (cimitarra), Muerte Helada (cimitarra), Taulmaril (arco largo), capa élfica +4, Guenhwyvar, tobilleras de velocidad, máscara de disfraz, carcaj de Anariel (carcah ilimitado) símbolo sagrado (Mielikki)

Guenhwyvar Hostigador nivel 21
Animado natural Mediano --PX
Iniciativa justo después de Drizzt Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
PG 50; Maltrecho 25; ver también propietario fortalecido
CA 35; Fortaleza 33, Reflejos 35, Voluntad 33
Velocidad 8; trepar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+26 contra CA; 2d8 + 9 de daño, y Guenhwyvar se desplaza 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Objetivos una criatura derribada (incluye ventaja en combate); +28 contra CA; 2d10 + 10 de daño, y el objetivo queda agarrado.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto de carga (estándar; a voluntad)
Cuando Guenhwycar carga e impacta con su garra, inflige 2d8 de daño adicional y el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
Cuando Guenhwyvar tiene ventaja en combate, un objetivo impactado por un garra queda derribado.
Propietario fortalecido
Cuando activa Guenhwyvar, Drizzt puede aumentar su puntos de golpe sufriendo la misma cantidad de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +20, Sigilo +22
Fue 20 (+15) Des 24 (+17) Sab 20 (+15)
Con 15 (+12) Int 06 (+12) Car 10 (+10)

USANDO A GUENHWYVAR
Guenhwyvar es una poderosa figurita de onix -como una figurtia de poder maravilloso- que permite a Drizzt conjurar la forma viva de la pantera mágica. Si tienes alguna razón para usar a Drizzt sin haber ya activado a Guenhwyvar, es necesario una acción menor para convocarla. Entonces la figurita adopta su forma vida, y aparece a 3 casillas de Drizzt en una espacio que no necesita ser visto por su parte. Cuando Drizzt conjura a Guenhwyvar, puede sufrir hasta 150 puntos de daño para proporcionarle la misma cantidad de puntos de golpe. Cuando es reducida a 0 puntos de golpe o menos, Guenhwyvar adopta su forma como pantera de ónice y no puede ser conjurada de nuevo por Drizzt hasta que realiza una descanso prolongado. Por supuesto, cualquier poder que permitea a Drizzt influenciar o manipular a Guenhwyvar en el campo de batalla requiere que ya haya sido conjurada.


CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Salientes escalonados: La tierra aquí esta naturalmente esculpida en una serie de terrazas. Escalar los verticales muros de 10 pies entre ellas es posible, pero retador gracias a la gruesa capa de hielo que se aferra a la desmoronada roca (Atletismo CD 22 para trepar).
Nieve profunda: La terraza superiro, en la cual se alza la torre, tiene la nieve más profunda. Estas casillas son todas terreno difícil, y todas los saltos con carrerilla con tratados como saltos verticales. Un personaje puede abrirse paso o altar sobre la nieve, ignorando el terreno difícil con una prueba con éxito de Acrobacias o Atletismo CD 22 realiza antes de moverse. Fallar por 5 o más significa que el personaje queda neutralizado hasta el comienzo de su siguiente turno -se hunde en el profundo polvo.
Rampas de piedra: Toscas, rampas de piedra formadas naturalemnte interrumpen los salientes de roca desmoronada en ciertos lugares. Las rampas son terreno difícil, el cual esta indicado en el mapa.
Círculo de luz: Dentro de la torre, una extraño círculo, grabado con runas enanas, brilla con un luz tranquilizadora. Una criatura que se encuentra en el círculo gana un bonificador +1 a todas sus defensas hasta el comienzo de su siguiente turno, mientras que no signifique daño a los enanos. Drizzt esta al tanto de este efecto, y toma ventaja de ellos tan a menudo como pueda.
PC's Approach: Por donde se aproximan los personajes.

Convencer a Drizzt Nivel 21
Desafío de habilidad 8400 PX
Mientras el legendario elfo oscuro ataca, os veis obligados a preguntaros que ha provocado tal asalto furioso. Seguramente Drizzt puede ser persuadido para que se detenga y cese su ataque.
Los PJs deben conseguir dos metas: persuadir a Drizzt de que no están trabajando para la Casa Mizzrym, y convencerle de que tampoco están trabajando para Netheril.
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos): pero el desafío consta de dos partes, y conseguir tres éxitos permite al grupo pasar de la parte 1 a la parte 2. Sin embargo, en cualquier momento que el grupo alcance 3 fallos, el desafío de habilidad termina en fracaso.
Especial: Un PJ que pase un asalto encima del círculo de luz dentro de la línea de visión de Drizzt recibe un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas como parte de esta desafío de habilidad para lo que queda del encuentro.

Parte 1: No Estamos con los Drow
Drizzt claramnete cree que trabajais para la Casa Mizzrym, quienes buscan Gauntlgrym. A pesar de que llego a esta conclusión, pesuardiles de lo contrario es vital.
Los PJs intentan persuadir a Drizzt de que no trabajan para los drow en esta parte del desafío de habilidad.
Especial: Si los PJs mencionan a Ulsa Ironshield como su patrón durante esta parte del desafío de habilidad, la parte 1 finaliza y los jugadores pasan a la parte 2. En respuesta a esta revelación, Drizzt suelta, "¿Un agente de Netheril?. ¿Esperais que eso es mejor que trabajar para los drow?."
Aumentar el éxito: Si el grupo consigue 3 éxitos antes de 3 fallos, antes de mencionar a Ulsa Ironshield, Drizzt cree que no están trabajando para la Casa Mizzrym. Pregunta a los PJs quien les envia realmente. Los PJs que desvelen su afiliación con Ulsa reciben la misma respuesta de Drizzt descrita antes bajo Especial.
* Si los se niegan a desvelar a su patrón, Drizzt nombra a Ulsa Ironshield, diciendo, "Si no sois lacayos de la Casa Mizzrym, ¿sois incautos de Netheril y de su agente, Ulsa Ironshield?". Si los PJs confirman esta sospecha, procede con la parte 2. Si aún ocultan la identidad de su patrón, Drizzt dice, "Vuestro silencio os delata, y vuestros amos Shadovar nunca contemplaran los tesoros de Gauntlgrym."
* Si los PJs persisten en su protección de Ulsa, no llegan a ir a la parte 2. Fracasan en el desafío de habilidad.
Habilidades principales: Diplomacia, Dungeons, Perspicacia.
Habilidades secundarias: Percepción, Recursos.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, no máximo, acción estadar).
Apelas a Drizzt sencilla y honestamente y mostrando que no estais trabajando en beneficio de los drow.
Dungeons (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Ahora recuedas a la Casa Mizzrym -una casa drow con muchos contactos que se especializa en robar y vender objetos mágicos de todo tipo. Desvelais este conocimiento a Drizzt con odio convencido, afirmando que nunca trabajarías para tal poder.
Perspicacia (CD 28, 1 éxito , máximo 1, acción estándar)
Puedes hacer ver que tu grupo no es lo que el elfo oscuro esperaba, y apelas a este fundamento para convencer a Drizzt de que no trabajais para la Casa Mizzrym.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Recursos (CD 28, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Recuerdas oir un rumor en el último pueblo en el que estuviste, sobre el interes de cierta casa drow en descubrir la localización de Gauntlgrym, pero entonces, investigando un poco, averiguastes que alguien que deseaba unir a los drow con esta misión estaba extendiendo este rumor falso.

Parte 2: Tampoco estamos con Netheril
Drizzt parece convencido de que no trabajais para los drow, pero ahora parece que piensa que trabajais en beneficio de Netheril, y redobla sus ataques.
Los PJs intentan mitigas los miedos de Drizzt sobre que trabajen para Netheril (lo cual, si usan el escenario por defecto, es técnicamente cierto). Los PJs tiene que convencer a Drizzt de que pensaban que trabajan para Mirabar, y que no ayudarían conscientemente a los Netherinos a saquear Gauntlgrym.
*Los siguientes 3 éxitos son gastados intentando convencer a los héroes de que ni conocían de las alianzas de Ulsa, ni la defiende duramente mucho tiempo cuando se den cuenta de que no poseen pistas de quien realmente les contrató.
Habilidades principales: Diplomacia, Historia, Perspicacia
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, sin máximo, acción estándar)
Elocuentemente defiendes tu inocencia sobre Ulsa, afirmado que parecía sincera y su conocimiento de Gauntlgrym era tan completo que parecía totalmente auténtico.
Historia (CD 28, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Recuerdas la mención de otro clan enano llamado Ironshield, conocido en los anales enandos por un legado de traición. Un grupo de enanos Ironshield, hace solo una generación, lideró a asesino Netherino al bastión del clan en un exitosa apuesta de poder bajo el control constante de Netheril.
Perspicacia (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Puedes ver que Drizzt esta encolerizado con la idea de que Netheril obtenga acceso a Gauntlgrym -casi más que el pensamiento de drow buscando sus riquezas. Puedes usar esto para mejor la defensa de tu posición.
Arcanos (CD 23, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Por lo que entiendes de magia enana, hay una razón para creer que Drizzt esta en lo correcto, y que Netheril podría estar de hecho interesado en el tipo de magia que los antiguos enanos usaban de forma regular. Dar credito a las sospechas de Drizzt da a tu protesta mayor peso.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).

Conclusión
Éxito (6 éxitos antes de 3 fallos): Drizzt se retira de la lucha, y usa un Puntos de acción para obtener cierta distancia si le queda alguno. Envaina sus cimitarras y levanta una mano, pidiendo a los PJs que se queden. La lucha ha terminado, a no ser que los PJs la continuen.
Fracaso (3 fallos antes de 6 éxitos): Drizzt puede creer que los PJs son peones en un plan mucho más grande, pero también son demasiado poderosos y peligrosos como para permitirles continuar, y continua luchando. Los PJs puede intentar el desafío de nuevo, comenzando de nuevo en la parte en la cual fracasaron.

DESARROLLO
La meta de esta aventura no es eliminar a tu grupo con Drizzt, o que tus héroes masacren a uno de los defensores más dedicados de los Reinos. En su lugar, es proporcionar a tus aventureros la oportunidad de ver como acoplan contra una de las figuras más legendarias de Faerûn. Si tus PJs atacan a Drizzt para matarlo, hace que se retire después de un tiempo, con la promesa de regresar y asegurarse de que no tendrán éxito en su saqueo de Gauntlgrym. Drizzt debería regresar con poderosos aliados en un momento posteior, o más inconventiente para una segunda confrontación. Pero si tu grupo es corriente, es improbable que esta luche termine en un derramamiento de sangre.
Con todo esto dicho, tienes un fantástico punto de comienzo para una aventura épica contra las fuerzas más poderosas que Netheril puede aportar. Los Raavastas son enemigos peligrosos, y el Príncipe Rivalen Tanthul debería ser una amenaza épica que podría ser el villano básico en una aventura que situe a los PJs contra Netheril. Drizzt puede ayudarlos de alguna forma, como con una campaña de distracción contra sus enemigos comunes.

OTROS GANCHOS
El gancho del mapa de Gauntlgrym es solo uno de los muchos que pueden llevar a los PJs a entrar en conflicto con Drizzt Do'Urden. Considera uno de estos ganchos y el escenario por defecto no es adecuado para tu campaña:
* Alguna fuerza del mal ha usado magia poderosa para subyugar el alma de Drizzt con el alma de una oscuro, villano de grado épico. Los PJs han rastreado al rebelde Drizzt hasta una lejana torre a los bordes del Espinazo del Mundo y deben recuperarla, intacta, antes de lanzarse a buscar a aquellos que realizaron esta hazaña. El desafío de habilidad puede ser modificado para devolver la verdadera consciencia de Drizzt a primer plano. Si esto elimina la enfermedad o sencillamente permite a los PJs capturarle sin derrotarle en combate, depende de tí.
* Un informador y villano que los PJs han estado durante bastante tiempo buscando ha sido rastreado de vuelta a su torre, donde encuentran que ya ha sido capturado -¡por Drizzt Do'Urden!. Pero Drizzt tiene planes propios para el villano, y rechaza entregarlo a los PJs por ninguna razón, o incluso para interrogarlo. Drizzt tiene sus propias razones, pero ha sido alterado por una historia falsa tejida por el villano que ha capturado, y cree que los PJs desean al personaje para algún proposito nefasto. Ahora los PJs deben luchar contra el hostil elfo oscuro antes de que entregue su premio. El desafío de habilidad se convierte en un método para convencer a Drizzt de una meta común o de las buenas intenciones de los PJS.
* Por orden de Lolth, una poderosa cábala de drow ha creado una clon oscuro de Drizzt, quien ha estado vagando sin control por todo el norte, aterrorizando comunidades y masacrando a cualquiera que se le opone. Esta creación de magia malvada es idéntica en cada rasgo al héroe legendario, y la reputación del verdadero Drizzt ha sido gravemente erosinada. Además, nadie ha visto o ha sabido de Drizzt durante meses, llevando incluso a sus amigos a creer que el héroe se ha vuelto loco. La verdad es que el mismo grupo drow le capturó hace unos meses, y permanece prisionero y es la fuente material para el ritual que creo al clon malvado. Debe permancer vivo para que el clon siga funcionando. Los PJs han rastreado al clon Drizzt maligno hasta un recudcto oculto en las montañas, y deben derrotarlo antes de que puedan descubrir a quien lo creo y donde puede estar el verdadero Drizzt. El desafío de habilidad se convierte en una petición a la semilla de bondad dentro de la conciencia del clon. Si pueden ser convencido para cambiar sus formas o liberar su mente, puede ayudar a localizar al verdadero Drizzt.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Campaing Workbook Hero Battle: Drizzt)