lunes, 9 de agosto de 2010

Poderes, Utensilios, Dotes... (Cuenta Atrás para los Esenciales)

Mientras la fecha de salida para los producos Esenciales Dungeons & Dragons se aproxima, os hemos mostrados una cantida de nuevos rasgos y opciones. Este vez, echaremos un vistazo a los cambios del juego de rol que los productos Esenciales llevan a la mesa.

Utensilios

De cara al futuro, el juego de Dungeons & Dragons contará con un sistema de competencias con utensilios que fucionará como las comepetencias con armas. Si eres competente con un utensilio, puedes emplearlo con cualquiera de tus poderes con implementos. No importa de donde provenga el poder -una senda de parangón, una clase diferente, un nuevo diseño, lo que sea- puedes emplear cualquier utensilio con el que eres competente para emplear tu poder.

Previamente, un poder de clase determinaba que utensilios podían funcionar con él. Este cambio fue realizado para facilitar como comprender los utensilios interactuan con poderes y para hacer multiclasear menos complicado.

Poderes

Los productos Esenciales actualizan unos pocos poderes. Las actualizaciones recaen en unas pocas categorías.

Actualizaciones de Reglas

Si habíamos planeando la actualización de un poder incluido en un producto Esencial, seguimos adelante e imprimimos la versión actualizada en ese producto. Por ejemplo, armas de los dioses tienes sus palabras claves actualizadas y el texto es más claro. Escalada ágil explica sus efectos de una forma mejora que interactua con las reglas para trepar.

Conjuros de Encuentro de Mago

Los conjuros de encuentro de mago ahora incluyen un efecto con un fallo. Este cambio ayuda al mago a actuar mejor como controlador. Mientras algunos conjuros, especialmente manos ardiantes, infligen mitad de daño con un fallo, otros proporciona algun tipo de movimiento forzoso, condición u otro efecto que no inflige daño pero molesta a un enemigo de alguna forma.

Por ejemplo, hechizo de ira fuera de lugar ahora obliga al objetivo a realizar un ataque para impactar o fallar. El efecto de impactar permite al mago deslizar al objetivo y dejarle atontado.

Razas

Si has echado un vistazo al Manual del Jugador 3, habras visto una avance de como las razas cambian en los productos Esenciales. Cada raza ahora proporciona un bonificador +2 a una característica específica y un bonificador +2 a una característica escogida entre dos opciones. Por ejemplo, ahora los enanos ganan un bonificador +2 a Constitución y un bonificador +2 o a Fuerza o a Sabiduría.

Hicimos este cambio para hacer las razas un poco más flexibles y dar a los jugadores unas opciones más fuertes cuando crean personajes. También encaja mejor con el mundo de Dungeons & Dragons. Los enanos son buenos clérigos y guerreros. Los elfos sobresalen tanto en tiro al arco y en magia arcana.

Los humanos aún ganan un bonificador +2 a una característica, pero también poseen una nueva opción para un poder racial. Ahora algunos clases ya no emplean poderes de ataque a voluntad. Los personajes humanos tienen la opción de escoger entre seleccionar un poder de ataque a voluntad de su clase (si la calse y el tipo que escogen lo poseen) o adquirir un nuevo poder llamado esfuerzo heróico.

Esfuerzo heroico muestra porque nunca debes subestimar a un humano cuando la suerte está echada. Es un poder de encuentro que otorgar un bonificador +4 a un ataque o tirada de salvación. Lo mejor de todo, puedes emplearlo después de fallar con un ataque o fallar una salvación para cambiar el resultado.

Dotes

Los productos Esenciales despliegan un vista a las dotes. Las dotes se organizan en categorías. Cada categoria personifica un concepto, táctica u otro factor unificador que une a las dotes dentro de una categoría. Por ejemplo, la categoría Resistencia Duradera abarca dotes que hacen a tu personaje más duro y más resistente. Una dote como Dureza encaja dentro de esta categoría.

Las categorías mismas no poseen efectos de juego. Sirven para organizar dotes y hacer más fácil escoger la mejor dote para tu personaje.

Lso productos Esenciales ya no organizan las dotes por grado. Todas las dotes en Héroes de las Tierras Caídas, por ejemplo, están disponibles desde 1º nivel, suponiendo que cumplas cualquier otro prerrequisito. El mayor efecto de esto es que algunas dotes antiguas han sido superadas en poder por otras nuevas. Por ejemplo, ahora puede escoger dotes que proporciona un bonificador a la defensa de Fortaleza, Reflejos o Voluntad en el grado heróico. Anteriormente, tales dotes estaban reservados para los niveles de parangón.

Siempre que introduzcamos una dote que haga que una antigua quede obsoleta, lo hicimos solo porque la dote era igual de útil pero no más poderosa en niveles inferiores. En algunos casos, como en el que dotes que proporcionan un bonificador a las defensas, las versiones nuevas proporciona un beneficio más pequeño a niveles inferiores y aumenta a velocidad apropiada. En otros casos, un dote era reservada para el grado de parangón pero carecía de cualquiera razón equilibrada para esa situación.

Por ejemplo, Aprovecha el Momento es una dote de grado de parangón que concede ventaja en combate con enemigos con una iniciativa menor en el primer asalto de combate. Ventaja Agresiva concede beneficio contra todos los enemigos. Ventaja Agresiva claramente es mejor dote, pero el benefico que proporciona se equilibra perfectamente con el nivel. Nada ha cambiado a nivel 11º para hace ese beneficio más débil. En este caso, hemos cogido una dote útil y la hemos puesto disponible más pronto en la carrera de un personaje.

Finalmente, como se vera, muchas clases en los productos Esenciales confian en ataques básicos. La dote Entrenamiento Cuerpo a Cuerpo permite a un personaje emplear cualquier característica para modificar tales ataques. Esta dote ha sido actualizado para que asi proporcione todo el bonificador de la nueva características a las tirada de ataque pero solo la mitad a las tirada de daño. Entrenamiento Cuerpo a Cuerpo ofrece su flexibilidad pensada en crear personajes sin convertirse en una elección predeterminada.

Por ejemplo, un matador que emplee Entrenamiento Cuerpo a Cuerpo que ataca con Destreza iguala a un matador basado en Fuerza en daño mientras obtiene movilidad superior confiando en una armadura ligera. Un caballero que opta por atacar con Constitución renuncia a algo de daño pero posee más puntos de golpe y esfuerzos curativos. Tales personajes son viables sin ser claramente mejores que otros sin Entrenamiento Cuerpo a Cuerpo, al gasto de consumir un espacio de dote.

Objetos Mágicos y Equipo

Finalmente, hay unos pocos cambios para los objetos mágicos y el equipo. El mayor cambio es que es más fácil para los Dungeon Master controlar el acceso a objetos mágicos en la campaña. ¿Te gusta la idea de hacer que los jugadores vagos compre un objeto en la partida, o en su lugar restringirás el acceso basandote en la complejidad del objeto y su impacto en la campaña?. Las nuevas reglas te ayudan a responde a esta pregunta, y piden un artículo propio. Lo veremos en futuros avances.

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