lunes, 16 de agosto de 2010

Kit del Dungeon Master (Cuenta Atras para los Esenciales)

El Kit del Dugeon Master es un eje para los productos Esenciales, el primer producto clave para un nuevo Dungeon Master después de jugar el Conjunto Incial del Juego de Rol de Fantasía D&D (la nueva Caja Roja). Abarca una gran cantidad de la misma esencia que la Guía del Dungeon Master pero aborda el material desde una perspectiva ligeramente diferente.

Metas

La meta más importante para el Kit del Dungeon Master es proporcionar todo lo que necesita un nuevo Dungeon Master (DM) para dirigir el juego de rol.

Realmente esto es un gran negocio. Es algo que el juego nunca ha intentado hacer realmente antes. En el pasado, ser el DM siempre significaba comprar más material. Si solo ibas a interpretar un personaje en el juego, necesitabas el Manual del Jugador. Si deseabas ser el DM, necesitaba el Manual del Jugador mas la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos.

Ahora ya no es asi. Si eres un nuevo jugador, escoges uno o ambos libros de jugador -Héroes de las Tierras Caídas o Héroes de los Reinos Reinos. Si eres un DM nuevo, en su lugar escoge el Kit del Dungeon Master.

Dicho esto, el Kit del Dungeon Master aún es un punto de comienzo. Puedes dirigir un juego usando nada más que el Kit del Dungeon Master durante un tiempo -probablemente al menos un par de meses. Pero finalmente un DM nuevo deseará adquirir la Boveda de los Monstruos y el Compendio de Reglas para una experiencia más completa y mejorada.

Me gusta pensar sobre este objeto en precio. Un DM nuevo acostumbra a gastarse unos 105$ para comenzar a dirigir un juego. Ahora estamos ofreciendo gastarte 40$ para comenzar.

Contenido

¿Qué obtienes con tu compra, y realmente puedes jugar durante meses con solo esta inversión?.

Esta caja incluye un libro de 272 páginas, dos libros de aventuras de 32 páginas, dos mapas tipo poster, dos hojas de fichas de monstruos y una pantalla del DM.

Primera esta el libro del DM. Una buena cantidad de texto en este libro es material que también aparece en la Guía del Dungeon Master. Esto es realmente un ejemplo de no desear ensuciar demasiado una buena cosa. La Guía del Dungeon Master presenta un fuerte tratado en el arte de dirigir para DMs nuevos y experimentados por igual, y deseabamos presevar tanta información y consejos como pudieramos en el Kit del Dungeon Master.

¡Pero hay mas!. El libro también incluye material de reglas esenciales, la información que un DM que necesita para comprender como jugar igual que como dirigir el juego. Hay una discución sobre alineamientos e información sobre las dedidades buenas y no alineadas (no solo las malvadas). Hay una sección de reglas de combate racionalizadas que te pueden ayuar a dirigir el juego hasta que decidas que es momento de adquirir el Compendio de Reglas. Y hay objetos mágicos para que los pongas como tesoro.

También hay algún material aparecido por primera vez en la Guía del Dungeon Master 2. Por ejemplo, ese libro tienen una muy buena sección sobre diseñar encuentros que se centran en encuentros como formas de narrar la historia de la aventura. También incluye buenos consejos para crear movimiento en los encuentros. Estas secciones hablan en gran parte sobre algunos asuntos básicos de como dirigir el juego, asi que pensamos que se merecían un lugar para la primera parada para los DMs nuevos.

La segunda parte es el material de aventura, el que incluye dos libros de aventuras, y dos mapas tipo poster, y las fichas de monstruos. Los libros de aventuras son dos partes de una única, gran aventura llamada Atracadores de Harkenwold [Reavers of Harkenwold], escrita por Rich Baker. Es una aventura compleja que, en mi opinión, realmente hace resaltar que es posible dentro de la estructura de una aventura. Esto representa una desviación muy importante en referencia a la aproximación que primero tomamos en la Guía del Dungeon Master, donde presentamos realmente básicas, aventuras escuetas para ayudar a los DMs a centrar sus mentes alrededor de los conceptos del diseño de aventuras. En contrate, pienso que tanto DMs nuevos como experimentados estudiarán durante años Atracadores de Harkenwold para coger ideas de como diseñar interesantes, dinámicas, aveturas ricas en historia para sus jugadores.

La aventura esta respaldada por los mapas tipo poster y las hojas de fichas. Puedes jugar cada encuentro de combate en la aventura empleando los mapas tipo poster y las fichas de monstruos, y también hay incluidas una amplia selección de fichas para los personajes jugadores.

Dejame recalcar esto: El Kit del Dungeon Master te proporciona todo lo necesario para dirigir el juego excepto dados. Con esta caja, no necesitas comprar miniaturas. No necesitas una hoja de batalla o Baldosas de Dungeon. Esta caja incluye todo lo que necesitas.

El último componente es la pantalla del DM. Esto es una bonita pantalla de cartón con tablas actualizadas en el interior y una familiar pieza de arte en el lado de los jugadores. No es igual de pesada que la pantalla de lujo, pero es un gran punto de partida con grandes cantidades de información en un lugar de fácil referencia.

¿Así qué cuanto tiempo puedes jugar solo con el conteniod de esta caja?. Bueno, Atracadores de Harkenwold mantendrá a tu grupo jugador ocupado durante aproximadamente dos meses, asumiendo que jugueis un par de horas cada semana. Una vez que hayais finalizado esa aventrua, puedes emplear los mapas tipo poster y las fichas de monstruos para diseñar tus propias aventuras, pero muy pronto desearás monstruos nuevos (junto con sus fichas) proporcionados en la Bóveda de los Monstruos y alguna forma (como los Juegos Maestros de Baldosas de Dungeon) para diseñar tus propios mapas de batalla.

Página 42

El Libro del Dungeon Master que viene dentro del Kit del Dungeon Master incluye una gran cantidad de información conocida, pero en algunos casos la presentación y disposición de esta información se puede mejorar en gran medida. Dejame que te ponga un ejemplo: las directrices tan queridas para juzgar acciones que las reglas no cubren, que aparecen en la página 42 de la Guía del Dungeon Master.

Como es presentada en la Guía del Dungeon Master, esta sección se parece a un recurso provisional. Es lo que haces si todo lo demás falla. No obstante he oido a gente decir que puede dirigir el juego empleando las tablas en esa página. Como estaba trabajando en esta sección del Kit del Dungeon Master, me di cuenta de que lo estaba haciendo mal.

La página 42 no es lo que el DM hace cuando todos lo demás falla -es lo que el DM hace todo el tiempo. En el Kit del Dungeon Master, esta tabla aparece en una sección llamada "Empleando Pruebas" [Using Checks], en el capítulo llamado "Dirigiendo el Juego" [Running the Game]. Una vez que hemos hablados de los modos de juego, cubierto la narración y mantenido a los jugadores informados, y explicado como funciona la exploración, no vamos hacia como emplear pruebas para determinar el éxito o fracaso del personajes en las acciones que esta intentando. Es un sencillo proceso de tres pasos.

1. 1. Determina que tipo de prueba esta intentando.
2. 2. Determina cuan difícil debe ser la prueba (calcular la CD).
3. 3. Determina los resultados de la prueba.

Esto no es un recurso provisional, es "la regla más importante" expresada de una forma muy amplia. Es como los ataques funcionan. ¿Qué tipo de prueba?. Una tirada de ataque. ¿Cuán difícil es?. Emplea la defensa del objetivo adecuada. ¿Cuales son los resultados?. Esta definidos por el poder que se va a emplear.

Es como funcionan las habilidades. Un personaje desea saltar sobre una sima. ¿Qué tipo de prueba?. Una prueba de Atletismo. ¿Cuán difícil es?. Calcula una CD basada en la distancia. ¿Cual es el resultado?. Si el personaje tiene éxito, salta al otro lado de la sima. Si el personaje falla, se cae dentro de la sima.

Con las tablas de DC y de daño como pieza central de la sección de las reglas clave, el Kit del Dungeon Master en realidad consigue presentar una aproximación más flexible a las pruebas de lo que hace el Manual del Jugador. No necesitas aplicar cuidadosamente preciosos modificadores para determinar la CD para trepar una pared. Solo necesitas mira la tabla de CDs por nivel, decidir si será fácil, difícil o entre medias, y continuar. Por supuesto, si deseas tablas y directrices precisas, siempre puedes acudir al Compendio de Reglas, pero creo que el Kit del Dungeon Master presenta una muy buena aproximación a como dirigir el juego. Armado con estas tablas, el DM tiene el control del juego y esta facultado para realizar decisiones en el momento sin tener que estancarse en los detalles.

Lamento que esta respuesta concisa a la vida, el universo y todo lo demás ya no aparezca en la página 42 del libro. ("Empleando Pruebas" comienza en la página 101, y la tabla de CD esta en la página 107). En su lugar, en la página 42 del nuevo Kit del Dungeon Master, encontrarás las definiciones de los alineamientos maligno y caótico maligno: Haz con ello lo que desees.

¿Lo Necesitas?

Como con el resto de los procutos Esenciales, el material en el Kit del Dungeon Master es parte del juego de rol D&D, aunque incorpora las últimas reglas actualizadas. Nada en sus páginas hace que los libros que ya posees quedan obsoletos o inexactos.

Si ya posees la Guía del Dungeon Master y la Guía del Dungeon Master 2, no encontrarás demasiado material nuevo en el Kit del Dungeon Master que se convierte en un "debo tenerlo". Quizás mas que cualquier otro producto Esencial, excepto el Conjunto Inicial, el Kit del Dungeon Master esta dirigido extrictamente para Dungeons Masters nuevos.

Sin embargo, creo que desearás echar un vistazo a Atracadores de Harkenwold. También encontrarás la última información sobre los desafíos de habilidad y las CDs de las pruebas (¡apoyadas cuidadosamente por analisis matemáticos!) en las páginas del Libro del Dungeon Master. Hay un rápido resumen de gran cantidad de todas las reglas actualizadas en un solo lugar; un método para generar tesoros al azar, incluyendo algunos cambios en la forma de pensar hacia los objetos mágicos; trampas y terreno actualizado; mapas tipos poster y fichas que te permiten emplearlas un monton de veces más, y demás...

Si ya estas dirigiendo un juego D&D, no necesita el Kit del Dungeon Master -pero debería echarle un ojo de todas formas.

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