miércoles, 24 de marzo de 2010

Bazar de lo Extraño: Figuritas Legendarias


Un clásico de DUNGEONS & DRAGONS, las figuritas de poder maravilloso han regresado al juego en el suplemento La Bóveda de los Aventureros. Desde el leal perro de ónice al terrible león dorado, los aventureros tienen a su disposición compañeros constantes que pueden convocar desde sus formas de estatua diminutas para ayudarle en la batalla. Los nueve objetos proporcionan una amplia selección para aventureros heróicos, ¿pero que hay sobre los aventureros de parangón o épicos?.
Las figuritas descritas en La Bóveda de los Aventureros son los aparatos más comunes hallados en el mundo D&D, pero se ningún modo son los únicos. Abundan historias sobre figuritas que albergan una magia mayor que cuando son convocadas transforman a las estatuas animales en sirvientes peligrosos cuyos poderes van más allá de la imaginación. Las siguientes figuritas expanden las opciones disponibles, extendiendo su uso más allá en el juego para personajes más allá del grado heróico.

UTILIZANDO LAS FIGURITAS
Cuando activas una figurita, la criatura conjurada aparecerá en un espacio o espacios adyacentes al tuyo, siempre que sea lo bastante grande para albergar su cuerpo sin que tenga que apretujarse. La criatura solo te obedecerá a ti, respondiendo a las órdenes pronunciadas en cualquier idioma. La criatura estará activa durante 8 horas o hasta que gastes una acción menor para despedirla. La criatura conjurada actuará en el mismo turno de iniciativa que tú. Cada acción que realice te costará una acción menor (que emplearás para darle órdenes), y una criatura conjurada no podrá superar su cuota habitual de acciones por turno (una estándar, una de movimiento y una menor). Si no gastas ninguna acción menor en tu turno para controlar a la criatura, esta permanecerá donde esta sin realizar nignuna acción.
La criatura conjurada tendrá los pg, defensas y ataques indicados en su bloque de estadísticas. No dispone de esfuerzos curativos y no puede ser curada, aunque sí podrá beneficiarse de pg temporales. Cuando quede reducida a 0 pg o menos, desaparecerá y no podrá volver a seer llamada hasta que hayas hhco un descanso prolongado.
Las criaturas conjuradas carecen de ataque básicos, por lo que no pueden efectuar ataques de oportunidad.
Montura: Si la criatura conjurada tiene la palabra clave montura, podrás cabalgar sobre ella y se considerará que posee la dote Combatir desde una montura. Mientras la montes, podrás dar órdenes a la criatura mediante acciones gratuitas, aunque está seguirá limitada a su cuota habitual de acciones por turno. Podrás elegir quedar montado sobre la criatura cuando la conjures.

FIGURITAS DE PODER MARAVILLOSO
Nivel - Nombre - Precio (po)
13 Monos de ambar - 17000
14 Rana de esmeralda - 21000
16 Avispa de mercurio - 45000
17 Buhó serpentino - 65000
19 Grifo de bronce - 105000
21 Serpiente de electro - 225000
23 Tortuga de turmalina - 425000
25 Dragón de coral - 625000

MONOS DE ÁMBAR
Los tres monos en esta figurita están tallados de una única pieza de ámbar, todos apilados en una columna. El mono de arriba tiene sus manos sobre sus ojos, el mono de en medio tiene sus manos sobre sus orejas y el mono de abajo tiene las manos sobre su boca. Cada mono posee una expresión maliciosa que podría ser divertida si no fuera tan siniestra.
Un mago loco expulsado al exilio en Tierras Salvajes de las Hadas talló los primeros monos de ámbar en su bastión en la jungla. Conocido por sus salvajes esclavos simios, los utilizaba para el crear estragos sobre los enemigos embrujando su dominio. La leyenda sostiene que vínculo los espíritus de sus sirvientes más leales a las figuritas para si poder convocarlos siempre que los necesitará.

Monos de ámbar Nivel 13
Tres monos de ámbar apilados uno sobre otro se convierten en aliados chillantes que esperan tus órdenes.
Objeto maravilloso 17000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar tres monos chillantes (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (a voluntad): Acción estándar. La figurina recupera el uso de su poder maldición del mono.

3 Monos de ámbar
Animado natural Pequeño
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +9, visión en la penumbra
PG 27; Maltrecho 13; ver también vida compartida
CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 21
Velocidad 5
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+16 contra CA; 1d6 + 2 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Maldición del mono (estándar; encuentro)
+13 contra Reflejos; el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y pierde su línea de visión con cualquier criatura no adyacente a él hasta el final de tu siguiente turno.
ataque de área: Chillido del mono (menor; a voluntad)
Cercano explosión 1; todas las criatuas en la explosión queda ensordecidas hasta el final de tu siguiente turno.
Monos saltarines (movimiento; a voluntad) * Teleportación
El mono de ambar se teleporta 5 casillas.
Acciones compartidad
Los monos de ambar comparte una cuota de acciones (estándar, movimiento y menor). Cuando el conjurador pronuncie una orden, la orden se aplica a todos los monos. Asi que si el conjurador orden a los monos hacer un ataque de mordisco, cada mono realiza el ataque. De igual modo, si un conjurador orden a un mono usar monos saltarines, todos los monos se teleportan.
Vida compartida
Los monos de ámbar comparte una reserva de pg. Cuando los monos de ámbar desciende a 18 pg, elimina uno del juego. Elimina otro el juego a los 9pg, y el último mono desaparece cuando desciende a 0 pg.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 15 (+08) Des 22 (+12) Sab 16 (+9)
Con 20 (+11) Int 02 (+02) Car 06 (+4)

GRIFO DE BRONCE
La terrible estatua del grifo se alza sobre sus patas traseras para que asi pueda rasgar el aire, y su pico esta abierto como si chillará. Cuando esta inactivo, la estatua tiende a engancharse a la ropa y arañar la piel con el manejo casual, y después de una pocas cicatrices y capas rotas, el propietario aprende a manejar estos objetos con cuidado.
El alquimista Boreanis talló nueve grifos de bronce para nueve señores eladrine como regalos para los héroes respetado de la guerra entre Corellon y Lolth. Cuando los señores pasaron de la vida a la muerte y de la historia a la leyenda, las figurinas se dispersaron por todos los planos a propietarios menos dignos que aquellos que los emplearon por primera vez. Muchos nobles eladrines posee una interese más que pasajero en estos objetos y pagarían una buena recompensa por su recuperación.

Grifo de bronce Nivel 19
A una orden, la diminuta estatua de bronce desaparece y es reemplazada por un terrible grifo de bronce.
Objeto matavilloso 10500 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un ferzo grifo de bronce (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.

Grifo de bronce
Animado natural Grande (montura)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +18
PG 24; Maltrecho 12; ver también frenesí de sangre
CA 30; Fortaleza 30, Reflejos 29, Voluntad 28
Velocidad 6, volar 10
ataque cuerpo a cuerpo: Garras (estándar; a voluntad)
+22 contra CA; 2d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Carga agresiva (mientras lo monte un jinete aliado de nivel 19 o superior) * Montura
Cuando carga, el grifo de bronce realiza un ataque de garras además del ataque de carga de su jinete.
Frenesí de sangre (mientras él o su jinete este maltrecho)
El grifo de bronce gana un bonificador +2 a la velocidad, su velocidad de vuelto y sus tiradas de ataque.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 24 (+16) Des 23 (+15) Sab 19 (+13)
Con 22 (+15) Int 02 (+05) Car 06 (+7)

DRAGÓN DE CORAL
Algunos creen que los frágiles dragones de coral fueron las primeras figuritas creadas y que albergan los espíritus de aquellos nobles dragones que ayudaron a Bahamut y a Tiamat a vencer el Rey del Terror. otros afirman que los dragones de coral no son del todo figuritas, sino en su lugar recuerdos de dioses dragones olvidados de otro mundo. Sin importar sus origenes, los videntes y advinadores aprecian estas reliquizas por la sabiduría que contienen, mientras que campeones más burdos ven gran poder en la violencia de la cual son capaces las figuritas.
Los dragones de coral son inusuales en que poseen astucia y sabiduría que persiste cuando están inactivos. La personalidad del dragón varie de figurita a figurita, pero muchas poseen una gran arroganzia y esperan de su propietario que les muestre respeto. Unos pocos defienden causas determiandas, alentando a su propietario a avanzar el bien (o el mal) en el mundo.

Dragón de coral Nivel 25
Una extraordinariamente gran figurita, casi de un pie de largo, esta delicada estatua multicolor es antigua.
Objeto maravilloso 625000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un dragón multicolor que posse largo bigotes que caen desde su morro y un cuerpo flexible que se enrolla y desenrolla con agitación. (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (diario): Acción estándar. Realizas el ritual Trato del maestro del saber sin gastar componentes (Manual del Jugador, página 313). El ritual funciona como se describe excepto que tú realizas una prueba de Historia en lugar de una prueba de Religión, y determina tu bonificador para las pruebas realizas durante la prueba de habilida basandote en el resultado de tu prueba de Historia.
Poder (a voluntad): Acción estándar. El dragón de coral recupera el uso de su poder de arma de aliento.

Dragón de coral
Animado natural Pequeño (acuático)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +20, visión verdadera 5
PG 30; Maltrecho 15
CA 15; Fortaleza 36, Reflejos 33, Voluntad 35
Velocidad 6, volar 10, nadar 6
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+28 contra CA; 2d6 + 9 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Garras barredoras (estándar; a voluntad)
El dragón vuela 10 casillas. En cualquier momento de su movimiento entre dos puntos realiza el siguiente ataque: +28 contra CA; 1d10 + 9 de daño.
ataque de área: Arma de aliento (estándar; encuentro)
Cercano estallido; +26 contra Fortaleza; el dragón empuja 5 casillas al objetivo
Sabiduría antigua (menor 1/asalto; encuentro)
El dragón concede un bonificador +10 de poder a la prueba de conocimiento o de conocimiento de monstruos del conjuro realizada antes del final del siguiente turno del conjurador.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Fue 28 (+21) Des 23 (+18) Sab 26 (+20)
Con 23 (+18) Int 18 (+16) Car 21 (+17)

SERPTIENTE DE ELECTRO
La delicada serpiente de electro frecuentemente cuelga de una delgada cadena para que asi puede ser llevada alrededor del cuello, pero unas pocas también incluyen alfileres para que sirvan como pendientes. Además, otras puede ser estatuas estándar de 2 pulgadas de alto.
La serpiente de electro es una figurita extraña en que parece contener dos criaturas en una. Una orden conjura una terrible serpiente que se desliza por el campo de batalla y hunde sus largo colmillos en los enemigos. Una segunda orden conjura una serpiente transparente con escamas blancas como la leche que se desliza y se enrolla alrededor de su amo o aliado para conferir nueva vida y vigor. Ninguna de las dos serpientes llegan aparecer al mismo tiempo, aunque algunas leyendas afirman que las serpiente se volverían una contra otras si ambas aparecierán a la vez.

Serpiente de electro Nivel 21
La estatua plateada presenta diminutas rendijas de jade como ojos, un color que retiene cuando conjuras la criatura que alberga en su interior.
Objeto maravilloso 225000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar o bien una serpiente metálica o una serpiente translúcida (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (a voluntad): Acción estándar. La metálica serpiente de electro recupera el uso de su poder serpiente constrictora.
Poder (encuentro): Acción estándar. La transparente serpiente de electro recupera el uso de su poder serpiente tranquilizadora.

Serpiente de electro
Animado natural Grande (reptil)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +19, visión en la penumbra
PG 26; Maltrecho 13
CA 33; Fortaleza 31, Reflejos 32, Voluntad 29
Resistir insustancial (solo serpiente translúcida)
Velocidad 6, trepar 6, nadar 6
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido, veneno
+22 contra Fortaleza; 1d10 + 7 de daño, y el objetivo sufre daño continuado 5 por daño ácido y veneno (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Serpiente constrictora (estándar; solo serpiente metálica; encuentro) * Ácido
+22 contra Reflejos; el objetivo queda apresado (huida termina). Cada vez que el objetivo comience su turno apresado por la serpiente de electro, sufre 10 de daño ácido.
ataque cuerpo a cuerpo: Serpiente tranquilizadora (estándar; solo serpiente translúcida; encuentro) * Curación
Objetivos un aliado; la serpiente de electro entra en el espacio del objetivo y se enrolla alrededor de la criatura objetivo, donde permance hasta que es ordenada a moverse. Como acción menor, mientras la serpiente este enrollada, el conjurador puede dar una orden que permite al aliado gastar un esfuerzo curativo o realizar una tirada de salvación.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 24 (+17) Des 22 (+16) Sab 18 (+14)
Con 21 (+15) Int 02 (+06) Car 06 (+08)

RANA DE ESMERALDA
Los retratos que muestran a Khyaran el Profundo comparten un rasgo extraño. En cada pintura, el artista incluyó una rana de esmeralda de una pulgada de largo. Al principio muchos creyeron que la inclusión de la rana era un capricho del artista -Khyaran confiaba en el gran talento de Ruobald Kent, cuyo talento con el pincel excedía a todos sus coetaneos. Más adelante, gran parte rechazó la teoría porque la rana nunca aparecío en cualquier otra obra de Kent. La rana entonces fue un misterio hasya que un grupo aventurero localizó la tumba del Profundo y redescubrió la rana, descubriendo sus propiedades mágicas inusuales.
Desde el redescrubrimiento de la rana de esmeralda, muchos artifices y alquimistas han buscado reproducir su curiosa magia para crear nuevas figuritas moldeadas tras la primera. Las copias son válidas, pero ninguna de ellas llega a compararse con el poder de la original. Algunos dicen que la rana, a pesar de su modesto tamaño, podria tragarse un dragón por completo, aunque los métodos para conseguir esto están más alla de la comprensión de cualquier artista.

Rana de esmeralda Nivel 14
La delicada estatua de esmeralda de una diminuta rana contiene un grado más pequeño de oscuridad en su interior.
Objeto maravilloso 21000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar o bien una rana de esmeralda inofensiva (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.

Rana de esmeralda
Animado natural diminuta
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +10
PG 19; Maltrecho 9
CA 25; Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 22
Velocidad 4
ataque cuerpo a cuerpo: Lengua aferrante (estándar; a voluntad)
+14 contra Reflejos; el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de la rana.
Origen lejano
El conjurador puede emplear la casilla que la rana de esmeralda ocupa como casilla de origen para sus poderes de ataque a distancia y cercano que no sean de arma, y la rana no es afectada por tales poderes cuando es empleada como casilla de origen.
Brinco de rana (movimiento; a voluntad)
La rana salta 6 casillas.
Perspectiva compartida
El conjurador puede ver a través de los ojos de la rana de esmeralda. Mientras la rana tenga línea de visión con el conjurado, los enemigos no puede gana ventaja en combate contra el conjurador flanqueando al conjurador.
Huida saltarina (reacción inmediata, cuando la rana es fallada por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
La rana de esmeralda se desplaza 2 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 01 (+02) Des 24 (+14) Sab 16 (+10)
Con 21 (+12) Int 02 (+03) Car 06 (+05)

AVISPA DE MERCURIO
Dunas cambiantres, islas de obsidiana y grupos de tiflin nómadas son todo lo que quedan del una vez poderoso imperio borrado por una magia devastadora hace mucho. Llamado el Mar de Arena, pocos se atreven a viajar por la llanuras sin caminos debido a los terrores más allá de todo que existen allí, y el paisaje de la zona es tan peligroso como el monstruo más salvaje. Por todos los daños que supone, aun los aventureros preparan expediciones a las llanuras con las esperanzas de recuperar tesoros fabulosos que se creen guardados en ruinas perdidas y ciudades destrozadas. Pocos aventureros recuperan objetos, pero la extraña magia descubierta es suficiente para atraer nuevos exploradores provenientes del todo el mundo.
Las avispas de mercurio fueron descubiertas en la maravillosa Ciudad Olvidadas. Los magos consideran que los objetos son figuritas de poder maravilloso ya que comparten las mismas propiedades que otros objetos, pero tambien poseen una cualidad distintiva. En vez de conjurar una unica criatura, la figurina conjura un enjambre de avispas negras del tamaño del pulgar que hierven y zumban con una furia desconocida. Muchos creen que las avispas hablan al personaje de los pueblos perdidos destruidos hace mucho.

Avispa de mercurio Nivel 16
Esta curiosa figurita de cristal contiene mercurio.
Objeto maravilloso 45000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar una enjambre de avispas que pican (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (a voluntad): Acción estándar. El enjambre de avispa de mercurio recupera el uso de su poder enjambre furioso.

Enjambre avispa de mercurio
Animado natural Mediano (enjambre)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +11; sentido de la vibración 5
Nube de aguijones (veneno) aura 1; cualquier criatura distinta al conjurador que comience su turno dentro del aura sufre 5 de daño veneno.
PG 21; Maltrecho 10
CA 27; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 24
Resistir mitad de daño de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia; Vulnerable 5 contra ataques de área o cercanos
Velocidad 1, Volar 4 (flotar, límite de altura 2)
ataque cuerpo a cuerpo: Enjambre que pica (estándar; a voluntad) * Veneno
+17 contra Fortaleza; 2d10 de daño veneno.
ataque de área: Enjambre furioso (estándar; encuentro) * Veneno
Cercano explosion 1; +17 contra Fortaleza; 2d10 de daño veneno, y el objetivo sufe un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 10 (+08) Des 23 (+14) Sab 17 (+11)
Con 21 (+13) Int 01 (+03) Car 01 (+03)

BUHÓ SINUOSO
Muchos creen que los exploradores crearon estos buhos para servir como compañeros y batidores para los primeros elfos que viajaron al mundo. Los exploradores los empleado para reconocer lugares adecuados en los cuales los elfos podrían establecer nuevas comunidades más allá de su plano nativo. Los aventureros han recuperado muchos buhos sinuosos y otras figuritas de estas ruinas, sugiriendo que la colección completa debe su existencia a estos primitivos magos y misticos.

Buho sinuoso Nivel 17
Esta estatua sinuosa puede servir como mensajero, guía o guardián dependiento de la orden que le proporciones.
Objeto maravilloso 65000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un buho gigante con plumas verdes y marrones (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un buho diminuto que se comporta como si hubieras realziado el ritual Maensajero Animal (Manual del Jugador, página 308) o Amistad Animal (Manual del Jugador 2, página 212) escogido en el momento cuando empleas este poder.No gastas componetes para estos rituales. Cuando realices un descanso prolongado o cuando el efecto de cualquier de los rituales finalice, el buho sinuoso regresa a su forma de estatua normal.
Poder (a voluntad): Acción estándar. El buho sinuoso recupera el uso de tu poder garras rasantes.

Buho sinuoso
Animado natural Mediano
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +20, visión en la oscuridad
PG 22; Maltrecho 11
CA 28; Fortaleza 26, Reflejos 27, Voluntad 28
Velocidad 4, volar 8
ataque cuerpo a cuerpo: Garras (estándar; a voluntad)
+20 contra CA; 2d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Garras rasantes (estándar; encuentro)
El buho sinuoso vuela 8 casillas y realiza un ataque de garras durante cualquier momento durante su movimiento. El buho no provoca ataques de oportunidad por parte del objetivo de este ataque cuando se mueve. Si el buho sinuoso impacta a un objetivo Mediano o más pequeño con este ataque, el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
EL ataque de garras del buho inflige 1d6 de daño adicional contra cualquier objetivo que le conceda ventaja en combate.
Mejora del buho
El conjurador gana visión en la oscuridad siempre que permanezca a 5 casillas del buho sinuoso.
Alineamiento no alineado Idiomas telepatía 10
Fue 21 (+13) Des 23 (+14) Sab 24 (+15)
Con 16 (+11) Int 04 (+05) Car 10 (+08)

TORTUGA DE TURMALINA
Entre las figuritas más poderosa se encuentra la tortuga de turmalina. La figurita no es tan aprecidad por su considerable poder en combate, sino por la uitlidad que ofrece a su conjurador. La tortuga, cuando es conjurada de su pequeña talla, es enorme, con una poderosa estructura en su espalda ofreciendo refugio y comodidad a aquellos a quien permite la entrada. Además, el aparato también funciona como vehiculo, permitiendo a los pasajeros cruzar los planos con una simple orden.

Tortuga de turmalina Nivel 23
A tu orden, la talla aumenta en tamaño para convertirse en uan enorme tortuga que puede transportarte a donde desees viajar.
Objeto maravillos 425000 po
Propiedad: Mientras este conjurada, la tortuga de turmalina se considera un foco navegacional para el ritual Cambio de Plano (Manual de los Planos, página 148). Cuando viaje a otros planos empleando ese ritual, la tortuga de turmalina debe moverse de un gran cuerpo de agua (u otro líquico) a otro. Tras transportar, la tortuga de turmalina desaparece y no puede volver a ser conjurada hasta después de que el conjurador realice un descanso prolongado.
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjuraruna enorme tortuga capaz de transportar a tus aliados y a ti en su espalda (consulta sus estadísticas a continuación). Debe haber un cuerpo de agua adyacente a tí en el cual la tortuga puede aparecer. Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.

Tortuga de turmalina
Animado natural Gargantuesco (acuático, montura)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +17
Agua respirable aura 5; los aliados dentro del aire pueden respirad de forma normal y hablar de forma normal bajo el agua.
PG 28; Maltrecho 14
CA 34; Fortaleza 35, Reflejos 30, Voluntad 32
Velocidad 1, nadar 4
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +26 contra CA; 2d8 + 9 de daño.
Múltiples jinetes
La tortuda de turmalina puede transportar hasta doce personajes Medianos o Pequeños que no pesen más de 14400 libras. Si más de 14400 libras son colocadas sobre ella, la tortuga desaparece y no puede ser conjurada de nuveo hasta que el conjurador tome un descanso prolongado.
Caparazón de turmalina * Montura
Las criaturas que monten la tortuga de turmalina están protegidas de los efectos ambientales.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 28 (+20) Des 21 (+16) Sab 23 (+17)
Con 26 (+19) Int 02 (+07) Car 06 (+099

READAPTANDO LAS FIGURITAS
En un grado, la forma que una figurina adopta es escogida por el sabor. Una mosca de ébano también podría ser un enjambre de alabastro sin tener que cambiar el bloque de estadísticas en ninguna forma. Cuando examines las figuritas, pueden descubrir que una no encaja con el tema, apariencia o intereses de tu personaje, pero las mecánicas tiene algo que crees que puede hacer el juego más divertido para tí. Cambia la apariencia de las figuritas para volverse otra criatura, pero siempre que la nueva criatura pueda tener las mismas habilidades. Un perro de ónice se puede convertir en una pantera de ónice, pero una mosca de ébano no puede convertirse en un yak de ébano, ya que los yaks no pueden volar.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 384 (Bazzar of the Bizarre - Legendary Figurines)

viernes, 19 de marzo de 2010

La Tumba de Haruuc: Una Aventura de Novela (Planteamientos)

Palabra de Traidores
Por Craig A. Campbell

"La Tumba de Haruuc" es un encuentro D&D para cinco personajes de 7º-8º nivel. Es una adaptación de los acontecimientos de la novela Word of Traitors [Palabra de Traidores] de Eberron. Puedes dirigir esto como un encuentro individual o entretejerlo en tu campaña como parte de una aventura más larga.

La novela de Don Bassingthwaite, Palabra de Traidores, cuenta la historia de un grupo de aventureros en una misión para investigar la muerte de Lhesh Haruuc, el rey goblin de Darguun -supuestamente asesinado por un guerrero que juró protegerle. Sin embargo, algo más oscuro parece estar en marcha, ya que los antiguos enemigos de Dharguun avivan las llamada de una nueva guerra tras la desaparición de Haruuc. Con esta aventura, tus héroes pueden obtener un poco del sabor de la historia de Don.

La Tumba de Haruuc: Del Libro a la Partida

Cuando Bart Carroll me abordó para trasldar un encuentro de Palabra de Traidores de Don Bassingwaither a una aventura de investigación, lo enfoqué como una oportunidad para examinar -en mayor profundidad- el proceso que utilizo para "coger pretado" de otros medios.
Soy uno de aquellos DM que no dirigge aventuras publicadas muy a menudo. Prefiero crear todo por mi cuenta. Dicho esto, mentiría si dijerá que creo todo en mi juego desde cero.
A menudo "cojo prestado" de otras fuentes, como estoy seguro que otros DMs hacen. Películas de TV, libros y comics a menudo me influencia y me inspiran y adoro encontrar formas para incorporar personajes, monstruos y situaciones importantes de otras fuentes a mis partidas. A veces estas importaciones son bastantes literales. Otras veces, sirven como inspiraciones que retuerzo y ajusto de tal forma que el observador casual estaría en apuros para identificar la fuente original.

Adaptación de Palabra de Traidores

La novela de Don presenta varios importantes NPJs únicos asi como un atractivo escenario en el cual los héroes asaltan las tumba de un rey goblin muerto, lidiando con estos NPJs mientras lo realizan.
Mientras que muchos elementos pudieron ser trasladados directamente, otros requerían algún ajuste. Después de todo, algo que encaja bien en una novela puede no fucionar realmente bien en una partida sin alguna modificación.

Un Apunte sobre Spoilers
Como con "La Tumba de Haruuc: Una Aventura de Novela", este artículo menciona ciertos detalles de Palabra de Traidores. Se ha tenido cuidado para evitar mencionar cosas importantes del argumento. Sin embargo, ciertos aspectos de la novela que pueden considerarse spoilers menores son discutidos a continuación. Si estas leyendo (o planeas leer) Palabra de Traidores y deseas evitar estos spoilers menores, ¡no sigas leyendo!.

Examinando el Material Fuente

Mientras leia Palabra de Traidores, me centré en encontrar aquellos elementos que hacían de la novela única y atractiva, aspectos que fueran más allá y superarán a los típicos de la historia de fantasía medieval. Deseaba asegurarme de que solo los elementos más interesantes de la historia se abrieran paso hacia mi aventura para que asi los jugadores pudieran realmente agarrarse al material que les estaba presentando.
Identifique los siguientes aspectos de la historia como lo que deseaba incorporar:

El Escenario
En Palabra de Traidores, los héroes al final participan en la apertura de la tumba de un rey goblin muerto, buscando un objeto determinado que se encuentra en su interior. Este es un acontecimiento muy importante en la novela y uno en el que me podría centrar para la aventua. Después de todo, ¿que partida de D&D finalmente no tiene que ver con adentrarse en una tumba como método para impulsar a avanzar la historia?.

Los Monstruos
Palaba de Traidores presenta varios bien escritos, totalmente personificados NPJs goblinoides intrinsecos a la historia. Decidí que si mi aventura tenía que funcionar, necesitaba definiri a estos monstruos en términos muy completos. Necesitaban estar completamente integrados en el transcurso de la historia, pero también necesitaba tenerlos definidos en términos de juego.

Los Mapas
Las afueras alrededor de la tumba de Haruuc en Palabra de Traidores están descritos en gran detalle. Además, El diseño de la tumba es importante en la novela. Decidí que los mapas para mi aventura necesitaban ser abordados en detalle, a fin de asegurar que la geografía de los acontecimientos en la historia jugarían un papel importante.

El Desafío de Habilidad
En Palabra de Tradiores, los heroes partcipan en una desafío muy específicos en la ruptura de la tumba del rey goblin (uno de los héroes posee un juego de habildiades que es específico para el escenario y es absolutamente necesario para que el grupo abra la tumba). Para mi aventura, imaginé un desafio de habilidad complicado (no especifico para el escenario) que obligaría a los personajes a exminar las puertas de la tumba y a participar en un desafío tipo puzzle que, finalmente, les permitiría entrar en la tumba.

Analizando el Escenario

En Palabra de Traidores, los héroes llegan a la tumba del rey goblin solo para descubrir que sus adversarios ya están intentando abrir la tumba por ellos mismos. Finalmente, los héroes toman un curso de acción que tiene que ver con algunos de ellos distrayendo a los monstruos en la puerta de la tumba, mientras otros miembros del grupo intentan abrir la tumba misma. Esto da como resultado una escena que funciona bien en la novela, pero que realmente no encaja bien en una partida D&D. Didivir un grupo D&D a menudo es una receta para el desastre.
Teniendo esto en cuenta, decidí dividir el escenario descrito en el libro en tres encuentros separados.

Encuentro 1: Llamando a la Puerta
Los PJs encuentra que el gran trasgo Daav y algunos de sus aliados están intentando asaltar la tumba. El combate tiene lugar (probablemente).

Encuentro 2: Abriento la Puerta
Suponiendo que haya vencido a Daavan, los PJs participan en una desafío de habilidad para abrir las puertas de la tumba y obtener la entrada a la tumba.

Encuentro 3: Más Allá de la Puerta
Dentro de la tumba, los PJs son atacados por los restantes aliados de Daavn, dando como resultado la culminación de la investigación.

Este analisis proporciona dos encuentros de combate y un desafío de habilidad que abarca toda la amplitud del escenario de Palabra de Traidores que estaba imitando, pero también hace todo funcionar como una serie de encuentros D&D.

Desarrollando los Monstruos

Mientras estaba leyendo la novela, rapidamente decidí que los NPJs trasgoides serían la esencia para mis encuentros de combate. Don crea algunos NPJs extremadamente detallados en personalidad, trasfondo y poder marcial, y trasladarlos a términos de partida fue mi gran reto.

Daavan y sus Guardias Cordón Rojo

Primero esta Daavn. En la novela, Daavn es un ayudante de un hobgoblin más poderoso, pero le hice el adversario principal ya que estaba bien definido y claramente al cargo en ausencia de su amo.
En la novela, Daavn aparece como un guerrero diestros que disfrutando tanto pateando a sus enemigos como cortándoles con su espada. Con este fin, le hice soldado. Su estado de élite es resultado de ser el líder de los monstruos; después de todo, le queria merodeando un poco en combate.
Le di un ataque básico de espada larga que marca a su objetivo, pero también le proporcione un ataque de patada que empuja a sus enemigos. Acoso implacable salió de un ejemplo determinado en la novela donde Daavn ataca a uno de los héroes, empujándoles y derribándolos, y luego sigue con otro ataque. Hice esto un poder recargable para que asi pudiera utilizar unas pocas veces. Finalmente, cree evasión cegadora, para que asi tuviera una (algo cobarde) forma de huir de la batalla y reunir refuerzos para el encuentro final.
Empereje a Daavn con algunos guardias cordón rojo. En la novela, estos bugbear son sencillamente guardianes de tumba que se describen como que visten un brazalete cordón rojo ceremonial. Me enamoré de la idea de estos tipos utilizando sus picos en una mano y desenrrollando sus brazaltes para utilizarlos en sus manos torpes como armas que hacen tropezas; con este fin, hice traspies cordón rojo un ataque de acción menor que derriba al objetivo pero no hace daño. Ya que puede tirar al suelo a sus enemigos de forma regular, cree golpear a los caidos para tomar ventaja de ello. Les di hostigamiento para asegurarme de que podrían desplazarse fácilmente para que asi pudieran encajar con el papel de hostigador, compensando sus habilidades con el enfoque de soldado de Daavan.

Pradoor y Maaka

Para el combaye dentro de la tumba, emparejé a Pradoor y Maaka. Esto no fue intencionado, ya que Pradoor (la sacerdotisa goblin ciega) y Maaka (el corpulento compañero bugbear) casi siempre son vistos juntos en la novela.

Maaka

Maaka esta bien defindio en Palabra de Traidores. Es un enorme tipo de bugbear que aporrea a sus enemigos con su enorme espada larga, importándole poco la sutileza. En otras palabras, un soldado de élite con varios ataques muy contundentes.
Ya que es un monstruo de élite, Maaka necesitaba una forma de atacar dos veces en un asalto. En lugar de sencillamente proporcionarle un ataque doble, hice que su ataque básico de espada larga se convirtierá en uno que le permitiré atacar una segunda vez si el primer ataque tiene éxito, haciendo de él una amenaza importante para cualquier enemigo que aisle. Además, le di golpe tambaleante para inflingir más daño con un único impacto, y espada barredora para cuando estuviera rodeado.
Desafío de la furia surgió de un ejemplo específico en la novela donde Maaka "llama" a uno de los héroes, haciendo que el héroe siente una presión divina para atacar a Maaka, y empujar al héroe si no lo hace -parecido al desafío divino del paladín. Lo redondee con ojo de depredador como un método para infligir un poco de daño adicional y sentido de la invulnerabilidad para reflejar la personalidad de Maaka.

Pradoor

Finalmente esta Pradoor. En la novela, Pradoor es una sacerdotisa bastante poderosa de los Seis Oscuro, asi que la hice controlador de élite. La di un par de ataques básicos a distancia los cuales puede mezclar y armonizar con ataque doble. Carcajada parecía apropiado para una malvada sacerdotisa goblin, un poder "vocal" que inflige daño trueno. Su castigo de los seis oscuros es un resultado de su adoración de las seis fuerzas, inflingiendo daño necrótico.
Plaga de langostas tiene su origen en la novela, ya que Pradoor convoca a un enjambre de langosta que pican para acosas a los héroes en un momento dado. Lo cree como una zona estándar que inflige daño y molesta a aquellos que esten en su interior, reduciendo su línea de visión. Me asegure de que pudiera mantenerlo como acción menor. Después de todo, ¿que util es un enjambre de langostas si no los puedes enviar a perseguir a tus enemigos?.
Desarrolle prisión de hojas para proporcionar a la egoista Pradoor una forma de hacer que los enemigos sufran si se atreve a aproximarse a ella. Esto es un ejemplo del poder de un monstruo más inspirado por una rasgo de personalidad y menos por acciones determinadas descritos en el material fuente.
En Palabra de Traidores, Pradoor es descrita como ciega, pero investida con un done divino que le proporciona "visión" limitada para suplir su dolencia. Para simular esto, le di vista ciega 10. Esto la deja expuesta a ataques a distancia que se originen más allá de su alcance de vista ciega. Sin embargo, quizás la golosina más interesante narrativamente en relación de Pradoor en la novela, es como a menudo mosnta sobre los hombros de Maaka y lo utiliza como sus ojos. Cree montar Maaka en respuesta a este sabor, proporcionado el efecto secundario creando una nueva forma para Pradoor de combinar castigo de los seis oscuros con el desafío de la furia de Maaka cuando estan emparejados.

Dibujando los Mapas

En Palabra de Traidores, la disposición alrededor de la tumba es algo importante en los planes de los héroes para cuando llegan. Ya que estaba dividiendo los acontecimientos de la novela en varios encuentros, me esforcé en diferenciar dos zonas de combate y proporcionar cierta variaciones en los retos para cada una.
Para el primer combate, trace un mapa que proporcionaba ciertos rasgos de terreno interesantes, pero que de otra forma era sencillo. Di a los personajes un punto de comienzo decente y salipique el exterior de la tumba con árboles, arbustos y otros obstáculos. Algo de follaje me proporcionaba una forma de ocultar a los goblin arqueros, suponiendo que los jugadores se centraría en Daavn y en los guaridas cordon rojo en la puerta de la tumba.
Para el combate final, me tome ciertas libertades respeto al entorno de la tumba descrito en la novela. En Palabra de Traidores, la tumba de Haruuc esta descrita como parte de una serie de cavernas subterráneas con túneles hacia la tumba principal que habían sido bloqueados por mineros goblin. Sin embargo, hice mi mapa de la tumba una cámara autonoma por dos razones.
Primero, deseaba reforzar la importancia del desafío de habilida de la puerta de la tumba. Cuando los personajes finalmente entren en la tumba, se daran cuenta de que no nay otra forma de entrar, haciendo su victoria en las puertas de la tumba un poco más dulce ya que es el único punto de entrada.
Segundo, desea situar a los personajes en un "estrechamiento" para el combate final, ya que estaba pensado para ser la culminación de una serie de acontecimientos que les lleva a la tumba. Una vez que Pradoor, Maaka y sus aliados lleguen, los personajes están atrapados realmente dentro de la tumba y deben luchar para abrirse paso. (Por supuesto, los jugadores astutos tendrán un ojo sobra la entrada de la tumba y avistan a los monstruos llegando. Esto proporciona a los jugadores un poco de bonificador en la partida directamente relacionado con la disposición del mapa. Puedes prepararse para la llegada de sus enemigos a la tumba o incluso luchar con ellos fuera).
Para la disposición de la tumba, añadí un par de cosas para diferenciarla de la zona bastante sencilla afuera de la tumba. Los montones de tesoros son terreno dificil. La tosca plataforma de madera sobre el pozo de puede convertir en un gran problema si la plataforma se rompe. La runa mágica alrededor del trono de Haruuc también inflige cierto daño y puede añadir complicaciones ya que las criaturas pueden ser empujadas hacia la intestable plataforma de madera cercana.

Interpretando el Desafío de Habilidad

El desafío de habilidad que gira en torno a las puertas de la tumba presenta una desafío único. Si estuviera dirigiendo una partida situada en Eberron, con personajes específicos de Eberron, sencillamente podría haber trasladado directamente la secuencia de la puerta de la tumba de Palabra de Traidores, utilizando los detalles de la novela para desarrollar mi desafío de habilidad.
Sin embargo, estaba encargado en desarrollar esta investigación como una aventura no específica a ningun mundo (y evitar spoilers) y tuvo que dejar las trampas específicas de Eberron detras. En mi esfuerzo por hacer esto, me encontre examinado el encuentro de la puerta de la tumba en Palabra de Traidores en términos genéricos y trasladando los aspectos de la historia a mi propia aproximación de este desafío.
Aqui esta como lo compuse.
En Palabra de Traidores, los héroes emprenden una serie de acciones determinadas (esencialmente, pruebas de habilidad) la cuales hay que realizar en orden, resultando en la apertura de las puertas de la tumba.
Para mi desafío de habilidad, decidí construir una serie de acciones parecidas a acertijos en las que los personajes tienen que tener éxito con el fin de abrir la tumba. Pero, ¿que debería ser este acertijo?. En la novela, Haruuc, el rey goblin, es famoso por unir a las tribus goblin que finalmente lleva a una nación goblin unificada.
Para simular esto, imagine una serie de logros que mi visión personal de Harucc realizó para unir a las tribus goblin. Entonces separe estos logros en un poema narrativo. Cada uno de los logros de Harucc se convirtió en una única línea en este poema, el cual describí sobre las puertas de la tumba.
Entonces fui capaz de asociar cada logro de Haruuc (y una línea del poema) con una prueba de habilidad. Cada acción sería realizada en orden, de acuerdo con las líneas del poema. Además, cada linea del poema describiría que acción que es necesaría en términos que los jugadores puedan descifrar con un poco de pensamiento y algo de investigación de las tallas sobre las puertas de la tumba.
Mientras que esto era una especie de desviación del típico desafío de habilidad (donde las acciones a menudo puede ser realizas en cualquier orden), senti que el poema proporcionaría suficiente información para ayudar a los jugadores para realizas las acciones adecuadas en el orden correcto.

Recapitulando

Asi que aqui lo tienes, una descripción completa de como traslade los aspectos de la historia de Palabra de Traidores a una aventura de investigación de varios encuentros. Espero que lo hayas disfrutado.
Y, recuerda...
La próxima vez que descubras algo asombroso en una película, libro, programa de TV o comic, tomamte cierto tiempo para examinarlo. Puede que encuentres algo que puedas incorporar a tu siguiente sesión de Dungeons & Dragons.

Nota: La aventura será publicada el día 21/03/2010 en este mismo blog.
Fuente: Wizards of the Coast - Haruuc's Tomb: A Novel Adventure

miércoles, 10 de marzo de 2010

Los sirvientes Secretos de su Majestad: Agentes de Tiamat

Los dragones cromáticos son los mayores sirvientes mortales de Tiamat, pero no son de ninguna forma los únicos que veneran a la Oscura Señora de la Avaricia. Este artículo presenta nuevos sirvientes villanos dedicados a Tiamat, todos compartiendo el mismo orgullo y mal hallado en los esclavos más terribles de la diosa.
Cada entrada incluye una descripción del villano; su trasnfondo, sus metas inmediatas, y la motivación subyacente; y consejos para incluir el plan del villano en tus partidas. Ninguno de estos personajes están equipados con objetos mágicos, aunque los puedes añadir según lo necesites, utilizando objetos del tesoro supuesto por encuentros que tengan que ver con estos personajes.

ANDRED HOJAGUSANO
"Haced lo que querias con los prisioneros, pero que todo el mundo obtenga una parte igual del botin."

La Compañía Sierpe Roja posee una historia curiosa. Nadie niega su poderes militar o rebate el genio táctico de su comandante. Sin embargo, Andred y sus seguidores saquean el campo de batalla después de vencer, marcando de tal forma la reputación de la compañía que incluso los gobernantes más desesperados son reacios a firmar con la compañía. Los Sierpes Rojas llevan "para el vencedor van los botines" hasta un grado obsceno, despojando a los muertos de todo lo que tenga algún valor. Tras apropiarse de todo lo que puedan portar, estos mercenarios destruyen todo lo demás.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Andred Hojagusano dirige su banda de incursores y asesino de alquiler. Un hombre de nacimiento modesto, se unió a la compañía hace una decada como un simple lancero. Luchó junto a docenas de otros guerreros desconocidos que vivían y morían por unas pocas piezas de plata cada semana. Enamorado de la promesa de riqueza por tal carrera, Andred ascendió rapidamente en el escalafón. Impresionó a su comandante con un entusiasmo y sed de sangre fanática en el combate, consiguiendo un puesto mayor con cada acción. Finalmente, Andred se convirtió en el segundo del comandante.
De lo que Andred nunca se dió cuente es de cuanta de la riqueza que llegaba a la compañía se guardaba para si el comandante. Si el viejo luchará en las filas junto a todo el mundo, Andred podría haber excusado tal egoísmo. Pero todo el mundo sabia que el comandante era un cobarde que dejaba las decisiones difíciles para aquellos en el campo de batalla. El respto de Andred por su oficial superior se marchitó, y su resentimiento creció.
Cuando no atendía al comandante. Andred regresaba a los restos de la unidad. Allí, fomentaba el descontento, desvelando todos los peores excesos de su líder y como el comandante les había engañado dejándoles si su parte correspondiente. En poco tiempo, Andred reunió a un grupo de amargados seguidores quienes vieron en el carismático joven oficial una oportunidad de tomarse la venganza que habían forjado. Cuando se sintió seguro con una cantidad de personas a su lado, Andred y unos pocos selectos soldados reptaron hacia las tiendas de otros oficiales mientras dormian y los apuñalaron con hojas envenenadas. Este acto de taimada traición le granjeó el apodo de Hojagusano.
Con los líderes eliminados, Andred se hizo cargo de los Sierpes Rojas. Declaró que cada miembro de la compañía debía recibir un parte igual de paga por cualquier contrato. Dandose cuenta de que esto podria extender el pago, impresionó a sus soldados la necesidad de valerse por si mismos: era su derecho el tomar lo que desearan de aquellos a quiens habia derrotado. Fue asi como la Compañía Sierpe Roja comenzó su deslizamiento hacia la violencia. Cada miembro buscó sobrepasar a los demás robando a sus víctimas. Ahora toda la unida cae sobre sus enemigos como un enjambre de langostas, no dejando más que ruina a su paso.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Andred es un hombre musculoso que mide poco más de 6 pies. Sus rasgos son simples, con una nariz ligeramente bulbosa y anchos labios. Sus ojos son de gris apagado, sin un destello de comasión. Porta una armadura completa compuesta de piezas arrebatadas a sus víctimas. Una reprensentación de un tosco dragón rojo adorana su hombrera derecha, y su yelmo esta forjado para parecerse a un dragón rugiendo. Desde sus hombreras cuelga una andrajosa capa gris, abrochada con su insignia de oficial -un esmlatado dragon rojo en vuelo.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Si Andred no hubiera asesinado a su predecesor, finalmente hubiera tomando el mando de las Sierpes Rojas por su aptitud para el combate. Ha nacido para la guerra y puede analizar un campo de batalla con facilidad. Su mente afilada también le ayuda en la negociación, proporcionandole margen cuando trata con posibles clientes para asegurarse de que recibe el mejor pago posible.

VALORES Y MOTIVACIONES
La adquisición de riquezas impulsa a Andred. No tiene un espacial aprecio por el dinero, pero lo considera una prueba de su éxito. Montones de oro y tesoros muestran su valia y su habilidad con las armas, concediendo un valor tangible a su lugar en el mundo. Andred respeta a los ricos, pero solo si merecen los adornos que disfrutan. Aquellos que no pueden aferrarse a sus riquezas seguramente no merecen mantenerlas.

PERSONALIDAD
Andred carece de compasión, empatía o cualquiera de las habilidades interpersonales que conforman a los grandes líderes. En su lugar, posee una astucia que le ayuda a evitar cualquier problema anticipandose a él por adelantado. Resulta frío y despiadado. Sus soldados le respetan y le temen, pero ninguno escogería pasar tiempo con él.

RASGOS DISTINTIVOS
Cuando estudia un problema difícil, Andred cierra sus ojos, aprieta sus labios y tararea una canción desafinada. Puede hacer esto durante varios minutos a la vez si se enfrenta con un desafío duro.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Como comandante de una compañía mercenaria condecorada, Andred sabe bastante sobre geografia e historia. Suponiendo que no esta luchando contra los PJs, puede ser una fuente util de información sobre la región.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Andred es un buen lugarteniente, un agente adecuado de nivel bajo al servicio de una villano más poderoso. No le importa a quien sirve su compañía, asi que puede encontrarse al servicio de amos que van desde los peores despotas a ingenuos pero amados gobernantes.

Andred Hojagusano Soldado de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural mediano, humano 500 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8
Fomentar salvajismo aura 2; los aliados en el aura gana un bonificador +2 a las tiradas de daño contra objetivos maltrechos.
PG 140; Maltrecho 70; ver también matarlos a todos
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 20, Voluntad 17
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +13 contra CA; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de Andred.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe sobresaliente (estándar; requiere espada larga; a voluntad) * Arma
Andred reaiza un ataque espada larga, y un aliado a 3 casilla de él realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
ataque cercano: Matarlos a todos (menor; recarga cuando queda maltrecho por primera vez)
Cercano explosión 5; objetivos dos aliados en la explosión; el objetivo realiza un ataque de carga como acción gratuita.
Recompensa sangrienta (reacción inmediata, cuando un aliado a 5 casillas de Andred deja maltrecho a un enemigo; a voluntad)
El aliado que activa el poder gana 5 puntos de golpe temporales y puedes desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Despojos del victorioso (gratuito, cuando Andred reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe; encuentro) * Curación
Andred gasta un esfuerzo curativo y recupera 35 puntos de golpe, y cada aliado adyacente a él recupera 10 puntos de golpe temporales.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +9, Historia +12, Perspicacia +8, Intimidar +9
Fue 19 (+7) Des 10 (+3) Sab 11 (+3)
Con 14 (+5) Int 18 (+7) Car 13 (+4)
Equipo armadura completa, escudo pesado, espada larga, estandarte

GHEDRIN EL BLASFEMADOR
"¿Blasfemador?. Si, supongo que lo soy. Con eso aparte, hagamos negocios, ¿de acuerdo?."

Existe poco amor entre los tiflin y los dracónidos, y los siglos desde las guerras entre sus pueblos han hecho poco para suaviar viejas rivalidades entre algunos de ellos. Los dracónidos pueden mirar tristemten a cualquiera de su raza que se dispone a estudiar las prácticas de Bael Turath. Pero si un dracónido vene su honor a la tradición, su alma por el conocimiento infenral, el título "blasfemador" esta entre los apodos más suaves que otros de su raza pueden utilizar para describirle. Para Ghedrin, esta palabra no es una calumnia sino una marca de lo que se ha ganado en su busqueda incansable.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Durante el tiempo que Ghedrin puede recordar, ha estado profundamente fascinado con el pasado, más cómodo entre tomos polvorientos de historia que con acontecimientos en el aquí y ahora. Podría pasarse dias explorando y aprendiendo sobre muchos asuntos, pero un tema le cautiva más que cualquier otro. La guerra activó su mente, especialmente la historia de las guerras entre los dracónidos y los tiflin: las victorias y las derrotas, los triunfos y los fracasos. Cuanto más le intrigaban las crónicas dracónidas, siempre sentía que solo poseía una parte de la historia.
El hambre de conocimiento de Ghedrin le llevó por un camino oscuro. Consultó a los sacerdortes dracónidos de Ioun que puedo encontrar. Tan dispuestos como estaban en compartir lo que sabía, Ghedrin sintió que estaba ocultando alguna verdad. Asi que buscó a los sirvientes de Vecna. Merodeo por extensiones sombrías en busca de los reservados sacerdotes, pero demostraron estar siempre un paso por delante de él. Rechazando darse por vencido, se volvió hacia la Señora Oscura, pidiéndola que le revelará los secretos que buscaba a cambio de una periodo de servicio. Fue un trato que Tiamat estaba demasiado dispuesta a realizar.
Ghedrin se reunió con el emisario de la diosa, un cruel abishái negro llamado Vithican, y juró servir a la Reina de la Avaricia a cambio de las verdades terribles del perdido imperio tiflin. El abishái le llevó a depósitos donde tomos blasfemos hablaban de los terribles tratos con los diablos, los horribles sacrificios y cosas peores en páginas pegajosas en sangre. Cuando más aprendía Ghedrin, más deseaba experimentar con la magia de los tiflin. A través de ensayos, dominó algo de las artes más corruptas del poder arcano.
Al final satisfecho con su conocimiento, regresó a su tierra natal para mostrar lo que había obtenido. Sin embargo, su demostración abierta de poder le granjeó desprecio y odio. En la forja de un pacto malgino con las fuerzas oscuras a cambio del poder arcano, habia realizado un tipo de traición a ojos de los dracónidos de buen corazón. Otra gente también le temía y le odiaba. Tras matar a numerosos supuestos héroes que intentaron capturarle o derrotarle, Ghedrin huyó de su hogar. Lleno con el mal de sus estudio y un esclavo de la terrible voluntad de Tiamat, se ha convertido en un terrible vagabundo que lleva la pesadumbre consigo allí donde va.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Ghedrin es pequeño y delgado para un dracónido, con escamas rojizas y un espacio verde en el centro de su frente dracónica. Su pacto oscuro con Tiamat requirió una marca en la parte interna de su antebrazo izquierdo. Consiste en cinco diamantes organizados en una diseño de estrella, cada diamante representando una cabeza diferente de la Señora Oscura. Aunque sirve a Tiamat, ya no esta dispuesto a anunciar su alianza. Mantiene su brazo oculto con una correa de cuero enrollada por todo su cuerpo, siguiendo la moda de una antigua sociedad de brujos tiflin.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Poseyendo un mente aguda y una familiaridad intima con los acontecimientos históricos que conformaron el mundo, Ghedrin era la autoridad preeminente de su comunidad en el pasado. Prefiere la antigua historia a la presente, pero tiene una forma de ser que hace que incluso los temas más aburridos sean maravillos, estimulando la imaginación con sus impresionantes relatos. Antes de la caida de Ghedrin, la gente acudía a él para aprender, desarrollando sus propias opiniones sobre los asuntos más problemáticos de la historia antigua.

VALORES Y MOTIVACIONES
Ghedrin posee virtudes dracónicas. Dedicado a la persecución del mérito, fall en un área -el honor. No ve utilidad en adherirse a los polvorientos principios y visiones idealistas del comportamiento adecuado; sabe que tal adehsión gana a su pueblo. Ghedrin hace lo que Ghedrin desea, no importan las consecuencias.
En su busqueda por el conocimiento y el poder por encima de todo, la vida de Ghedrin es una de constante persecución. Se mueve continuamente de un lugar a otro, desenterrando conocimieno sepultado y tamizando las cenizas del pasado antes de moverse para perseguir algún otro fragmento histórico y aprender sus secretos. Su hambre de conocimiento eclipsa todos los demás asuntos. Ha traicionado los valores dracónidos antes, y lo hara de nuevo si esto significa conseguir un trozo esquivo de información.

PERSONALIDAD
Ghedrin esta bien al tanto en lo que se ha convertido, aunque oculta su alianza. Sabe que ha abandonado los valores sostenidos por los vástagos de Arkhosia, y no le importa. Dejando a un lado la irreverencia, es encantador e ingenioso, con un talento para lo dramático. Si es enfrentado, no rechaza su coqueteo con las fuerzas oscuras -de hecho, las abraza abiertamente. Habiendo ya descartado algunas de las creencias de su pueblo, no lo ve como una traición por su parte. De buena gana abandona a sus aliados cuando ya no le son más útiles.

RASGOS DISTINTIVOS
Ghedrin es expresivo con sus manos y cuerpos. Cuando esta excitado, apasionado o enfada, gesticula intensamente. Incluso aunque pasa su tiempo probando los límites de sus poderes, aun retiene gran parte de su aprendizaje. Sabe gran cantidad sobre una diversidad de asuntos, como teoria, filosofía, éticas arcanas y cosas del estilo. Sin embargo la historia es su verdadera pasión. Puede compartirla, pero se guarda los más profundos, más interesantes secretos para sí -a no ser que tenga que comerciar tales trozos por o mayor conocimiento o por su propia superviviencia.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Si Ghedrin no hubiera sucumbido al orgullo, podía haberse convertido en uno de los mayores historiadores que el mundo ha conocido.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Ghedrin es una especie de extranjero dentro de la organización de Tiamat. No es especialmente leal y seguramente no es un devoto; sirve debido a que su alianza es la única que no puede romper. Ghedrin puede ser hallado en compañía de otros dracónidos afines e incluso engendros de dragón, pero abandona a sus compañeros tan pronto como una misión empieza a ir mal.

Ghedrin el Blasfemador Artillero de élite nivel 12
Humanoide natural Mediano, dracónido 1400 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +14
PG 198; Maltrecho 99; ver tamién aliento maltrecho
CA 26; Fortaleza 26, Reflejos 22, Voluntad 26
Resiste variable 10 (2/encuentro; MM 282)
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +19 contra CA; 1d8 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Aliento de dragón lanzado (estándar; a voluntad) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno
A distancia 10; +19 contra CA; 2d6 + 5 de daño por ácido, fuego, relámago o veneno. Ghedrin escoge el tipo de daño para cada ataque.
ataque a distancia: Descarga de aliento (estándar; a voluntad) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno Ghedrin realiza dos ataques de aliento de dragón lanzado
ataque cercano: Aliento de dragón (menor; encuentro) * Ácido, frío, fuego, relámago, veneno
Cercano estallido 3; +15 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño por ácido, frío, fuego, relámpago o veneno, y daño continuo 10 del mismo tipo (salvación termina). Ghedrin escoge el tipo de daño para cada ataque.
ataque cercano: Aliento maltrecho (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez; encuentro) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno
El aliento de dragón de Ghedrin se recarga y lo utiliza inmediatamente.
ataque cercano: Zancada de conflagración (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Fuego, teleportación
Cercano explosión 1; +15 contra Reflejos; 4d6 + 5 de daño por fuego. Ghedrin se teleporta 5 casillas, más 1 casilla adicional por cada objetivo que impacte con este ataque.
Furia de dracónido (sólo mientras está maltrecho)
Ghedrin gana un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Arcanos +13, Engañar +16, Historia +15, Intimdiar +13
Fue 17 (+09) Des 10 (+6) Sab 16 (+09)
Con 21 (+11) Int 15 (+8) Car 20 (+11)
Equipo armadura de cuero, maza, cetro

CYPRIO
"Tú no gastas el oro que robas; lo guardas. ¿Por qué sino iba a enfrentarte a todos los problemas para conseguirlo?."

Zosetos es la ciudad de los ladrones, pero ninguno de sus residentes es tan famoso o tan temido como la misteriosa Cyprio. Una consumada ladrona, ha irrumpido en las instalaciones más seguras de la ciudad y se ha hecho con gran parte de sus tesoros más famosos. Curiosamente, una vez que estos objetos desaparecen, nunca reaparecen en el mercado negro o en cualquier otro lado. Sencilamente desaparecen.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Como muchos en la ciudad, Cyprio era una niña de las calles. Fue abandonada a un destino incierto cuando su madre desapereción, junto con montones de otras mujeres, en los "asesinatos del muelle" que paralizó a Zosetos durante 5 años. Cyprio aprendió que las calles eran despiadadas, y que a nadie le importaba lo que le pasará a una pequeña niña perdida. Cualquier que no esta dispuesto a tomar lo que necesitaba para vivir moriría. Cyprio, a la tierna edad de ocho años, se embarcó en su nueva carrera como corta bolsas.
Lista y perspicaz, Cyprio aprendió su negocio observado actuar a pícaros más expertos. Su pequeño tamaño y velocidad le ayudaron a sisar fruta, pan y manzanas a los vendedors, pero para la ropa y el alojamiento necesitaba oro. Perfeccionó sus técnicas, sobreviviendo a unas casi pilladas, y consiguió hacerse con su primera bosla solo unas pocas semanas después de comenzar por su cuenta. Sin embargo le costaba separarse de sus riquezas. Solo cuando no había otro recurso gastaba dinero, prefiriendo en su lugar coger lo que necesitaba y esconder sus cosas valiosas en lugares secretos.
A medida que crecía, sus costumbres avaras crecieron. Su considerable tesoro superaba sus lugares ocultos, obligándola a esconder su tesoro en lugares por toda la ciudad. Se ganó una reputación por también ser capaz de irrumpir en cualquier lugar en cualquier momento. Pero también fue conocida como una tacaña que nunca gastaba el dinero que robaba. Estas cualidades atrajeron la atención del culto de Tiamat.
Cadrick Dragónjuramentado, un caballero enano de Tiamat (ver más abajo), creyó que Cyprio sería capaz de escurrirse en un templo de Bahamut en una ciudad cercana para robar una reliquía. A Cadrick no le importaba lo que pasará con el objeto, mientras que los sacerdotes de Bahamut no lo tuvieran. Buscó a Cyprio, la susurró sobre los grandes tesoros que se decia que yacían dentro del templo de su enemigo, y la desveló los beneficios de servir a Tiamat.
El orgullo de Cyprio hizó que fuera incapaz de rechazar. Robó el templo, ocultando el tesoro robado en sus cámaras secretas. Los sirvientes de Bahamut partieron para recuperar la reliquia y encontrar al ladrón. Cyrpio suplicó por la protección de Cadrick, él cual se la ofreció -suponiendo que continuará sirviéndole. Temiendo la venganza a manos de los fieles de Bahamut, Cyprio aceptó. Ahora es uno de los sirvientes de más confianza de Cadrick.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Delgada y bonita, con brillante pelo rojo echado hacia atrás en dos coletas, Cyprio tiene piel pálida con nubecilla de pecas por toda la cara. Odia las demostraciones de riqueza, prefiriendo ropas comunes y una armadura de cuero negro cuando esta en una misión. Infame en su ciudad natal, enmascara su identidad tras una multidad de alter egos, usando pelucas, protesis y cosméticos. Cambia de identidad frecuentemente.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Cyprio es valiosa para el culto de Tiamat debido a sus talentos. Cuando esta cortando la garganta apropiada o escurriendose entre las protecciones y defensas mágicas del templo de un enemigo, pocos pueden igualar sus diversas habilidades y el entusiasmo por su trabajo.

VALORES Y MOTIVACIONES
Cyprio almacena tesoros debido a las dificultades de su juventud. Ha perdido muchas comidas y también ha pasado demasiadas noches temblando de frío en una ciudad despreocupada, como para gastar sus riquezas descuidadamente. En su lugar, guarda sus tesoros para cuando realmente le hagan falta. En algún lado, muy profundo, comprende que posee mucho más dinero del que podría gastar en toda una vida.
No pretende renunciar a su negocio. Lo que comenzó como una necesidad para sobrevivir creció hasta convertirse en una forma de castigar a aquellos que la condenaron a las calles. A través del robo, se venga de aquellos que no se movieron para echar una mano al abandonado. Si sus blancos son ricos y bellacos, puede llegar a considerarse una héroe del pueblo. Pero Cyprio culpa por igual a ricos y pobres por sus problemas.
Por último, Cyprio actua para llenar un vacío en su corazón. Habiendo perdido a su madre a temprana edad, encuentra en el hurto una forma de ahuyentar los miedos de sus días jóvenes. Ha llegado a ver a Tiamat como una figura maternal, lo cual refuerza su devoción hacia la diosa. Cyprio hara lo que sea con tal de cumplir los deseos de Tiamat.

PERSONALIDAD
Callada y reservada, Cyprio se aisla y tiene dificultades para hacer amigos duraderos. Es cariñosa cuando desea serlo, pero se siente desconectada de la gente que le rodea y siente lo peor en cualquier que conozca. Es más feliz cuando esta trabajando.

RASGOS DISTINTIVOS
Para mostrar su devoción a Tiamat, Cyprio posee un tatuaje de un dragón de cinco cabezas en su espalda. Cubre desde la base de su columna vertebral hasta la cabeza, con la cabeza roja del dragón en lo alto.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Cyprio conoce poco sobre el dogma de Tiamat, y rellana los huecos de su conocimiento con saber de su propia invención. Su experiencia yace en el hurto, un conjunto de habilidades que la hacen valiosa no solo para los seguidores de Tiamat, sino también para los pícaros independientes que necesitan un mentor.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Cyprio es una excelente adversaria sin cara. Sus habilidades en el sigilo, junto a su afición por los disfraces, la ayudan a infiltrarse en las filas de su enemigo, averiguar lo que desea, y entonces desaparecer sin que nadie se entere, y nadie la vea.

Cyprio Acechador de élite nivel 18
Humanoide natural Mediano, humano 4000 PX
Iniciativa +20 Sentidos Percepción +17
PG 260; Maltrecho 130

CA 33; Fortaleza 28, Reflejos 32, Voluntad 31
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6; ver también voltereta
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +23 contra CA; 2d4 + 7 de daño y daño continuo 10 (salvación termina).
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +23 contra CA; 2d4 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Arma
Cyprio realiza dos ataque básicos.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe rápido (estándar; solo se puede usar mientras esgrime una daga; recarga 6) * Arma
Cyprio se desplaza 6 casillas y realiza un ataque contra un único enemigo durante cualquier momento de ese movimiento; cuerpo a cuerpo 1; +21 contra Reflejos; 2d4 + 7 de daño, y el objetivo queda aturdido y sufre daño continuo 10 (savlación termina ambos).
Objetivo cambiado (estándar; a voluntad)

Hasta el comienzo de su siguiente turno, como acción gratuita cuando es objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, Cyprio puede redirigir el ataque a un enemigo adyacente a él. Cualquier enemigo que sufra daño de tal redirigido ataque concede ventaja en combate a Cyrpio hasta el comienzo de su siguiente turno.
Ventaja en combate
Los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia de Cyprio inflige 4d6 de daño adicional a objetivos con los que tenga ventaja de combate.
Velo de engaño (menor; a voluntad) * Ilusión
Cyprio se puede disfrazas para parecer cualquier humanoide Mediano. Una prueba de Perspicacia con éxito (opuesta a la prueba de Engañar de Cyprio), desvela el disfraz.
Voltereta (movimiento; encuentro)
Cyprio se desplaza 3 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +21, Atletismo +14, Engañar +20, Sigilo +21, Hurto +21
Fue 11 (+09) Des 25 (+16) Sab 17 (+12)
Con 16 (+12) Int 20 (+14) Car 22 (+15)
Equipo armadura de cuero, 5 dagas, herramientas de ladrón

CADRICK DRAGÓNJURAMENTADO
"Cuando me arrebataron a mi familia, derribaron los muros de mi hogar y saqueron mis cámaras, jure venganza. ¿Quién mejor para apoyar mi ambición que la Señora Oscura?, ¿porque no ordena a sus sirvientes que castiguen a todos aquellos que se crucen con ellos, no permitr que se vayan sin su justa recompensa?. Si, Tiamat es mi reina y mi guía. Su odio me da fuerzas y me quita la venda de mis ojos. La venganza será mia, por la gracia de mi diosa."

Muchos de los que llegan al servicio de Tiamat comparten su orgullo,dando rienda libre a sus caprichos con su bendición. Sin embargo, unos pocos sirven a Tiamat por razones más oscuras. Por todo lo que Tiamat reina sobre el orgullo, también es la señora de la venganza, y aquellos que desean venganza a veces busca su favor.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Cadrick Dragónjuramentado es el único superviviente del Caln Acerojuramentado, el cual fue invadidó con la ayuda de sus esclavos goblin. Los enanos lucharon valientemente pero carecían de la cantidad para sostener la marea de humanoides salvajes. Al final, los Acerojuramentados hallaron la derrota a manos de los drow.
Cadrik debería haber muerto ese día, pero mientras la marea goblin se desencadenada sobre él, maldijó a Moradin por haber fallado en proteger a su pueblo y convocó a cualquier dios con la valentía suficiente para ayudarle en su tiempo de oscuridad. Cayó, con el odio ardiento en su corazón, y ahogado en la oscuridad de lo que pensaba que era su muerte.
Pero la muerte no era su destino. Unos pocos días después, se levantó en las ruinas de su ciudad, los muertos pudriendose donde habían caida. La deseperación lo inundó, pero interrumpiendo su dolor llegó una terrible demonio, un sonriente abishái venenoso que representó la respuesta de Tiamat a su oración. Recordando al enano derrotado sus últimas palabras, el abishái le susurró que en Tiamat se hallaba el poder que necesitaba para la venganza que buscaba. Si Cadrick juraba servirla, Tiamat le podría ayudar a hacer que los drow pagaran por sus crímenes. El odio nubló el juicio del enano. Escupiendo cada palabra, juró servicio eterno a la diosa, convirtiéndose en su campeón eterno para vengar a sus parientes muertos.
Cadrick aún no ha conseguido la vengaza que le prometieron, ya que la Señora Oscura cada vez tiene otros planes para su sirviente predilecto. En su lugar, ha pasado los últimos años combatiendo a la iglesia de Bahamut, liderando fuerzas de ataque contra sus sirvientes, perturbando sus metas y matando a sus directores. Solo sabe que esta listo para un enfrentamiento culiminante que tiene un propósito que aun tiene que desvelar la Señora Oscura. Aunque su meta final ha sido retrasada, el poder de Cadrick esta aumentando. Tiamat espera a que su campeón este verdaderamente listo antes de liberarle contra sus enemigos jurados.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Cadrick es pesado incluso para los estándares enanos. Con una estructura gruesa, llena de músculos y cicatrices de múltiples batallas, es igual de duro que la montaña que recuerda. Lleva su pelo negro largo, y una poblada barba cae sobre su pecho amplio. Cada pieza de su armadura completa esta forjada con escenas de dragones en batalla y esmaltada en negro, verde, rojo, azul y blanco. Pintado sobre su escudo de acero pesado esta el dragón de cinco cabezas de Tiamat.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Cadrick es un líder natural que posee el carisma necesario para comandar soldados en la guerra. Puede inspirar a los villanos más despreciables a actos de arrojo, hacer valiente al cobarde, y hallar las virtudes ocultas dentro de las tropas más miserables de Tiamat. Esta completamente al tanto de la naturaleza de Tiamat, y utiliza su simpatía junto a sus talentos negociadores para reclutar nuevos miembros para la causa de la Señora Oscura.

VALORES Y MOTIVACIONES
Todo lo que hace Cadrik es para prepararse para el enfrentamiento con aquellos que devastaron su hogar. Su pueblo destrozado, su ciudad recorrida por sus enemigos, no le queda nada a Cadrick excepto venganza. Sin embargo, no se contenta sencillamente con marchar hacia los salones de su pueblo y masacrar a todos los malignos habitantes. No planea detenerse después de descender hacia las profundidades de la Infraoscuridad para lanzar la misma venganza sobre los drow que ordenaron el ataque. Planea borrar tal suciedad del mundo que ningún otro enano necesitará sufrir como él -matando dioses si es necesario para ello. Su venganza se extiende incluso hacia Moradin, a quien aun odia. Así es como el enano soporta su tiempo, creando su influencia y su red, concentrando un ejercito de leales seguidores que un día liderará hacia a una victoria amarga.
A pesar de su maldada, los propósitos finales de Cadrick de aniquilar a los drow y a su diosa pueden proporcionar un terreno común incluso para héroes como los PJs. Al final, sin embargo, la victoria de Cadrick es la victoria de Tiamat -y Moradin esta en la lista de Cadrick. Si Cadrik llega a conseguir sus metas, incluso la muerte de Lolth, el poder de Tiamat solo aumentará.

PERSONALIDAD
La devoción de Cadrick por Tiamat es infecciosa. Aquellos que le rodean comparte su fanatismo, obligándoles a ir más allá de los límites para completar cualquier misión que se les ponga antes ellos. Sin embargo, la fuerza impulsora tras la personalidad de Cadrick, no es el cariño por la diosa, sino su compromiso con la victoria y su mala gana de dejarle marchar antes de que sus enemigos paguen por sus crimenes.
Tras la fachada de confianza de Cadrick, el dolor le consume. Es un caparazón lleno de odio. Todo lo que puede ver son las caras de los muertos y las crueles miradas impúdicas de los conquistadores, rojas con la sangre de sus seres queridos. La vida y vivir han perdido toda atracción para Cadrick. La única cosa que le mantiene vivo es la promesa de Tiamat.

RASGOS DISTINTIVOS
Cadrick porta una trenza de pelo rojo colgando de su cinturón, cortada a su mujer muerta. Toquetea la coleta cuando piensa y le conforta su presencia constante. Quedaría desolado si la llegará a perder.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Nacido en una fortaleza enana, Cadrick aprendió desde temprana edad los secretos de la artesanía. Es un escultor y herrero consumado. Cuando no lidera sus fuerzas hacia la batalla o recluta carne fresca para las legiones de Tiamat, ocupa su tiempo forjando armas y armaduras.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Cadrick es el villano de campaña de ideal. Como uno de los infames generales de Tiamat, dirige una enorme cantidad de soldados, espías y otros sirvientes. Cadrick raramente esta en peligro directo, ya que posee legiones de esbirros voluntarios para entregar sus vidas por él. Durante gran parte de la campaña, Cadrick es una figura de la que los personajes jugadores podrían oir hablar de él pero nunca encontrarsela. Si se encarga de una misión personalmente, es de gran importancia para Tiamat. Su realización debería sacudir el equilibrio de poder en el mundo, sino en el cosmos.
Cadrick es una amenaza sombría hasta que los PJs tengan suficiente poder para enfrentarse a él. Incluso entonces, sus metas finales, menos la destrucción de Moradin, incluso pueden atreaer a los PJs. Si Cadrick presiente esto, puede utilizar este punto para avanzar sus propias metas sin arriesgarse él o a sus tropas. Sin embargo, al final, los héroes pueden esperar poco de Cadrick excepto su odio y deseo de venganza.

Cadrick Dragónjuramentado Hostigador de élite nivel 24
Humanoide natural Mediano, enano 12100 PX
Iniciativa +16 Sentidos Percepción +20, visión en la penumbra
PG 408; Maltrecho 204; ver también tajo decapitador
Regeneración 10 (sólo mientras esta maltrecho)
CA 40; Fortaleza 37, Reflejos 32, Voluntad 37
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5; ver también avance implacable
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha del ejecutor (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 2d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 32).
ataque cuerpo a cuerpo: Ejecución terrible (estándar; requiere hacha del ejecutor; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 1d12 + 8 de daño (crít. 3d12 + 20), y el objetivo concede ventaja en combate a todas las criaturas hasta el final del siguiente turno de Cadrick.
ataque cuerpo a cuerpo: Fin del trayecto (estándar; a voluntad) * Arma
Cadrick realiza dos ataques de ejecución terrible.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo decapitador (estándar; requiere hacha del ejecutor; recarga cuando quede maltrecho por primera vez) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 4d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 56). Si el ataque reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra muerte hasta el final del encuentro.
ataque cercano: Barrido devastador (estándar; requiere hacha del ejecutor; a voluntad) * Arma
Cercano explosión 1; +29 contra CA; 1d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 20).
Avance implacable (movimiento; a voluntad)
Si Cadrick esta marcado, esa condición finaliza. Entonces se puede desplazas 1 casilla.
Reposicionarse ventajosamente (gratuita; solo se puede utilizar cuando Cadrick inflige daño a un objetivo con el que tenga ventaja en combate; a voluntad)
Cadrick puede desplazarse 3 casillas.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a Cadrick a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), Cadrick se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a Cadrick, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, dracónico, enano
Habilidades Engañar +22, Diplomacia +22, Intimidar +22
Fue 27 (+20) Des 14 (+14) Sab 26 (+20)
Con 24 (+19) Int 19 (+16) Car 21 (+17)
Equipo armadura completa, hacha del ejecutor

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 370 (Her Majesty's Secret Servants: Agents of Tiamat)

viernes, 5 de marzo de 2010

Criaturas Personificadas: Kóbold


Los kóbold son mezquinos, pequeños tramposos enanos que adoran utilizar trampas para librarse de los aventureros. Este artículo presenta nuevos ocho kóbold para oponerse a tus personajes, junto con unos pocos consejos, trucos y avisos para sacar mayor partido de los kóbold en tus aventuras.

¡PEQUEÑOS DESGRACIADOS ASTUTOS!
La astuta capacidad de los kóbold puede no parecer muy útil al principio, pero tras dirigir unas pocas partidas deberias empezas a notar su utilidad. Desplazarse dos veces en un asalto es una poderosa herramienta, especialmente en espacios pequeños. Además, ten en cuenta que desplazarse como acción menor es esencialmente un bonificador +1 a la velocidad. Un kóbold se puede mover hasta toda su velocidad y entonces desplazarse hacia una posición de ataque.
Los kóbold deberian casi siempre utilizar uno o dos desplazamiento para moverse hacia una posición de flanqueo. Permanecen en el sitio solo si absolutamente deben mantener su posición, como para proteger a un lanzador de conjuros del daño.
Los magos y los paladines odian pelear con kobold. Un kóbold bajo el efecto de un desafío divino del paladín puede atacar al paladín, desplazarse y entonces huir, obligando al paladín a perseguir al kóbold o permitir que su desafío finalice.
Los magos lo pasan mal cuando apuntan a los kobold con conjuros de área, ya que pueden desplazarse alrededor de guerrero y escurrirse en medio del grupo. Los esbirros kóbold, en particular, deberían utilizar inquieto para apartarse, solo juntarse cuando puedan asegurar que cualquier ataque de área también incluye al personaje.

TRAMPAS Y TERRENO
Los kóbold construyen sus guaridas para ayudarles a repeler a los atacantes. Adoran los pequeños, estrechos espacios que obligan a sus enemigos a dividirse o arrastrarse directamente hacia las trampas que han preparado. A continuación estan las diez tácticas kóbold comunes:
1. Túneles Estrechos, Habitaciones Amplias: A los kóbold les encantan los pasillos de 5 pies de ancho porque obligan a los intrusos a juntarse y les dificultan esquivar trampas. Por otro lado, las habitaciones amplias permiten que una mayor cantidad de kóbold rodeen a los personajes.
2. Apunta Alto: Los kóbold prefieren contruir trampas que pueden ignorar, como hojas segadoras que silban inofensivas sobre la cabeza de una criatura Pequeña, pero empalan a enemigos Medianos o mayores. Los kóbold no construyen todas sus trampas de esta forma, ya que son inútiles contra gnomos y medianos, pero las prefieren en zonas o lugares estrechos donde los kóbold esperan resistir y luchar.
3. Puertas Secretas: Los kóbold adoran las puertas secretas, especialmente las que se encuentran en lugares extraños. No les importa reptar a través de pasillos ocultos, y les gusta construir entradas y salidas en un techo o en la base o lo alto de una pared.
4. Puertas Pequeñas: Un puerta pensada para criaturas Pequeñas ralentiza a enemigos más grandes, como lo hacen las puertas con barrotes lo suficientemente separados para que criaturas Pequeñas se muevan entre ellos, pero demasiado estrechos para unos más grandes. Trata estas puertas como terreno difícil para enemigos Medianos o mayores, y las puertas requieren acciones (para doblar barrotes o abrir puertas) u obligar a criaturas Medianas a escurrirse a través de ellas. La mejor parte de tales zonas es que los kóbold pueden usar inquieto para deslizarse entre ellas, mientras los enemigos malgastan sus preciadas acciones.
5. Trampas Retardas: Muchos kóbold fabricantes de trampas construyen trampas con interruptores seguros. Hasta que el interruptor no es empujado, la trampa permanece desactivada. A los kóbold les gusta utilizar agujeros espías para observar moverse a un grupo por un habitación, para entonces activar las trampas tras ellos. Cuando los personajes se mueven a través de la zona "segura", las trampas se activan.
6. Troneras: Los kóbold disfrutan lo más con una pelea a una cara. Siembran sus guaridas con agujeros por los cuales pueden disparar flechas o virotes de ballestas desde la seguridad de estar al otro lado de una pared.
7. Rutas de Huida: Los kóbold viven con la máxima de que una retirada vergonzosa es mejor que una muerte noble. Plagan sus guaridas con tuneles secretos para huidas rápidas, y es raro el jefe kóbold que no posee un buen elaborado plan de huida a mano.
8. La Discreción es un Escudo: En entornos de dungeons, donde los kóbold deben competir con monstruos más grandes, prefieren mantener la localización exacta de su guarida en secreto. Los kóbold prefieren proteger habitaciones importantes en sus complejos con puertas secretas, trampillas y otros tuneles ocultos. Cuando se enfrentan a un enemigo duro, se esconden en vez de luchar.
9. Emboscada: Los kóbold atacan con sorpresa cuando es posible. Les gusta dejar distracciones que atraen a los incautos a trampas y emboscadas, como pequeños montones de monedas, rocas y gemas brillantes, o estatuas extrañas y otros artículos.
10. Tácticas de Guerrilla: Lucha, corre, y lucha un poco más son los principios básicos para las tácticas kóbold. Inquieto les permite atacar, desplazarse, y correr, una combianción que los kóbold adoran utilizar para atraer enemigos a trampas y emboscadas. Los kóbold odia las largas peleas decisivas. En su lugar, acosan al enemigo y luchan hasta la muerte solo cuando son acorralados.

LA TABLA DE VICTORIA KÓBOLD
Los kóbold son propensos a arranques victoriosos cuando finalmente vencen a un enmigo. Cuando un kóbold desciende a un personaje a cero o menos putos de golpe, tira en la siguiente tabala si deseas inyectar cierta locura aleatoria en tu partida.
1-10. Sin efecto.
El kóbold carece de imaginación para hacer cualquier cosa interesante. Puede reirse o murmurar, pero realmente no sabe que hacer cuando derrota algo.

11. ¡Matar sujetos, tomar sus cosas!.
El kóbold se apodera de un objeto del aventurero caido como trofeo. En el siguiente turno gasta una acción menor bailando para celebrarlos antes de huir para esconder su tesoro.

12. ¡No preguntes lo que puedes hacer por la tribu!.
El kóbold pasa un asalto sobre el cuerpo del aventurero caido, pronunciando palabras de victoria. Todos los kóbold a 5 pies curan 5 puntos de golpe.

13. ¡Atribuyo mi éxito unicamente a la suerte!.
Inmediatamente el kóbold se esconde en la mochila de su víctima o bajo su forma inconsciente/muerta.
14. ¡Guao!. ¡Nunca ha pasado antes!.
El kóbold queda aturdido hasta el final de si siguiente turno, sorprendido por su propio éxito.

15. ¡Ven a por lo tuyo!.
El kóbold gasta un asalto burlándose del PJ más cercano.
16. ¡Victoria!.
El kóbold deja escapar un grito inspirador que proporciona a todos los kóbold a 5 casillas +1 a los ataques para el resto del combate.

17. ¡Eres el siguiente!.
El kóbold gana un punto de acción.

18. ¡Esto solo les enfurecerá!.
El kóbold tira su arma y huye por miedo a la venganza. Vuelve a al combate en 1d4 asaltos.
19. ¡Solo estos empezando!.
El kóbold cura puntos de golpe igual a su cantidad de maltrecho si esta maltrecho, o hasta su total si no esta maltrecho.

20. ¡TEMERME!.
El kóbold gana un +2 a los ataques y daños y +1 a las defensas hasta el final del encuentro.

KÓBOLD JEFE
Ocasionalmente, nace un kóbold que crece hasta una altuta sorprendente para su gente. Estos especimente invariablemente se convierten en jefes, combinando la vil asuticia del kóbold con la fuerza y la dureza de un enano.

Kobold jefe Soldado nivel 5 (líder)
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8, visión en la oscuridad
PG 65; Maltrecho 32
CA 21; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 17; ver también Sentidos de las trampas
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 1d8 + 5 y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del jefe.
ataque cercano: ¡Luchar, babosas! (menor; recarga 6)
Cercano explosión 2; cada kóbold aliado en la zona gana un bonificador +4 a su siguiente ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo en la rodilla (estándar; encuentro) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe bajo (menor; recarga 6)
+10 contra Fortaleza; 1d8 de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +10, Intimidar +10, Percepción +8
Fue 18 (+6) Des 13 (+3) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 12 (+3) Car 17 (+5)
Equipo armadura completa, hacha de batalla, honda

TÁCTICAS DEL KÓBOLD JEFE
En combate, un jefe pelea sucio. Realizas golpes bajos y hace lo que sea para ganar. Los jefes lideres desde el frente, pero nunca temen usar inquieto combinado con un movimiento doble para huir de una situación difícil.

KÓBOLD MAGO SALVAJE
Los kóbold magos salvajes practican una peligrosa, rudimentaria forma de magia arcana que se les fue enseñada en eras pasados por sus amos dragones. Los kóbold recibieron entrenamiento incompleto, y sus peligrosas, técnicas arcanas aún sobreviven hoy en día. Aunque los kóbold pueden y de hecho entrenan como magos, brujos y otros tipos de lanzadores, algunos kóbold ven el uso de la magia salvaje como un simbolo de orgullo. El riefsog que corren, y el poder que esgrimen, despiertan el respeto de la tribu.

Kóbold mago salvaje Controlador nivel 5
Humanoide natural Pequeño 200 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4, visión en la oscuridad
PG 62; Maltrecho 31
CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 18; ver también Sentidos de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque básico a distancia: Explosión salvaje (estándar; a voluntad) * Utensilio
A distanica 10; +9 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño y desliza 2 casillas.
ataque a distancia: Magia salvaje (estándar; a voluntad) * Utensilio y fuego, frío, relámpago o veneno
A distancia 10; +9 contra Reflejos; Con un impacto tira 1d4 para determinar el efecto:
1- Rayo ígneo, 1d8 + 4 de daño por fuego y daño continuo 5 por fuego (salvación termina).
2- Rayo de escarcha, 1d6 + 4 de daño por hielo e inmovilizado (salvación termina).
3- Arco relampagueante, 1d8 + 6 de daño por relámpago y aturdido (salvación termina)
4- Rayo venenoso, 1d6 + 4 de daño por veneno, y daño continuo 5 por veneno y ralentizado (salvación termina ambos).
Teleportación salvaje (inmedita cuando es dañado; encuentro) * Teleportación
El kóbold mago salvaje se teleporta 1d6 casillas.
ataque cercano. Estallido salvaje (cuando es reducido a 0 puntos de golpe)
Cuando un kóbold mago salvaje muere, explota; cercano explosión 2; +10 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño por fuego, frío y relámpago.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Arcanos +10, Sigilo +11
Fue 11 (+2) Des 15 (+4) Sab 15 (+4)
Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 16 (+5)
Equipo daga, túnica

TÁCTICAS DEL KÓBOLD MAGO SALVAJE
En combate, los kóbold magos salvajes utilizan una estrategia sencilla. Se mantienen detrás de sus aliados y disparan desde lejos con su ataque magia salvaje, vertiendo energía en sus enemigos en un esfuerzo por aplastarlos con poder puro. Los magos salvajes prestan especial atención a los magos enemigos y otros lanzadores.
En batalla, los magos salvajes hierven de poder arcano. Retumba justo bajo su piel, y a veces se manifiesta como erupciones de fuego desde sus bocas, relámpagos diminutos surgiendo de sus ojos, o como una patina de hielo bajo su logro. Son nerviosos, facilmente asustadizos y propensos a la taratmudez, convulsiones leves y aleatorios espasmos musculares.

KÓBOLD PIQUERO
Los piqueros son los kóbold más grandes y más tontos, los dipuestos a defender la primera línea contra una fuerza invasora. Aunque los piqueros son torpes para su raza, aun poseen la sucia astucia típica de todos los kóbold.

Kóbold piquero Bruto nivel 2
Humanoide natural pequeño 125 PX
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +7; visión en la oscuridad
PG 42; Maltrecho 21
CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pica kóbold (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d10 + 3 de daño.
Tácticas de piquero
Si un piquero preparar una acción para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo que entra en una casilla adyacente a él, gana un +4 al daño con este ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe protector (estándar; recarga 5-6) * Arma
+5 contra Fortaleza, con un bonificador +1 por aliado adyacente al objetivo; 1d10 + 3 de daño y empuja 1 casilla.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Atletismo +8, Percepción +7, Sigilo +9
Fue 15 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 07 (-1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de pieles, pica kóbold

TÁCTICAS DEL KÓBOLD PIQUERO
Los piqueros forman un robusta fila para bloquear el avance de sus oponentes. Prefieren preparar un ataque para ensartar a un enemigo que se acerca demasiado, usando su fuerza y el impulso del enemigo para pincharlos con ataque mortal. Una vez que un piquero esta trabado con un enemigo, utiliza inquiero para retroceder 2 casillas y entonces preparar una acción para realizar un ataque contra un enemigo que se acerque. Mientras que los kóbold lentamente ceden terreno antes los enemigos que avanzan, la habilidad de tácticas kóbold les permite debilitar de forma constante la fuerza de sus enemigos.
Un piquero guarda su golpe protector como último recurso. Cuando el piquero cae, finalmente debe permancer en pie. Golpe protector le permite emupjar a sus enemigos lejos, o bien creando un hueco en la formación enemiga para que pueda moverse a través de él o comprar un momento para huir.
Los piqueros hacen uso mortifero del las trampas atacando y cayendo, atreyendo a enemigos directamente a pisar una placa de activación, cables trampa y otros mecanismos. Golpe protector también les permite entonces lanzar aun enemigo hacia una trampa.

KÓBOLD PUNZANTE
Los kóbold punzantes son expertos tramperos y caldereros. Ayudan a construir los lazos, pozos y otras trampas que rodean una guarida kóbold, y en combate utilizan puas de pie -pequeñas trampas improvisadas para obligar a sus enemigos hacia sus trampas o para bloquear el avance de un enemigo.

Kóbol punzante Controlador nivel 3
Humanoide natural pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +3, visión en la oscuridad
PG 44; Maltrecho 22
CA 17; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 14; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cercano: Abrojos (menor; encuentro) * Trampa
Como acicón menor, un kóbold puede soltar abrojos en una casilla adyacente. Cualquier criatura Mediana o más grande que entre en una casilla con abrojos sufre un ataque +10 contra Reflejos que inflige 2d4 + 4 de daño y ralentiza al objetivo (salvación termina). Una vez que los abrojos impactan con un ataque, son aplastados y destruidos. Un porta suficiente abrojos para llenar 1 casilla.
ataque a distancia: Disparo a la rodilla (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño y empuja 1 casilla. Si una criatura es atacada por una trampa debido a este movimiento forzado, la trampa gana ventaja en combate contra el objetivo.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Dungeons +8, Sigilo +11, Huerto +11
Fue 11 (+1) Des 16 (+4) Sab 14 (+3)
Con 12 (+2) Int 11 (+1) Car 11 (+1)
Equipo armadura de cuerto, honda, espada corta, puas de pie

TÁCTICAS DEL KÓBOLD PUNZANTE
Los punzantes son famosos por las puas de pie que portan, abrojos de madera o piedra que esparcen cuando una criatura las pisa. Los punzantes las dispersan sobre el suelo ante un enemigo que avanza antes de esquivarlos para regresar tras una linea de piqueros en espera. Las puas de pie obligan a un enemigo a realizar una elección difícil, ya sea arriegarse a cojear por culpa de las puas o apostar a pasar por ese camino que esta plagado de trampas.
Tras que los punzantes lancen sus puas de pie, utilizan disparos cuidadosamente apuntados con sus hondas para derribar a enemigos hacia sus trampas. Gracias a un tiempo calculado, una buena punteria y un casi sentido intuitivo de como funcionan las trampas, un punzante deja a un oponete vulnerable al siguiente ataque de una trampa.

KÓBOLD ENTRENADOR DE SABANDIJAS
Un kóbold entrenador de sabandijas atiende a las mascotas insectos y animales de rebaño de las tribus. Algunas tribus kóbold crian escarabajos, arañas y escorpiones como comida. El entrenador de sabandijas proporciona a estas sabandijas comida, se cuida de sus nidos y los recolecta para alimentar a la tribu.
Los entrenadores de sabandijas se pasan casi todo su tiempo con sus encargos. Mientras otras criaturas se enfrentaría a una multitud de mordiscos venenoso de estas criaturas, los entrenadores de sabandijas pueden tratar con ellos con tranquilidad.

Kóbold entrenador de sabandijas Artillero nivel 3
Humanoide natural pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridad
PG 38; Maltrecho 19
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de mano (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +10 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque a distancia: Jaula de sabandijas (estándar; encuentro) * Veneno, arma
A distancia 5; +8 contra Reflejos; 1d8 + 2 de daño, y daño constante 5 por veneno y queda atontado (salvación termina ambos). Fallo: El ataque inflige la mitad de daño, y daño continuo 2 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Acrobacias +9, Sigilo +11, Huero +11
Fue 11 (+1) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de cuero, hacha de mano, honda, jaula de sabandijas

TÁCTICAS DEL KÓBOLD ENTRENADOR DE SABANDIJAS
Cuando la tribu se enfrenta a una amenaza, los entrenadores de sabandijas reunen sus encargos más venenosos, los cargan en desvencijadas, jaulas de madera y corren a las primeras líneas de batalla. En combate, los entrenadores de sabandijas lanzan estas jaulas a sus enemigos. La jaula se astilla al chocar, cubriendo al objetivo con un pequeño enjambre de furiosos insectos hambrientos.
Tras lanzar sus jaulas, los entrenadores retroceden y disparan sus hondas. Tienen una excelente puntería ya que practian disparando a insectos voladores, permitiédoles lograr tiros mortales.

KÓBOLD SEÑOR DE LAS RATAS
El señor de las ratas es uno de los kóbold más respetado y más poderoso dentro de un clan. Muchas tribus mantienen ratas terribles como una combinación de bestias de guerra, animales de carga y fuente de comida. Las ratas más fuerte luchan junto al clan, mientras que las más débiles y enfermizas son destinada para al cadalso del carnicero.
Los señores de las ratas están continuamente rodeados por un enjambre de pequeñas, feroces ratas. Estas sabandijas corretean por todo el señor de las ratas y atacan a los enemigos del señor. Son un mar de dientes roedores alrededor del señor, devorando a sus enemigos a su orden.

Kóbold señor de las ratas Soldado de élite nivel 4
Humanoide natural pequeño 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad
Horda de ratas aura 1; los enemigos que comiencen su turno en el aura sufren 5 de daño. Los enemigos tratan las casillas en el aura como terreno dificil. Ver también Horda devoradora
PG 114; Maltrecho 57
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 18, Voluntad 17; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Látigo (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +11 contra CA; 1d4 + 2 de daño y tira 1 casilla.
ataque cercano: Ratas roedoras (estándar; a voluntad)
Cercano explosión 2; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 2 de daño y daño continuado 5 (salvación termina). Ver también horda devoradora
ataque a distancia: Horda devoradora (estándar; encuentro)
A distancia 5; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 3 de daño y queda aturdido (salvación temrina); hasta que el objetivo salve, el señor de las rata pierde sus ataques aura horda de ratas y ratas roedoras.
ataque cercano: Frenesí rata (estándar; encuentro)
Cercano explosión 1; +9 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Naturaleza +8
Fue 14 (+4) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 12 (+3) Car 13 (+3)
Equipo armadura de pieles, látigo

TÁCTICAS DEL KÓBOLD SEÑOR DE LAS RATAS
Los señores de las ratas confían en el daño inflingido por sus auras para derrotar a sus enemigos. En particular, usan inquieto para escurrirse entre sus enemigos. Una vez que un señor de las ratas engancha al enemigo, se inquieta dos veces por turno utilizando dos acciones menores.

KÓBOLD MUCHEDUMBRE
Un kóbold muchedumbre es una apretada multitud de kóbold envueltos en una furia y liberados contra el enemigo. A veces, los obreros comunes de la tribu se unen en un desesperado, aterrorizado intento de superar al enemigo. Otras veces, un señor de la guerra hobgoblin mantiene kóbold prisioneros juntos, muertos de hambre, y entonces libera una multitud desesperada sobre el enemigo.

Kóbold muchedumbre Hostigador nivel 6
Humanoide natural Pequeño (enjambre) 250 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad
PG 67; Maltrecho 33
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 18, Voluntad 16; ver también Sentido de las trampas
Resiste mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; Vulnerable 10 contra ataques cercanos o de área.
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Horda de cuchillos (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 1d8 + 5 de daño.
ataque cercano: Oleada arrolladora (estándar; recarga 5-6) * Arma
Cercano explosión 1; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 5 de daño y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Acosar a los caidos (menor; recarga 5-6) * Arma
Solo enemigos derribados; +13 contra CA; 1d10 + 6 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Sigilo +9
Fue 13 (+4) Des 13 (+4) Sab 09 (+2)
Con 11 (+3) Int 07 (+1) Car 08 (+2)
Equipo dagas

TÁCTICAS DEL KÓBOLD MUCHEDUMBRE
Los kóbold muchedumbres luchan con tácticas sencillas. Utilizan el peso de su número para tirar el enemigo al suelo y desgarrarlo hasta la muerte con sus cuchillos y garras. Su capacidad de inquieto les hace especialmente mortíferos, ya que pueden escurrirse entre las lineas defensivas y rodear y matar a guerreros solitarios.

KÓBOLD SACERDOTE DE GUERRA
Los sacerdotes de guerra lideran a los fieles a la batalla. Aconsejan a los jefes kóbold, a veces alzándose a esa posición.

Kóbold sacertote de guerra Controlador nivel 5
Humanoide natural Pequeño 200 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PG 65; Maltrecho 32
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 19; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Aguijón venenoso (estándar; a voluntad) * Utensilio, veneno
A distancia 5; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 2 de daño por veneno, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
ataque cercano: Oleada de terror (estándar; recarga 5-6) * Miedo, utensilio
Cercano explosión 2; +9 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, empuja 3 y deja atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Piedra devoradora (estándar; encuentro) * Utensilio
A distancia 10; +9 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Cada vez que el objetivo falle su salvación contra este efecto, sufre 1d6 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Intimidar +10, Religión +10
Fue 14 (+5) Des 13 (+3) Sab 17 (+5)
Con 17 (+6) Int 14 (+4) Car 16 (+5)
Equipo armadura de escamas, maza, símbolo sagrado

TÁCTICAS DEL KÓBOLD SACERDOTE DE GUERRA
En batalla, acechan justo destrás de las filas de los kóbold guerreros, utilizando sus conjuros de oleada de terror y piedra devoradora para aislar al enemigo y permitir a la tribu que rodee y mate a los aventureros de uno en uno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 364 (Creature Incarntations: Kobolds)