martes, 28 de septiembre de 2010

Los Orígenes del Mal

El Diario de un Diseñador de Mansiones de Locura por Corey Konieczka

Para nuestro primer adelanto de Mansiones de Locura, tenemos el gusto de presentar un diario de diseño introductorio por Corey Konieczka:

Lo siento. He intentado mantener el secreto. He intentado protegerte. Desafortundamente, no me puedo contener por más tiempo, mi historia debe ser conocida. Este es tu último aviso; una vez que leas mis palabras a continuación, no hay marcha atrás...

Durante cierto tiempo, deseabamos crear un juego de tablero modular que se centrase en contar una historia absorbente en la cual todo pasará por una razón. Una de mis metas principales con Mansiones de Locura era crear un juego en el cual la historia no fuera sencillamente humo y espejos, sino una en la cual los planes malvado realmente tengan lugar tras las bambalinas. También deseaba un propósito tras cada objeto único que los jugadores descubrirán, en lugar de hacerles sacarlo de un mazo al azar.

Al mismo tiempo, la rejugabilidad y la versatilidad eran una necesidad, de manera que los jugadores no siempre supieran que esperar. Cada gran arco de historia tendría varias resultados posibles, muchas caminos laterales posibles y una profundidad de información enterrada. Deseaba un juego que hiciera sentir a los jugadores como si estuvieran en una película, con cada pista desvelada ayudándoles a comprender que estaba pasando, y la tensión siendo más tangible a medida que avanzaban hacia el final. Mi meta era diseñar un juego en el cual cada elemento único estaba a punto de contar una historia. Un juego que absorberá a los jugadores y no les dejará irse. Un juego que ocultase la realidad tras un velo de un tema, tan grueso que podría ser una novela absorbente...

... y creo que he tenido éxito en esto con Mansiones de Locura.

Cada historia comienza con una narración introductoria que proporciona una trasfondo temático de información sobre el escenario. Por ejemplo (emplearemos una historia hipotética para evitar estropear la sorpresa de los escenarios en el juego), imaginemos que nuestra historia introductoria va sobre una serie de asesinatos que han estado teniendo lugar por las noches durante casi dos semanas. El pueblo esta asustado, y los investigadores han estado siguiendo pistas durante días. Finalmente, una cálida tarde de verano, su coche se dirige hacia una inmensa mansión. De alguna forma saben que allí se encuentra la pieza final del rompecabezas. Saben que, de una forma u otra, esta noche les traerá un final a este misterio.

Mientras la narrativa es expuesta antes ellos, el guardián necesita realizar una cantidad de decisiones que cambian la historia. La cantidad de preguntas varia en base de la historia y su objetivo de juego. Continuando con nuestra narrativa expuesta, imaginemos lo que el guardián lee en su primera pregunta:

1: ¿Cual es la razón última para los asesinatos?.

* A. Un culto esta trabajando en un ritual oscuro que necesita una asesinato cada noche durante 13 noches. La mansión es su santuario y el centro de su poder.
* B. La casa misma es una manifestación del mal. Ha estado atrayendo víctimas durante semanas, reuniendo poder con el fin de atraer al gran sultán demonio Azathoth.
* C. Los habitantes del pueblo son todos sirvientes de Nyarlathotep. Han estado engañando a los investigadores y conduciéndoles hacia la casa para convertirse en esclavos a sus órdenes.

El guardián decide escoger 1A, y coge el apropiado marcador de historia escogido (para recordar esto) y los situa boca abajo enfrente suyo.

La primera elección realizada por el guardián siempre determina el objetivo del guardián para esta sesión. Coge la Carta de Objetivo 1A para esta historia, y lo lee para si mismo. Imaginemos que este Objetivo requiere que mate a un investigador y situe su cadáver en un altar. Los investigadores por otro lado, sencillamente necesitan matar al líder del culto para detener el ritual.

¡La cosa importante a recordar aqui es que la carta se mantiene en secreto para los investigadores!. Esto significa que si incluso han jugado el escenario antes, aún hay un sentido de suspense y misterio. Con el fin de ver la Carta de Objetivo del guardián (y por último ganar la partida), necesitan investigar la casa y descubrir pistas que desvelarán la verdad tras el misterio.



Para concluir esta preparación, el guardián tendrá que tomar también otro puñado de decisiones, y estas decisiones igualmente afectarán a diversos rasgos de la partida (dependiendo de los requisitos del escenario). Basadonse en su respuesta anterior (1A), el guardián ahora podría decidir lo siguiente: ¿Donde realizan los cultistas sus asesinatos rituales?. ¿Donde esta aprisionada su siguiente víctima?. ¿A que habitación lleva el pasadizo secreto en el estudio?.

Basandose en las elecciones del guardián, a continuación dispersa los objetos y los obstáculos por todo el tablero. Mientras ciertas cartas de Exploración son situadas al azar en cada escenarios, otras, junto con las pistas que conducen a los investigadores a su objetivo, son colocadas de acuerdo de las decisiones iniciales del guardián.

¿Pero quienes son los investigadores, y que recursos tienen a su disposición mientras descubren pistas y otros objetos por toda la mansión?. Desafortunadamente para tu cordura, tendrás que esperar hasta el siguiente avance...

lunes, 27 de septiembre de 2010

Cuaderno de Campaña: Kaius Dantus, Nigromante del Más Allá

Por Peter Schaefer
Ilustración por Tyler Walpole
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Un amo de la muerte y la no muerte, Kaius Dantus escoge no animar huesos y carne en la persecución de poder mundano. Asustando a sus enemigos con músculos en descomposición extendiéndose sobre los huesos que se vuelven incluso más frágiles cuanto más frívolo e indigno es su esfuerzo. Dantus se considera un explorador en el reino de la nigromancia -un artista con el ánima- y tiene grandes planes que poner en marcha un ejérctio de muertos por todos los continentes mortales. Mira más allá del mundo en busca de sus metas.

Todas las cosas mueren, razona Dantus. Las cosas inmorales deben morir, porque el universo alberga peligros infinitos, y cualquier criatura que no envejece naturalmente debe mirar hacia adelante a una muerte más violenta que placentera. Dantus ha tenido más que unas pocas conversaciones con criaturas que no cree que su muerte sea inevitable, y rápidamente los desprecia por los límites de su imaginación y razón. Dantus desea permitir que esta criaturas sigan viviendo después de sus muertes, y a lo largo de su carrera ha proporcionado no vidas a criaturas cada vez mayores desde más allá de los límites del mundo.
A medida que Kaius Dantus mejora sus habilidades, se esfuerza por lo que considera el culmen de su arte autocreada: la reanimación de un dios o primordial muerto. Dantus no es un adorador fanático de cualquier criatura o causa. No busca el regreso de una majestad terrible anterior a los dioses o la resurrección de una deidad maligna. Cuando Dantus consiga su meta de conceder a tal criatura la no vida, se habrá demostrado que es el mayor maestro de la magia nigromántica de todos los tiempos mientras crea un sirviente muerto viviente de tal poder inmenso que el mundo será suyo para gobernarlo. Con esta meta en mente, Dantus cada vez avanza más en su investigación.
Dantus prefiere pasar desaparecibido, y por eso viste llano trajes lisos de viajero, incluyendo una capa con capucha. La capucha oculta sus ojos, los cuales han adquirido una débil luminescencia debido a la importante exposición a la energía del Mar Astral.

ALCAZAR AMARTA
El Alcazar Amarta es el hogar de Dantus, su biblioteca, el laboratorio donde lleva a cabo su investigación, y la base desde donde prepara sus excursiones hacia otros planos en busca de materiales puros. Amarta es un castillo pequeño, pero orgulloso: sus tres minaretes se alzan en la piedra blanca en la cual el castillo esta construido, y se encuentran en la vertiente oriental de una empinada colina para que asi los primeros rayos del sol hagan que brille con un glorioso blanco nacarado. El ángel exiliado que una vez poseyó el alcanzar ya no molesta más a Dantus.
Cada uno de los tres minaretes de Amarta mira desde una única ventana hacia un plano diferente. Desde el primero, uno mira sobre las colinas empinadas del mundo natural donde el castillo fue construido. La vista desde el segundo muestra el Alcazar Amarta sobre un montón de piedras desmonoradas en el Caos Elemental, peridod entre los millares de motas de piedra que lentamente giran en el Abismo. El último minarete mira sobre un idílico campo verde al lado de un exhuberante bosque bajo un apacible, sol invariable -un dominio astral abandonado olvidados por todos excepto las criaturas extrañas que lo habitan, y se mantienen alejadas del camino de Kaius Dantus. El alcazar se asienta en los tres planos a la vez, y su amo puede entrar desde cualquier localización y salir en cualquier otra localización. Cualquiera que no sea el amo del castillo deben atravesar un astuto laberitno en el sótano para entrar en el Caos Elemental o debe solucionar una serie de acertijos en la torre adecuada para acceder al dominio astral.
Bajo el alcazar, también contenidos dentro del laberingo que puede llevar hacia el Caos Elemental, Dantus mantiene un grupo de monstruosidades: cadáverse de ángeles animados con las almas de demonios, y vice versa. La naturaleza de los espíritus muertos vivientes ha deformado la muerta, carne inmortal que portan, y son uno de los experimentos continuos de Kaius Dantus. Algunos están locos, y algunos han mostrado poderes no vistos ni en la raza o en la criatura sola.

GANCHOS
Cada diez años, la gente de Refugio Pino realiza una oferta por los logros y éxitos de una década en la capilla local. Este año ha sido la primera vez en la memoria viviente en que el ángel guardián de Refugio Pino no ha aparecido para agradecer y reconocer sus esfuerzos. Cuando pidieron ayuda a un grupo de aventureros de paso, los apodados héroes huyeron de la capilla -todo lo que los pueblerion aterrorizados pudidron ver fue un portal menguante, a través del cual un ángel de ojos negro y un aura oscura permanecía sobre uno del grupo huido. La gente del pueblo teme que el ángel guardián que les ha mantenido a salvo del mundo peligroso durante tanto tiempo podría volverse contra ellos, y necestian héroes verdaderos para ganar su alianza de nuevo. ¿Como sobrevivirá Refugio Pino ahora que su guardián esta animado por Kaius Dantus?.
Astriuch es un señor demoniaco menor cuyos soldados han sido víctimas predilectas para los experimentos de Dantus. Sus fuerzas están menguando, y si debe retener su autoridad y terrotorio, necesita ayuda exterior para protegerse de las depredaciones de Dantus. El señor demoniaco esta dispuesto a prometer acceso a su riqueza y favores futuros a cambio de ayuda ahora, y esta dispuesto a sellar su trato con un juramento vinculante. Kaius Dantus también contacta con el grupo, invitándoles a aceptar el trato de Astriuch de mala fe. Situará a los héroes en una posición desde la que podrán traicionar al señor menor y situar a la mayor parte de su hueste en manos de Dantus. ¿A quién ayuda el grupo, o podrán encontrar una forma de tomar ventaja de ambos bandos?.

KAIUS DANTUS
Esgrimiendo gran poder sobre la vida y la muerte, Dantus dirige a un grupo leal sin problemas de muertos vivientes elementales e inmortales. Cuando no son suficientes para conseguir sus metas, aplica este poder directametne a sus enemigos.

Kaius Dantus Controlador de élite nivel 17 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 3200 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +19
La No Muerte Eterna (curación) aura 3; cada criatura no muerta que comience su turno dentro del aura gana 5 puntos de golpe.
PG 320; Maltrecho 160
CA 31; Fortaleza 26, Reflejos 30, Voluntad 31
Resiste 10 necrótico, 10 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque nigromántico (estándar; a voluntad) * Necrótico
+21 contra Fortaleza; 4d6 + 11 de daño necrótico, y el objetivo queda aturdido hasta el comienzo del siguiente turno de Dantus.
ataque básico a distancia: Gesticulación nigromántica (estándar; a voluntad) * Necrótico
A distancia 10; objetivos una o dos criaturas; +21 contra Reflejos; 4d10 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda relantizado hasta el final del siguiente turno de Dantus.
ataque a distancia: Reanimación de los dioses (reacción inmediata, cuando una criatura muerto viviente desciende a 0 pg; a voluntad) * Curación
A distancia 10; objetivos criatura que activa el poder; el objetivo recupera 1 punto de golpe.
ataque cercano: Maldición de la edad de los mortales (estándar; encuentro) * Radiante
Cercano explosión 2; objetivos enemigos; +21 contra Voluntad; 4d8 + 7 de daño radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño y todas las criaturas poseen ocultación al objetivo (salvación termina).
ataque de área: Último aliento de dios (estándar; recarga 5-6) * Necrótico, radiante
Área explosión 2 en un radio 10 casillas; +21 contra Fortaleza; 2d10 + 4 de daño necrótico y radiante. El objetivo concede ventaja en combate y sufre daño continio 10 necrótico y radiante (salvación termina ambos).
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, celestial, primordial
Habilidades Arcanos +20, Curación +19, Dungeons +19, Religión +20
Fue 12 (+09) Des 15 (+10) Sab 22 (+14)
Con 16 (+11) Int 24 (+15) Car 20 (+13)
Equipo túnica, varita

TÁCTICAS DE KAIUS DANTUS
Dantus prefiere resolver sus conflictos con palabras y tratos, ya que la experiencia le dice que el combate drena más de sus recursos que alcanzar un compromiso. Para los momentos en los que no funciona, Dantus nunca esta sin el apoto de sus diversas creaciones muertas vivientes, a las cuales llama a la batalla mientras comienza con último aliento de dios. Emplea reanimación de los dioses a cada oportunidad y permanece cerca de sus sirvientes para que asi su energía pueda reponer. Cuando es acorralado, confia en maldición de la edad de los mortales y su toque nigromántico.

ÁNGEL DE LA MUERTE VALEROSA
Kaius ha convertido legiones de ángeles en sombras de sus anteriores yo en un esfuerzo para perfeccionar el proceso. Les envía en diligencias menores que no obstante son demasiado desafiantes para los demonios muertos vivientes menores que controla.

Ángel de la muerte valerosa Soldado esbirro nivel 16
Humanoide mediano inmortal (ángel, muerto viviente) 350 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +11; visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 32; Fortaleza 30, Reflejos 28, Voluntad 26
Inmune miedo; Resiste 10 fuego, 10 necrótico, 10 radiante
Velocidad 6, volar 9 (flotar)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (estándar; a voluntad) * Fuego, necrótico
+21 contra CA; 12 de daño necrótico y por fuego y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del ángel de la muerte valerosa.
ataque cuerpo a cuerpo: Castigo valeroso (reacción inmediata, cuando una criatura marcada por el ángel realiza un ataque que no inlcuye al aliado; a voluntad) * Teleportación
El ángel de la muerte valerosa se teleporta 6 casillas a una casilla adyacente a la criatura que activa el poder y realiza un ataque de mandoble contra él.
Alineamiento malvado Idiomas celestial
Fue 26 (+16) Des 18 (+12) Sab 16 (+11)
Con 22 (+14) Int 12 (+09) Car 10 (+08)
Equipo cota de mallas, mandoble

TÁCTICAS DEL ÁNGEL DE VALOR MUERTO
Como cualquier esbirro bueno debe, el ángel de la muerte valerosa aleja el peligro de su amo, empleando su mandoble y castigo valeroso para mantener la atención sobre él.

ÁNGEL DE PROTECCIÓN ETERNA
Un angel de protección traido de la muerte y de vuelta otra vez, el ángel de la protección eterna es una guardián personal eficaz. Donde una vez sostuvo la voluntad de su dios a través de la defensa de los demás, ahora solo tiene un objetivo: defender incansablemente a las criaturas que su nuevo amo ha nombrado custodiar. Dantus los emplea como su propia guardia personal, y raramente los regalas a sus aliados o a nobles como sobornos.

Ángel de la protección eterna Soldado nivel 16
Humanoide natural Mediano (ángel, muerto viviente) 1400 PX
Iniciativa +12 Sentidos percepción +17
Escudo angelical aura 5; mientras el ángel esta a 5 casillas de su guarda, cada enemigo trata la zona dentro del aura como terreno difícil
PG 159; Maltrecho 79
CA 31; Fortaleza 29, Reflejos 25, Voluntad 28
Inmune miedo; Resiste 10 necrótico, 10 radiante
Velocidad 6, volvar 8 (flotar)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (estándar; a voluntad) * Necrótico, radiante
+21 contra CA; 2d10 + 3 de daño más 10 de daño necrótico y radiante.
ataque a distancia: Custodia en la no muerte (menor 1/asalto; a voluntad)
A distancia 5; un aliado; el ángel designa el objetivo como su custodia hasta que designa una nueva criatura como su custodia. Mientras el ángel este a 5 casillas de su custodia, la custodia sufre mita de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; el ángel sufre la otra mitad del daño. Mientras el ángel esta adyacente a su custodia, la custodio gana un bonificador +2 a la CA. Una criatura solo puede ser custodia de un único ángle a la vez.
Quemar la vela negra (interrupción inmediata, cuando la custodia del ángel de la protección eterna desciende a 0 pg y esta a 5 casillas del ángel)
La custodia del ángel de la protección eterna recupera 30 puntos de golpe y puede teleportarse 10 casilla (ninguna acción). A continuación el ángel de la protección eterna muere.
Presencia angélical (mientras no este maltrecho)
Cualquier ataque contra el ángel de la protección eterna sufre un penalizador -2 a la tirada de ataque.
Alineamiento malvado Idiomas celestial
Habilidades Perspicacia +17
Fue 22 (+14) Des 15 (+10) Sab 19 (+12)
Con 23 (+14) Int 12 (+09) Car 10 (+08)
Equipo mandoble, armadura completa

TÁCTICAS DEL ÁNGEL DE PROTECCIÓN ETERNA
El ángel de la protección eterna permanece cerca de su guarda para que asi pueda mantener custodia en la no muerte para manter vivo a su amo. Hace lo que sea para mantener su custodia viva, asi que no duda en emplear quemar la vela negra. Cuando su custodia esta en peligro mortal, el ángel intenta evitar condiciones que le impiden emplear acciones inmediatas.

CÁSCARA DE BÁLOR
Cuando un bálor capturado se cierne cerca de la muerte, un ritual puede liberar la energía abisal que le proporciona su poder y fuerza mientras fija el ánima en el lugar. Se convierte en una cáscara de bálor animada -un cadáver andante con la suficiente fuerza para aplastar a los enemigos de su amo. Recuerda el podería que esgrimia antes de ser reducido a esta forma, y dirige todos sus esfuerzos hacia robar energía vital de las otras criaturas para regresar a su anterior fuerza. El amo de tal criatura debe tener cuidado con desviar la energía que la cáscara de bálor recopila, o se liberará de sus cadenas y se cobrará venganza. Dantus mantiene a las cáscaras con él, ya que necesita estudiarlos, pero al menos uno ha huido del Alcazar Amarta al mundo.

Cáscara de bálor Bruto de élite nivel 17
Humanoide elemental Grande (demonio, muerto viviente) 3200 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +18
Robo de energía (frío) aura 3; cada enemigo que comience su turno dentro del aura sufre 10 de daño por frío.
PG 424; Maltrecho 212
CA 29; Fortaleza 31, Reflejos 30, Voluntad 26
Inmune miedo; Resiste 20 fuego, 15 variable (1/encuentro); Vulnerable 15 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8, volar 12 (torpe)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada absorbe almas (estándar; a voluntad) * Necrótico
Alcance 3; +22 contra CA; 4d10 + 10 de daño necrótico (crit 60 de daño necrótico).
ataque cuerpo a cuerpo: Látigo quema almas (estándar; a voluntad) * Fuego
Alcance 5; +20 contra Fortaleza; 6d6 + 10 de daño por fuego, y la cáscara de bálor tira del objetivo 5 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad)
La cáscara de bálor realiza un ataque de látigo quema almas y un ataque de espada absorbe almas.
ataque básico a distancia: Robar vitalidad (estándar; a voluntad) * Frío
A distancia 5; +20 contra Voluntad; 4d8 + 9 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de la cáscara de bálor.
ataque cercano: Explosión de muerte (cuando es reducido a 0 pg) * Frío, necrótico
Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +20 contra Fortaleza; 3d10 + 5 de daño por frío más 1d10 + 5 de daño necrótico. Fallo: Mitad de daño.
ataque cercano: Inhalación demoniaca (interrupción inmediata, cuando la cáscara de bálor queda maltrecho; encuentro) * Frío
Cercano estallido 5; objetivo enemigos; +22 contra Fortaleza; 4d10 + 9 de daño por frío. Efecto: La cáscara de bálor gana 5 puntos de golpe temporales por cada objetivo impactado con este ataque.
Furia del saqueador (mientras esta maltrecho)
La cáscara de bálor gana un bonificador +4 a las tiradas de daño.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Habilidades Atletismo +23, Aguante +24
Fue 30 (+18) Des 15 (+10) Sab 21 (+13)
Con 32 (+19) Int 08 (+07) Car 10 (+08)

TÁCTICAS DEL CÁSCARA DE BÁLOR
La cáscara de bálor desea robar la energía de las criaturas por encima de todas las cosas. Esta obligado a obedecer a su amo, pero dentro de los confines de sus ordenes emplea su espada absorbe almas y robar vitalidad con frecuencia. Si tiene la oportunidad, deja a las víctimas con vida para que asi pueden recuperarse y continuar alimentando su regreso al poder total.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 177 (Campaign Workbook: Kaius Dantus, Necromancer of the Beyond)

domingo, 26 de septiembre de 2010

Novelas Warhammer: Tiempo de Leyendas

Sigmar, jefe de los Umbrogenos, une a las tribus de los hombres y ofrece esperanza ante la presencia de una oscuridad creciente. En el Paso del Fuego Negro obtiene su mayor victoria expulsando la marea piel verde y se lanza a la creación del Imperio.
Estos acontecimientos se desarrollan en la trilogía La Leyenda de Sigmar.

Lejos al sur, miles de años antes el alto sacerdote Nagash descure el secreto de la vida inmortal, y domina las artes de la magia oscura para conquistar una nación. La sombre del Señor de los Muertos Vivientos, como será conocido, es larga y eterna -un día tocará al Imperio y a Sigmar mismo.
Estos acontecimientos se desarrollan en la Trilogía de Nagash.

El nombre de Malekith vive para siempre en la infamia en la historia de los elfos. Su oscura ambición inicia la guerra civil que engullirá la isla mágica de Ulthuan y desgarrará a la vida e dos. Los ecos del enfrentamiento resonarán para la eternidad...
Estos acontecimientos se desarrollan en la trilogía La Secesión y el audio libro de Aenarion.

Estos son los héroes y acontecimientos legendarios que daran forma al Mudno de Warhammer.

LA LEYENDA DE SIGMAR por Graham McNeill

1 HELDENHAMMER

Las tierras del Nuevo Mundo son lugares salvajes e indómitos, donde las primitivas tribus de hombres luchan por sobrevivir. En esta época de peligro, en virtud de sus valerosas hazañas, un joven reclama el liderazgo de la tribu Unberogen. Su nombre es Sigmar Hendelhammer, y sus actos cambiarán la historia para siempre. Este es el relato de la ascensión de Sigmar al poder, culminado en la batalla del Paso del Fuego Negro, donde hombres y enanos lucharon contra las inmensas hordas de orcos para salvaguardar el futuro Imperio.

2 IMPERIO

Después de expulsar a los invasores orcos, Sigmar une a todas las tribus de hombres y funda el Imperio. La recién nacida nación crece, pero su prosperidad aún no está asegurada. Las tierras del Imperio siguen siendo salvajes e indómitas y muchos enemigos merodean en sus bosques y montañas. Cuando una invasión del Caos se acerca desde Norsca, el consecuente enfrentamiento pondrá a prueba del modo más brutal las habilidades de Sigmar y sus caudillos.

3 GOD KING [REY DIOS] Enero 2011

Sigmar, el primer Emperador, es un dios entre hombres, un líder sin par y un guerrero inquebrantable. Habiendo derrotado la invasión del Caos de Middenheim, el Imperio conoce un periodo de paz. Pero en los inmensos desiertos de Nehekhara, otro imperio se esta alzando. Nagash, el más temido de los nigromantes, esta determinado a reclamar el dominio sbre el Viejo Mundo, aplastando a todos lo que se interpongan con un ejérctio imparable y de pesadilla. Legiones de criaturas antinaturales asolan el Imperio. Sigmar debe defender las tierras de los vivos de las hordas de los muertos e impedir que la terrible visión de poder de Nagash se haga realidad.

LA TRILOGÍA DE NAGASH por Mike Lee

1 NAGASH, EL HECHICERO

2000 años antes de la era de Sigmar, el Imperio de Nehekharan se abrió paso entre las áridas tierras del desierto al sur del Viejo Mundo. Sin el conocimiento de sus gentes, este poderoso Imperio está a punto de derrumbarse. Una lucha por el poder supremo condenará este territorio y a sus habitantes para siempre. Esta es la amarga historia del ascensión de Nagash, un rey sacerdote cuya búsqueda por la inmortalidad desatará una plaga de muerte y maldad en una época en la que los muertos volverán del Más Allá.

2 NAGASH THE UNBROKEN [NAGASH EL INDÓMITO]

El poderoso nigromante Nagash, habiendo sufrido la derrota en el campo de batalla a manos de los reyes sacerdotes, es obligado a lamerse sus heridas en las montañas de Nehekhara. Con el tiempo reconstruye su fuerza y encuentra nuevos aliados en los skaven, hombres rata mutantes que viven bajo la tierra. En su nueva guarida de Pico Lisiado, el nigromante descubre algo oscuro y poderoso -la piedra de desformidad. Codiciada por los skaven, esta roca mágica hace al malvado Nagash imparable...

3 NAGASH IMMORTAL [NAGASH INMORTAL] Agosto 2011

En los túneles de Nagashizzr, una amenaza nueva al reino de los muertos vivientes se esta alzando. Nagash debe recurrir a todas sus reservas de poder para derrotar al asalto skaven y continuar su reino impío. Pero cuando Nagash se da cuenta de que puede emplear a sus enemigos para sus propios fines viles, una frágil alianza es formada y un inmenso, ejéricto de pesadilla es creado. El nigromante lanza su ataque final sobre las tierras de Nehekhara, barriendo todo lo que se interpone. Solo un hombre se atreve a interponerse en su camino -Alcadizzar, un guerrero sin par y el líder de una fuerza desafiante. Su enfrentamiento no sólo decidirá el destino de Nehekhara, sino el del todo Viejo Mundo.

LA SECESIÓN por Gav Thorpe

1 MALEKITH

Muy lejos del Viejo Mundo, al oeste, se encuentra la legendaria isla de Ulthuan, hogar de los elfos. Hace varios milenios, cuando los humanos no eran más que salvajes que se cubrían con pieles, la civilización élfica vivió su época de esplendor. Pero incluso en la cúspide de su poder, un germen de corrupción roía las raíces del pueblo de los elfos: el Caos había desplegado su sombra sobre Ulthuan. Los elfos emprenderían una guerra civil cruenta y feroz que arrasaría su nación y asolaría todos los territorios que pisaran. Esta época se conoce como la Secesión.

2 EL REY SOMBRÍO

Cuando su familia es traicionada y exterminada, Alith de Anar, príncipe de Nagarythe, se ve forzado a emprender un camino tenebroso. La venganza lo empuja a la persecución de los asesinos de su familia y a declarar la guerra contra toda una nación. La isla de Ulthuan es pasto de la lucha encarnizada contra sus maléficos adversarios, los druchii. Mientras otros nobles príncipes comandan sus ejércitos para defender sus territorios de los invasores, Alith de Anar ataca desde las sombras… pues él es el Rey Sombrío.

3 CALEDOR [CALEDOR]

El ascenso de los Druchii ha impulsado a la tierra de Ulthuan a una guerra civil brutal. A medida que el conflicto arrasa las ciudades y bosques, los bandos deben ser elegidos y las viejas alianzas y amistadas serán desgarradas para siempre. Después de la traición de Malekith y el asesinato de su corte, el Príncipe Imrik adopta el nombre de su abuelo, el poderos Caledor, y el derramamiento de sangre aumenta. Ningún elfo puede escapar de la lucha, y los poderosos dragones son despertados por la llamada a la batalla una vez más. Solo un enfrentamiento entre leyendas puede decidir el futuro de Ulthuan, con Malekith y Caledor encontrándose espada con espada en un largo -ajuste de cuentas pendientes. Pero inlcuso peor es lo que sigue, ya que Malekith lanza un final, desesperado plan para triunfar...

AENARION [AENARION] Es una novela acompañamiento a La Secesión, que se proporciona en audio.

La Espada de Khaine reside sobre la Isla Marchita, envuelta en misterio y vigilada por las fuerzas tanto de los mueros como de los vivos. A pesar de los avisos, Aenarion monta sobre su dragón Indraugni en busca del premio con el fin de salvar su tierra natal de Ulthuan. El viaje esta plagado de peligros, y Aenarion debe enfrentarse a demonios, espíritus y fuerzas elementales de la naturaleza si quiere tener éxito. Pero en la extracción de la hoja del Yunque Negro, desencadenará una fuerza antigua y malvada que desagarrará a la raza elfa...

viernes, 24 de septiembre de 2010

Novelas Warhammer: Ulrika La Vampiro Nathan Long

Libro I - Bloodborn [Nacida en la Sangre] (a la venta desde Junio de 2010) 416 páginas

Ulrika, recientemente convertida en un vampiro, intenta ajustarse a su nueva forma de vida. Pero cuando un compañero vampiro es asesinado en Nuln, Ulrika y su mentora, Gabriella, son enviados a investigar. Pronto se encuentran enfrentándose a un peligro desde todos lados mientras intentan resolver un misterio que amenaza la misma existencia de la linea de sangre de las Lahmian. ¿Cómo pueden esperar destruir algo con el poder para matar a un vampiro?.


Libro II - Bloodforged [Forjada en la Sangre] (a la venta Junio 2011) 416 páginas

Incapaz de adaptarse a la sociedad Lahmian, Ulrika busca su propio caminio, partiendo hacia la ciudad asediada por el Caos de Praag para buscar a antiguos amigos y gloria en la batalla. A su llegada, se encuentra con una gente devastada pero desafiante y a los invasores repelidos. Pero los Poderes Ruinosos pueden adoptar muchas formas, y ahora una amenaza más malicioso esta alzándose desde dentro -un culto Slaaneshi que busca reclamar el dominio en Praag. Rechazada por sus hermanas Lahmian, denunciada por los humanos que busca proteger, Ulrika recorre a una senda solitaria mientras intenta descubrir la raíz de esta trama destructiva. Atrapda entre la voluntad de los vampiros y los diseños insanos de hechiceros y cultistas del Caos, Ulrika debe recurrir a toda su astucia y salvajismo si desea triunfar...

jueves, 23 de septiembre de 2010

Armas de Grifnar - Bazar de lo Extraño

Por Mike Meals
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Una nota para los lectores: Este artículo presenta una cantidad de nuevos, objetos mágicos comunes. Se esta intentando algo un poco diferente que se espera que ayude a los DMs a presentar objetos de una forma interesante y divertida. En lugar de suministrar sólo una lista de objetos, este artículo los presenta como el armero enano Grifner los mostraría a clientes potenciales. Emplea el texto introductorio para guiar tu representación de enano mientras intenta vender sus mercancías a los personajes. Para tu comodidad, también se describe la tienda de Grifanr junto con su apariencia, peculiaridades y otras excentricidades.

Armas de Grifnar es una pequeña tienda de armas y herrería enclavada en un callejon lateral en una ciudad o pueblo de tamaño medio o más grande. Un cartel colgando sobre la puerta muestra a un troll inclinado sobre un caldero burbujeante, con dos brazos flotando en el guiso. Cualquiera que vea el carte en seguida se da cuenta de que los brazos son de Grifnar, incluso si nunca han conocido al enano. El pensamiento aparece en la mente, espontáneamente pero inquebrantablemente.

La tienda esta construida con bloques de piedra expertamenete encajados y recuerda a un cubo gigante de piedra. No hay ventana y sólo una unica, puerta de hierro con una mirilla directamente bajo el cartel. Su tambaleante, chimenea de ladrillo es el único rasgo distintivo de la tienda -desde fuera.

El interior de la tienda esta dominado por una forja y diversas herramientas, junto con lingotes de hierro, cobre y otros metales. Una trampilla conduce abajo a una cámara de almacenaje donde Grifnar mantiene sus mercancías a la vista. Su "sala de exposiciones" esta en el sótano porque es más seguro y se mantiene más fresca que el resto de la tienda. El enano fabrica objetos corrientes y armas mágicas comunes hasta nivel 10.

El enano Grifnar es un cascarrabias con una larga, barba gris. Es calvo y casisiempre cubierto con una capa de hollín a rayas con sudor. Sus dientes están torcidos y descoloridos, y su dieta desafortunada le proporciona a su aliado una acritud notable (esta convencido que comer cebollas crudas le protege de los muertos vivientes). Grifnar viste pantalones rasgados, botas con clavos y una túnica raida bajo su delantal de cuero.

La personalidad del enano encaja con su apariencia. Intenta ser afable cuando existe potencial para una venta -escolta a los compradores a su sala de exposiciones en el sótano y los adula mientras muestra sus mercancías -pero su personalidad a menudo supera sus intenciones, asi que incluso su mejor conducta puede ser hosca. Cuando no intenta parecer controlado, es grosero, habla a gritos, agresivo y carece de cualquier sentido del tacto.

El mayor defecto de Grifna es su odio por los elfos, el cual manifiesta en un desprecio mordaz que combate sin éxito por dominar. El cartel sobre su tienda es un "regalo" de Aldanina, un elfo que fabrica y vende utensilios en el pueblo. Aldanian lo encantó para que asi Grifnar viera su orgulloso escudo de armas con dos hachas cruzadas sobre un escudo, del mismo modo que ha sido siempre. Todo el resto de la gente ve a un troll hambriento que esta apunto de saborear las extremidades de Grifnar. El enano no tienen ni idea de que Aldanian han intercambiado su cartel original por este otro. Indicárselo solo le confunde aún más.

El aprendiz de Grifnar se llama Gromdol, un enano joven que ha sido contratado por Grifnar a instancia de su clan. Espera aprender lo suficiente del enano viejo para regresar a su hogar y forjar armas para emplearlas contra los gigantes y orcos que amenazan a su pueblo. Gromdol posee el pelo marrón y una barba corta. A diferencia de Grifnar, es tranquilo, amable y amigable. Intentará avisar a los clientes nuevos de que no hablen sobre el carte, si alguien parece interesado en preguntar por él.

Maza Ungida

"Si sois un acólito de los dioses, amigos, no encontrareis un mejor arma que esta. Y si confiais en los dioses, claramente necesitais toda la ayuda que podias conseguir. Confía en ti mismo, eso es lo que digo. Y confía en mis armas, ¡por supuesto!. ¿Qué, he dicho algo malo?. No quería faltar al respeto. Claramente este es mi creencia personal. ¿Quizás me queraís hablar sobre los dioses?. Tengo mucho tiempo para aprender de vuestra fe, ¿puede que después de que hayas realizado una compra?. Seguramente podeís ver el valor de este arma. El poder capturado en su interior es especialmente mortífero para los muertos vivientes, mientras que también ayuda en canalizar magia divina."

Maza ungida Nivel 3+ Común
Esta maza de acero esta inscrita con varias runas de poder divino. Un lado de su extremo aplastante esta marcado con una runa de vida, el otro con una runa de acabado final para los muertos sin descanso.
Niv 3 +1 680 po
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: Maza
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño radiante por cada punto de mejora
Propiedad: Ganas un bonificador +1 de objeto a las tiradas de ataque contra criaturas muerto viviente con este arma.
Propiedad: Siempre que reduzcas a un enemigo a 0 pg p menos con este arma, un aliado maltrecho de tu elección a 5 casilla de ti recupera puntos de golpe igual al punto de mejora de este arma. Si estas maltrecho, puedes escoger recuperar los puntos de golpe en lugar del aliado.

Hacha Rompedora

"Aqui, amigos, tenemos la mejor hacha de fabricación enana. ¡Cuidado ahora con ese filo cortante!. Justa la semana pasada un pobre semiorco casi se corta su pulgar cuando fue lo suficientemente tonto para probar su filo. Mi pueblo fabrica armas para ayudar en su arte del asedio. Ninguna puerta o muro puede resistir al impacto de este hacha. Si, si, incluso la piedra amigos. Gromdol, busca un ladrillo ahi al lado, estos clientes exigentes necesitan una demostración. Oh, si estais planeando adentraros en una vieja tumba, este es al arma para vosotros. No solo puede aplastar puertas cerradas, sino que sus efectos se extienden a criaturas animadas por magia. ¡Esqueletos, zombis, e incluso golems no son rivales para ella!".

Hacha rompedora Nive 2+ Común
Este hacha pesada parece abollada y vieja, pero el toque más leve muestra que su filo cortante esta afilado y agudo.
Niv 2 +1 520 po
Niv 7 +2 2600 po
Niv 12 +3 13000 po
Niv 17 +4 65000 po
Niv 22 +5 325000 po
Niv 27 +6 1625000 po
Arma: Hacha
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora, o +10 de daño por cada punto de mejora contra objetos y animados.
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las tiradas de ataque realizadas con este arma contra animados. Tus ataques con este hacha realizados contra objetos infligen el daño máximo.
Nivel 12 o 17: Bonificador +4 de objeto.
Nivel 22 o 27: Bonificador +6 de objeto.

Arma del Jefe

"Un gran líder necesita dos cosas: buenos combatientes y un arma robusta para liderar la carga. Quizás aún necesites compeñeros competentes; no tengo ni idea de cuan bien luchan estos otros chicos. ¿Quizás deberías contratar a unos pocos mercenarios enanos?. Pero si estas buscando un arma, no busques más. La magia dentro de este amra llena a tus aliados con un asuto sentio de la batalla. Cuando les impulsas a golpear, su magia ayuda a su puntería.

Arma del jefe Nivel 3+ Común
El mango de esta larga lanza esta cubierto con runas, cada una unida para formar una cadena que se extiende en espiral alrededor de su longitud.
Niv 3 +1 680 po
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: Arma de asta, lanza
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora.
Propiedad: Siempre que concedas a un aliado la capacidad de realizar un ataque básico cuerpo a cuepro o básico a distancia, ese aliado gana un bonificador +1 de objeto a la tirada de ataque.

Mayal de los Vientos

"Mucha gente espera que nosotros los enanos solo conozcamos el fuego y la tierra, pero muchos de nosotros han estudiado los secretos y la magia de otros elementos. Por ejemplo, toma este mayal. De ven en cuando, una vena de mineral de hierro queda expusta a los elementos en las estribaciones más altas de una montaña. Las tormentas aullantes que giran alrededor del pico imparte su magia al metal. Un herrero que es tan diestro como yo puede recurrir a esa magia para fabricar un arma que imbuye tus ataques con el poder del viento. Con las tácticas adecuadas, puedes enviar a tus oponentes a estrellarse por el campo de batalla".

Mayal de los vientos Nivel 3+ Común
La cabeza contundente de este mayal esta inscrita con runas de la magia elemental. Las runas forman pliegues y surcos a lo largo de su cabeza. Cuando oscila, emite un silbido como un viento aullante.
Niv 3 +1 680 po
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: Mayal
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora.
Propiedad: Si un ataque realizado con este mayal causa un efecto de movimiento forzado, aumenta la distancia de ese efecto en 1 casilla.

Martillo de la Victoria

"¿Sabias que mi pueblo ha producido algunos de los mejores bardos de esta era?. Si, es cierto, y no aprecio tu risa. A nosotros los enanos nos encanta la música. Sencillamente no las zalameras risas de los elfos en los bosques y las cabrioleas de los unicornios. Cantamos sobre la victoria en la cara de ciertos vencidos, de batallas contra posibilidades imposibles y de la gloria de las legiones enanas. Este martillo esta imbuido con tales canciones. Mientras tus enemigos huyen de tí, su murica ruge adelante como un repique tronante para derribar a tus enemigos sobre el suelo".

Martillo de la victoria Nivel 4+ Común
La cabeza golpeadora de este martillo esta grabado con una escena intrincada que muestra combatientes enanos destrozando a una horda goblin.
Niv 4 +1 840 po
Niv 9 +2 4200 po
Niv 14 +3 21000 po
Niv 19 +4 105000 po
Niv 24 +5 525000 po
Niv 29 +6 2625000 po
Arma: Martillo
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño tronanto por cada punto de mejora.
Propiedad: Siempre que reduzcas a un enemigo a 0 pg o emnos con este arma, todos los enemigos adyacente a ti queda derribados.

Ballesta del Incursor

"¡Arquería, bah!. Esos es para elfos cobardes. Por supuesto, excepto los aqui presente. Estoy seguro que atacar desde lejos es sabio, en tu caso. Quiero decir que la arquería es una senda noble para un guerrero. Sólo es la cobardía que tales elfos muestran -expceto los aqui presentes- con lo que estoy en desacerdo. Seguro que un guerrero tan diestro como tú puede ver que presionar con el ataque es la clave para la victoria. Esta ballesta es el arma perfecta para el guerrero agresivo. Los exploradores enanos la emplean para matar a sus enemigos antes incluso de que sepan que les están atacando. Mientras otros miran y tantean sus armas, esta ballesta dispara directo y certero. Muchos han ganado una batalla incluso antes de que empezase, gracias a esta buen arma en buenas, manos enanas".

Ballesta del incursos Nivel 3+ Común
Esta ballesta compuesta es ligera y fácil de manejar.
Niv 5 +1 1000 po
Niv 10 +2 5000 po
Niv 15 +3 25000 po
Niv 20 +4 125000 po
Niv 25 +5 625000 po
Niv 30 +6 3125000 po
Arma: Ballesta
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora, o +1d10 de daño por cada punto de mejora durante un asalto sorpresa.
Propiedad: Durante un asalto sorpresa, ganas un bonificador +2 de objeto a los ataques con esta ballesta. Después de que ataques con este arma durante un asalto sorpresa, puedes desplazarte 3 casillas como acción gratuira durante ese turno.

Hoja Protectora

"Ah, sois lo suficientemente sabios para admirar mis mejores hojas. Fijaros en la pesada guarda. La magia dentro de este arma guardará tu mano infaliblemente para bloquar y detener. ¿La clava de un gigante?. ¡Desviada como la daga de un elfo!. El poder dentro de esta espada delicada desvia ataques y afila tus habilidades defensivas. No necesitarás un escudo con este arma en tu mano. He visto guerreros cortando flechas por la mitad e incluso desviar rayos abrasadores de energía mágica con este arma".

Hoja protectora Nivel 4+ Común
La ancha guardia cruzada de esta espada es más larga y delgada de lo normal, pero unos pocos expertos golpes con este arma muestran que aún esta perfectamente equilibrada.
Niv 4 +1 840 po
Niv 9 +2 4200 po
Niv 14 +3 21000 po
Niv 19 +4 105000 po
Niv 24 +5 525000 po
Niv 29 +6 2625000 po
Arma: Hoja pesada, hoja ligera
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora.
Propiedad: Ganas un bonificador +1 de escudo a la CA.

Fuente: Wizards of the Coast - Grifnar's Arms - Bazaar of the Bizarre

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Hacia la Montaña Solitario

Anunció del futuro lanzamiento de El Hobbit
Más lejos que las frías montañas nubladas
Hacia los profundos dungeons y cavernas de antaño
Debes estar lejos antes de que rompa el día
Para buscar el encantado oro pálido

- J.R.R Tolkien

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la futura publiación de El Hobbit, un juego de tablero de aventuras y tesoros en la Tierra Media para 2-5 jugadores. En su viaje hacia la Montaña Solitaria, el hobbit Bilbo Bolsón necesitará guía y protección. Si los enanos esperan recuperar cualquier tesoro del botín del dragón Smaug, debería guiar con eficacia a su compañía diminuta.

Diseñado por Reiner Knizia, El Hobbit es un juego de ofrece estrategia y azar. Adoptando los papeles de los estóicos enanos, los jugadores necestian guiar a Bilbo Bolsón desde la Comarca hasta la Montaña Solitario y terminar el juego con la mayor cantidad de tesoros. Durante su viaje lucharan contra trasgos, se enfrentarán a huargos, huir de los elfos del Bosque Negro y finalmente alcanzar la Montaña del Lago. Los jugadores deben planear sabiamente su viaje, apostando por su secuencia de turno para mover a Bilbo Bolsón más adelante a lo laego de la senda del juego.

Con el fin de enfrenarse a los desafíos que les esperan, los jugadores puede aumentar sus estadísticas empleando sus Cartas de Enano numeradas para apostar para actualizaciones. Las estadísticas del jugador incluyen Astucia, Fuerza e Iniciativa, y cada uno de estas cartas puede ser aumentada simepre que el jugador activo mueve a Bilbo hacia un espacio adecuado a lo largo de la senda. Pero se cuidadoso, también existen espacios en la senda que reducirán tus estadísticas. ¡Apuesta sabiamente!.

Los jugadores desearán aumenta sus estadísticas de forma igualitaria, ya que no serán capaces de predecir cuales serán probadas en el siguiente Espacio de Aventura. Una vez que Bilbo alcance un Espacio de Aventura, los jugadores deben tirar dados de seis personalizados para superar cualquier desafío que les espere. A través de re tiradas estratégicas y actualizaciones eficaces de estadísticas, los jugadores necesitarán igualar los simbolos del daño con cualesquiera símbolos en la Carta de Aventura. Si tienen éxito, serán recompensados con tesoro. Si fallan, ¡Smaug avanzará aún más hacia la Ciudad del Lago e intentará que el juego acabe prematuramente!.

Para más información sobre El Hobbit, visita la página de descripción (de futura traducción en este mismo blog). ¡Mientras tanto, permanece atento a las novedades de El Hobbit, llegarán pronto!.

(Nota, este juego de tablero de "El Hobbit" es un juego totalmente nuevo, con ninguna relación con el otro juego (del mismo nombre) publicado por FFG (y por todo el mundo por otras empresas, en 2002).

sábado, 18 de septiembre de 2010

Un Misterio Oscuro Yace En Su Interior

Anunció de Masiones de Locura, un juego de tablero de horror y demencia

Monstruos horribles y presencias espectrales acechan en mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edificios abandonados cerca de Arkham, Massachussetts. Algunos tejen conspiracones oscuras desde las sombras mientras que otros esperan a víctimas desdichadas para devorarlas. Depende de un puñado de investigadores valientes explorar estos sitios malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas vivientes en su interior.

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la futura publiación de Mansions of Madness (Mansiones de Locura), ¡un juego de tablero macabro de horror, demencia y misterio para 2-5 jugadores!. Este invierno, reune a tus compañeros investigadores y desvela los misterios oscuros en su interior... antes de que sea demasiado tarde.

Diseñado por Corey Konieczka (Battlestar Galactica, Runewars), y basado en la ficción de horror del escritor maestro H. P. Lovercratf, Mansiones de Locura crea una nueva narrativa fascinante cada vez que juegas. Cada partida tienen lugar dentro de una historia prediseñada que ofrece a los jugadores un mapa único y varias combinaciones de hilos argumentales. Estos hilos afectan a los monstruos que los investigadores pueden encontrar, las pistas que necesitan encontrar, y que final de historia culminante finalmente experimentarán. Un jugadro adopta el papel del guardián, controlando a los monstruos y otros poderes malvados dentro de la historia. Los otros jugadroes adoptan el papel de investigadores, buscando respusta mientras luchan por sobrevivir con sus mentes intactas.




Durante la preparación, el guardián en secreto realiza elecciones que afectarán tanto al argumento de la historia a desarrollarse como a los objetivos del juego de ambos bandos. ¿Esta intentanto el culto misterioso asesinar a los investigadores, o su meta es mucho más oscura?. ¿Enloqueció el señor de la casa por el dolor de la muerte de su familia, o hay otra horrible fuerza de otro mundo controlando su mente?. ¡Sólo siguiendo el rastro y juntando las pistas los investigadores descubrirán al verdadero mal y completarán con éxito la historia!.

Dependiendo de las combinaciones de elecciones de argumento que realiza el guardiáin, las pistas son disperas por todas las habitaciones enormes que conforman el tablero. Cada pista esta representada por una carta, situada boca abajo en la habitación en la que puede ser hallada y que contiene un texto profundamente temático que conducirá a los investigadores a la siguiente carta de piesta. Los investigadores deben trabajar jutnos, encontrar las pistas y discutir la mejor forma de proceder. Mientras tanto, el guardián esta siempre vigilante en seguir su propia agente, y si completa su objetivo secreto antes de que los investigadores lo descubran y lo frustren, entonces las fuerzas oscuras prevalecerán. ¡El resultado es una tensa carrera entre el bien y el mal!.

Tanto el argumento atractivo y los componentes impresionantes te llevarán a un mundo de horror cósmico. El hermoso mapa modular de baldosas muestra cada rasgo intrincado de las habitaciones en las que buscarás, y las figuras de monstruos representan las fuerzas del de otro mundo con detalle terrorífico. Las bases para cada figura de monstruo incluso espacios en los cuales puede insertar la ficha del monstruo, monstrando solo las estadíscitas pertinentes. Estos componentes (un total de 24 figuras de monstruo), junto con ocho figuras de investigador incluidas, más de 300c cartas, más de 200 fichas y marcadores, casi 70 losetas de puzzle, te ayudarán a sumergirte en una historia destroza cordura de misterio terrible.

Como insinuamos en el reportaje más reciente de Arkham Nights, ¡puedes estar entre los primeros en jugar a este nuevo juego excitante!. Resigtrate ahora por Arkham Nights, tres días de horror en Roseville, Minnesota. 22-24 de Octubre, unete al Fantasy Flight Event Center por un fin de semana dedicado a los juegos basados en Chtulhu. Todos los invitados que se pre registren serán incluidos en un sorteo, ¡y los ganadores jugarán un avance de Mansiones de Locura!.

Como siempre, en un futuro traduciremos la página de descripción para saber más sobre este juego de tablero excitante, y revisa de nuevo en las semanas que viene a medida que ofrecemos avances. Este invierno, ¿te atreves a entrar a las Mansiones de Locura?.

jueves, 16 de septiembre de 2010

Bestiario: Monstruos de la Mitología


Por Bruce R. Cordell
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Las criaturas del mito clásico son casi por definición aquellas introducidas a través de historias orales o historias épicas del mundo antiguo. Los cuentos de estos monstruos, de los héroes que las combatieron, y los seres sobrenaturales que les proporcionaron ayuda o impedimentos (a menudo de acuerdo a sus naturalezas veleiodosas) se remontan a miles de años. Estas leyendas están entre las historias de monstruos más antiguas que existen. Inlcuso algunas poseen constelaciones llamadas por ellos.

Al menos, tal es uno de los conceptos de la película original Choque de Titanes.
Choques de Titanes es una película de aventuras fantástica de 1981 basada en el mito de Perseo. Resultó ser la décimo primera película de mayor recaudación ese año, y la industria del cine ha decididio probar de nuevo en esta historia con la esperanza de sorprender con la magia del cine otra vez.
En esta nueva adaptación, Perseo "nace de un dios pero es criado como un hombre". Durante el transcursos de la historia, se enfrenta a amenazas terribles del munod antiguo, criaturas que se han establecido de forma firme en la imaginación popular.
Ya hemos visto en D&D las versiones de estas criaturas míticas, incluso antes de la película original. Sin embargo, esta última recreación de la leyenda de Perseo proporciona la oportunidad de ofrece algunas versiones más superiores de alguno de favoritos de hace tiempo para que emplees en tu partida de D&D.

SAGA
Estas criaturas feéricas son acaparadoras de secretos y agoreras. Comercian su conocimiento por poder, influencia e incluso más secretos, pero también son conocidas por su traición. Si piensas que pueden conseguir algo de un peticionario que viene en busca de conocimiento, entonces toda la gentileza desaparece. Tanto como disfrutan las sagas coleccionando secretos, también disfrutan saboreando carne mortal.

CONOCIMIENTO
Arcanos 31: Algunos de los secretos que las sagas consiguen son obtenidos directamente de fuentes divinas, normalmente a través intermediarios, pero a veces después de que una saga se encuentre directamente con un angel, avatar u otro heraldo dios taimado. Los dioses buenos raramente tratan con sagas, despreciado sus naturalezas veleidosas, aunque a veces es la saga la que posee información que los seres divinos deben buscar.

Saga estigia Acechador nivel 15 (Líder)
Humanoide feérico Mediano 1200 PX
Iniciativa +17 Sentidos Percepción +13; visión en la oscuridad
Risotada de saga aura 1; los enemigos que terminen sus turno en el aura queda ralentizados (salvación termina).
PG 116; Maltrecho 58
CA 29, Fortaleza 27, Reflejos 28, Voluntad 28
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón (estándar; a voluntad) * Arma
+20 contra CA; 2d6 + 5 de daño.
ataque a distancia: Mentiras de la saga (estándar; utilizable mientras la saga esta invisible; a voluntad) * Hechizo, ilusión
Cercano estallido 3; objetivos enemigos; +18 contra Voluntad; la saga desliza 5 casillas al objetivo. El objetivo a continuación realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo o a distancia contra una criatura a elección de la saga.
Secreto clandestino (estándar; a voluntad) * Teleportar
La saga se vuelve invisible a los enemigos hasta el final de su siguiente turno y a continuación se teleporta 4 casillas.
ataque a distancia: Mirada engañosa (menor; recarga 5-6) * Psíquico
A distancia 10; +18 contra Voluntad; +10 de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja en combate a los aliados de la saga hasta el final del siguiente turno de la saga.
Secreto robado (gratuito, cuando la saga falle un ataque; encuentro)
La saga vuelve a tirar el ataque que activa el poder y emplea el segundo resultado.
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo, gigante
Habilidades Religión +18, Sigilo +18
Fue 10 (+07) Des 22 (+13) Sab 22 (+13)
Con 20 (+12) Int 11 (+07) Car 17 (+10)
Equipo bastón

ENCUENTRO
Las sagas normalmente trabajan tras la escena, dirigiendo a sus subornidados y obligando a los servidores a acutar en su beneficio. Otras criaturas feéricas, muertos vivientes, humanoides salvajes y forjaidos, e incluso criaturas aberrantes pueden ser halladas al servicio de una saga individual. Si un encuentro se pone violento, estas criaturas se lanza al combate, mientras la saga escoge sus ataques con astucia estudiada o huye.

ESCORPIÓN MAGICAMETNE CRIADO
Los escorpiones pueden ser el azote de las regiones secas y aridas, aunque algunas especies de estas sabandijas venenosas pueden ser halladas en climas fíos y húmedos. Sin embargo, las formas comunes de estos aracnidos son los meros precursores de los escorpiones magicamente criados, que pueden aparecer como diminutas mascotas punzante en un momento, y en el siguiente, como criaturas monstruosas cuyos aguijones puede matar a una víctima en un latido de corazón. Incluso cuando adoptan todo su tamaño, los escorpiones legendarios hace parecer a sus primos magicamente criados muy pequeños.

CONOCIMIENTO
Religión 29: Los escorpiones magicamente criados son una línea de escorpiones creados por una poderosa magia divina. Este efecto produce criaturas capaces de servir como asesinos perfectos. Sencillamente deja una vasija de escorpiones magicamente creados detras en un lugar donde se espera a una "persona de interes". Cuando la víctima se aproxime, los escorpiones se transforman en monstruos de tamaño real y rápidamente se encargan del objetivo. Después de que su objetivo es elimiando, regresan a su tamaño diminuto y se dispersan en la noche.
Religión 30: Los escorpiones legendarios son escorpiones magicamente creados a los que se les proporciona una atención especial; son imbuidos con magia divina y una dieta estable de almas. Han perdido la capacidad de cambiar su tamaño y se vuelven tan inmensos que pocos pueden enfrentarse a ellos.

Escorpión magicamente criado Hostigador nivel 11
Bestia mágica natural Grande 600 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +6
PG 107; Maltrecho 53
CA 25, Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 23
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pinzas (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +16 contra CA; 2d8 + 4 de daño, y si el objetivo concede ventaja de combate al escorpión, el escorpión puede realizar un ataque de aguijón contra el objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Aguijón (estándar; a voluntad) * Veneno
Alcance 2; +16 contra CA; 1d6 de daño y 10 de daño continuado por veneno (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Aguijón punzante (interrupción inmediata; cuando un enemigo impacta al escorpión con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) * Veneno
Alcance 2; +16 contra CA; el objetivo gana vulnerable 5 veneno hasta el final del encuentro.
Huida diminuta (movimiento; a voluntad)
El escorpión magicamente creado se mueve a su velocidad como una criatura Diminuta, permitiéndole moverse a través de casi grietas imperceptibles en la roca, madera y otros materiales. Regresa a su tamaño Grande al final de su movimiento.
Ocho patas
El escorpión ganas un bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad.
Alineamiento no alineado Idiomas comprende celestial
Fue 20 (+10) Des 24 (+12) Sab 13 (+6)
Con 11 (+05) Int 04 (+02) Car 07 (+3)

Escorpión legendario Soldado de élite nivel 12
Bestia mágica natural Gargantuesca 1400 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percpeción +8
PG 246; Maltrecho 123
CA 28, Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 24
Tiradas de salvación +2
Velocidad 7
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pinzas (estándar; a voluntad)
Alcance 4; +19 contra CA; 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Pinzas dobles (estándar; a voluntad)
El escorpión legendario realiza dos ataques de pinzas.
ataque cuerpo a cuerpo: Lluvia punzante (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Veneno
Cercano explosión 3; Objetivos uno, dos o tres enemigos; +17 contra CA; 3d6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y sufre daño continuado 10 por veneno (salvación termina ambos).
Empujón de pinza (menor; a voluntad 1/asalto)
Alcance 4; +17 contra Fortaleza; el escorpión legendario deslizas al objetivo 4 casillas y el objetivo queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Aguijón punzante (reacción inmediata; cuando un enemigo impacta al escorpión con un ataque cuerpo a cuerpo) * Veneno
Alcance +4; +19 contra CA; el objetivo gana vulnerable 5 veneno hasta el final del encuentro.
Ocho patas
El escorpión ganas un bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad.
Alineamiento no alineado Idiomas comprende celestial
Fue 23 (+12) Des 17 (+9) Sab 14 (+8)
Con 19 (+10) Int 04 (+3) Car 07 (+4)

ENCUENTROS
Los escorpiones magicamente criados normalmente son encontrados con otros de su especie; trabajan como un equipo para encargarse de cualquier cosa que les amenace, o matan a una víctima indicada por su creador. A veces, aparecen junto a una criatura aliada, incluyendo un escorpión legendario. Aquellos que han tenido la suficiente destreza para mantener en una vasija a una de estas criaturas cerca solo necesita romper la vasija para crear un guardaespaldas instantaneo y terrible. Ay de aquellos que lo intenten y no dominen a lo que pueden liberar.

PEGASO
Un pegaso es un caballo alado de fuerza, belleza y majestad imposible. Raramente vistos, cuando se digna a aterrizar sobre el suelo firme, es sólo durante un momento para beber de las fuentes o manantiales sagrados. Incluso más raro que un pegaso acepte servir como montura, y cuando lo hace solo es para alguien de valor y coraje demostrado.

CONOCIMIENTO
Religión 27: El original, epónimo de Pegaso fue la descendencia de un dios mayor. Con sangre divina fluyendo por sus venas, Pegago ayudó a varios héroes semidioses a derrotar a grandes males que amenazarón al mundo y a los cielos por igual. Siempre que Pegasus permanecía demasiado tiempo, manantiales divino surgián del suelo, y cualquier que bebierá esta aguas estaba inspirado con una abundancia de creatividad, astucia, magia o atletismo.

Vástago de Pegaso Hostigador nivel 16 (líder)
Bestia mágica inmortal Grande 1400 PX
PG 151; Maltrecho 75
CA 30, Fortaleza 28, Reflejos 30, Voluntad 27
Inmune miedo; Resiste 10 radiante
Velocidad 7, volar 9 (flotar)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cascos (estándar; a voluntad)
+21 contra CA; 2d6 + 9 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque volador (estándar; a voluntad)
El vástago vuela a su velocidad y emplea casos en cualquier momento durante su movimiento. El vástago no provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo cuando se aleja de él.
Advertencia celestial (reacción inmediata; cuando el vástago o su jinete impactan a un enemigo con un ataque cuerpo a cuepro; a voluntad)
El objetivo es bañado con una luz tan brillante como una antorcha y concede ventaja en combate hasta el comienzo del siguiente turno del vástago.
En alas celestiales (movimiento; recarga 5-6)
El vástago se mueve al doble de su velocidad de vuelo.
Desde la brida (mientras esta montado por un jinente amistoso de nivel 11º o mayor; a voluntad) * Montura
Cuando el pegasos emplea ataque volador, el jinete del pegasos puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo en lugar de los cascos del pegaso.
Presencia divina
Los ataques contra el vástago de Pegasos y su jinete sufren un penalizador -1 a no ser que el vástago este maltrecho.
Alineamiento no alineado Idiomas comprende celestial
Fue 21 (+13) Des 24 (+15) Sab 19 (+12)
Con 15 (+10) Int 17 (+11) Car 17 (+11)

ENCUENTRO
Un vástago de Pegaso normalmente es encontrado con un héroe de algún renombre, y más a menudo que no sirviendo los dictados de alguna deidad, aunque no siempre deidades buenas. Mientras el vástago de Pegasos porta un jinete, las misiones y propósitos de ambos son las mismas.

MEDUSA
Una medusa es una criatura monstruosa cuya visión es tan terrible que las criaturas que se encuentran con su mirada son convertidas en piedra. Las medusas están entre las criatuas más temidas que recorren el mundo; simples rumores sobre su presencia en un bosque o cueva cercana puede causar alborotos terribles.

CONOCIMIENTO
Religión 31: Se dice que las medusas más viejas surgieron de la sangre de antiguas deidades ctónicas. Por ello, su poder era mucho más terrible que el de la progenie tocada por las serpientes de las eras "modernas". Afortunadamente, solo quedan unas pocas de estas terribles medusas abominaciones.

Medusa abominación Controlador solitario nivel 17
Humanoide inmortal Grande 8000 PX
Iniciativa +15 Percepción +17
Aura de ácido (ácido) aura 2; mientras la medusa esta maltrecha, cualquier enemigo que finalice tu turno en el aura sufre 10 de daño por ácido.
PG 652; Maltrecho 326
CA 31, Fortaleza 29, Reflejos 31, Voluntad 29
Inmune petrifiación; Resiste 20 ácido, 20 veneno
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pelo serpentino (estándar; a voluntad) * Veneno
Alcance 2; +22 contra CA; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo sufre daño continuado 10 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
ataque básico a distancia: Arco largo (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 20/40; +22 contra CA; 2d10 + 5 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a sus defensas de Fortaleza y queda ralentizado (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Ojos de serpientes (estándar; a voluntad)
La medusa realiza dos ataques de pelo serpentino.
ataque a distancia: Carcaj rápido (estándar; a voluntad)
La medusa realiza dos ataques de arco largo.
ataque cercano: Mirada petrificadora (estándar; a voluntad) * Psíquico
Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +20 contra Fortaleza; 2d6 + 3 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina). Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo queda petrificado (sin salvación).
ataque cercano;: Siseo terrible (menor, recarga 5-6) * Miedo, psíquico
Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +20 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las defensas hasta el final del siguiente turno de la medusa.
ataque cuerpo a cuerpo: Cola de gorgona (reacción inmediata; cuando la medusa sufre daño de una criatura adyacente; a voluntad)
Alcance 2; +22 contra CA; 2d10 + 5 de daño, y la medusa empuja al objetivo 5 casillas.
ataque cercano: Mirada vengativa (reacción inmediata; cuando la medusa queda maltrecha por primera vez; encuentro)
La medusa emplea mirada petrificadora.
Alineamiento caótigo malvado Idiomas común, celestial
Habilidades Arcanos +21, Religión +17
Fue 18 (+12) Des 25 (+15) Sab 18 (+12)
Con 19 (+12) Int 26 (+16) Car 02 (+04)
Equipo arco largo

ENCUENTRO
Las medusas abominaciones se encuentran en las más profundas, oscuras guaridas labertínticas que ha creado a lo largo de vidas de excavación adecuada. Prefieren que las dejen solas, ya que su mirada es muy mortífera para todas las demas criaturas; sin embargo, a veces, estas abominaciones se pueden aliar con unas pocas medusas arqueras y combatientes.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 178 (Bestiary: Monsters of Mythology)

martes, 14 de septiembre de 2010

Manten a Tus Amigos Cerca...

Descripción

De las notas recuperadas del Doctor Emmanuel Goldberg, explorador mundialmente famoso.
Nuestro grupo ha permanecido atrapado en Isla Dorada ahora durante diez y seis días, y la moral sigue alta a pesar de nuestras constantes disputas sobre el mapa. Sin embargo, nuetro grupo no puede dividirse, ya que el entorno es muy peligroso. Jenkins insiste que debemos mover al grupo al sur a través del desierto para que asi podamos explorar los restos de Wahi-Waha, y afirma que puede conseguir suficientes Camellos para realizar el viaje. Sin embargo Jenkins es un hombre astuto y sin sin escrúpulos, y sospecho que posee segundas intenciones. ¿Qué sabe sobre Wahi-Waha que el resto desconocemos?. Además, me gustaría más en su lugar tomar la senda de la jungla hacia Buto-Mapo... mis fuentes me hablan de una estauta de oro oculta en la cueva bajo la catarata, y la podría vender por le rescate de un rey, suponiendo que regrese a casa
.

En el año 1934, la expedición Columbia ha aterrizado forzosamente en una bella y misteriosa isla llamada Isla Dorada. Una tierra de desiertos secos, junglas exhuberantes y montañas peligrosas, Isla Dorada es hogar para una diversidad de criaturas maravillosas anteriormente desconocidas para el mundo civilizado. La leyenda también sostiene que posee tesoros raros y valiosos que están ocultos por toda la isla, situados en tumbas ocultas por habitantes hace tiempo muertos.
Tú estas entre el grupo de exploradores náufragos, moviéndote por Isla Dorada y descubriendo ruinas antiguas y pueblos nativos. Aunque tu gurpo debe viajar junto con el fin de evitar los peligros de la isla, cada explorador posee su propia información con respecto a la ubicación de artefactos valiosos. Controla la dirección de la expedición para servir a tu propia agenda, ¡y abandonarás Isla Dorada como el explorador más rico!.




Diseñado por el equipo creativo de Bruno Faidutti, Alan R. Moon, Andrea Angiolino y Piergiorgio Paglia, Isla Dorada es un juego de tablero de apuesta estratégica y exploración para 3-6 jugadores. Los jugadores se unen para formar una expedición, viajando a través de una isla misteriosa y llena de tesoros. Sin embargo, ya que cada jugador esta compitiendo para ser el explorador que encuentra más tesoros, cada uno poesee sus propios mapas del tesoro y sus propias motivaciones secretas. Para mover a la expedición, los jugadores apuestan cartas que les permiten atravesar cierto terreno. Quien quiera que gane la apuesta consigue mover la expedición... ¡y posiblemente encontrar el tesoro!.

Para comenzar, el Marcador de Exploración (que colectivamente representa a todos los jugadores) es colocado en el sitio del dirigible naufragado que trajo a tu equipo a la isla. A cada jugador se le entrega una mano inicial de cartas de Aventura, el "dinero" con el cual apostar por el control del Marcador de Exploración. Robando más cartas al final de tu turno, conseguirás juegos de estas cartas, y por fin ganar la mano siempre que el grupo apueste por el movimiento. ¿Deseas moverte al sur a través del desierto?. ¡Necesitarás apostar la mayor cantidad de cartas de Camello!. ¿En su lugar deseas tomar el paso de montaña al este?. ¡Más te vale tener muchos Yaks!.

Basado en la apuesta ganadora, el Marcador de Exploración a continuación se mueve a cualquier localización adyacente que el apostador mayor seleccione. Si posees una carta de Tesoro que muestra el nombre de esa localización, 1puedes hacer efectiva esa tu carta y conseguir tus puntos!. Pero cuidado... en el transcurso del juego, recibirás tanto cartas de Tesoro (representando tus agendas) como cartas de Maldición (representando las localizaciones que deberías evitar). Si el grupo viaja a una localización por la cual tu posees una carta de Maldición, ¡perderás puntos!. El resultado es una guerra de tira y afloja de apuesta y negociación mientras intentas llevar a tus compañeros exploradores alrededor de la isla, ya deseen seguirte o no.

Cazar tesoros es un negocio despiadado, y el explorador inteligente sabe como emplear la vida salvaje de la isla, asi como los poderes oscuros de los habitantes nativos, en su ventaja. Además de las cartas empleadas para apostar por el movimiento, tus cartas de aventurero también consisten en más de una docena de habilidades especiales. Los Macacos son ágiles monos voladores, y pueden ser entrenados para robar cartas de aventureros a los otros jugadores, mientras que la poderosa muñeca Juju puede silenciar a un oponente, impidiéndole apostar. El misterioso Samedi incluso puede situar una maldición sobre tu enemigos, ¡haciando que robe cartas de Maldición adicionales!.

Después de que la expedición viaje diez y seis veces, llega el rescate y el juego termina. Quien abandone la isla habiendo hecho efectivo la mayor cantidad de tesoros (menos cualquier carta de Maldición aplicada) es el ganador. Para aquellos que pueden evitar sus muchos peligros, Isla Dorada ofrece riquezas y fama inimaginable. Seguro, tú y tus compañeros exploradores podreís trabajar juntos y compartir las riquezas de los tesoros hallados... ¿pero donde esta la diversión en eso?.

lunes, 13 de septiembre de 2010

Tradiciones Psiónicas: Métodos de la Mente Civilizada


Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Adam Paquette
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La magia que fluye a través de los planos es infinita. Los magos, a través de formulas arcanas complejas, aprovechan su poder para lanzar conjuros. Los clérigos convocan a los dioses para dones mágicos divinos. Los chamanes negocian con los espíritus mercuriales para evocar el poder que constituye su misma esencia. El poder psiónico, llamado magia por algunos, es diferente, porque no esta "ahi fuera" sino en su lugar esta dentro, esperando a ser obligadoa a salir y empleado a su potencial máximo.
La relación del poder psiónico con las criaturas inteligentes es complicada, porque la energía suba y baja, estimulada por el mundo en reacción a las terribles amenazas que reptan desde los límites exteriores de la realidad. A medida que la amenaza aumenta, asi los hace el poder disponible en las criaturas pensantes. Al contrario, mientras la amenaza desciende, asi también el mundo relaja su necesidad, dejando que la magia psiónica desaparezca hasta que solo quedan los sedimentos para aquellos que recuerdan las formas de acceder a ellos.
Las diferentes razas abordan el poder psiónico en formas radicalmente diferentes. Algunas acceden a la magia psiónica a través del estudio, el entrenamiento y la meditación. Esta gente luchan con la energía dificil de alcanzar nacida en sus mentes para que se pueda evocar para servir a su voluntad. Otros no saben lo que es el poder y pueden confundirlo por una bendición divina, un aspecto del mundo espiritual, o alguno completamente distinto.
A continuación, encontrarás una amplia discusión de varias razas unidas por temas psiónicos comunes. Cada entrada detalla como el poder psiónico encaja en sus mundos y puntos de vistas, el tipo de gente que la acepta y ejemplos de como ciertas clases y razas encajan en el mundo de D&D. Asi, también encontrarás nuevos trasfondos diseñados para personajes psiónicos y dotes para cada raza tratada.

MAGIA PSIÓNICA CIVILIZADA
En las tierras civilizadas, el poder psiónico puede ser extraño, pero raramente es el misterio que algunos lo hacen ser. Uno puede encontrar instituciones psiónicas entrenando a novatos psiónicos en muchas grandes ciudades, monasterios enseñando a estudiantes en el paisaje circundante y exaltados [ardent] reuniendo a la gente común para luchar contra la oscuridad invasora, con el ocasional mente de batalla pasando a través del pueblo. Para muchas gentes civilizadas, el poder psiónico es magia en otra forma. Aunque ciertos tipos de disciplinas psiónicas no recuerdan ni a los conjuros lanzados por los magos ni a las maldiciones lanzadas por los asesinos viles, los adornos son similares y también son los resultados finales para aquellos que experimentan sus talentos. Por estas razones, las comunidades abordan a los personajes psiónicos como harían con gran parte de las demás clases aventureras.
La gente consulta a los psiónicos por su sabiduría o previsión. También pueden pedir que un psiónico interrogue a un prisionero importante o destapar a una villano tras crímenes ruines. Los monjes pueden actuar como protectores pacíficos o guerreros ruidosos mezclándose en los muelles para mostrar sus estilos de combate. En realidad, la magia psiónica encaja dentro de las tierras civilizadas.

TRASFONDOS DE PSIÓNICA CIVILIZADA
Los siguientes trasfondos son adecuados para personajes psiónicos que provienen de zona urbanas o civilizadas.

REPLICANTES
"Tus esperanzas y miedos son míos para explotarlos. Mira como los hagos míos."

Los replicantes se ocultan entre las otras razas, mezclándose en comunidades imitando sus formas y haciendo de sus costumbres las suyas. Su aptitud de alterar su apariencia a voluntad es suficiente para muchos replicantes para integrarse en sus hogares adoptivos, pero a no ser que tengan una cuidado extremo, su disfraz nunca es tan perfecto como podrían desear. Los poderes psiónicos puede ser herramientas útiles para estos impostores, proporcionándoles otro método por el cual pueden enmascarar sus verdaderas identidades.
Para los replicantes, el poder psiónico no es magia sino en su lugar una evolución de sus propios talentos naturales. Pocos replicantes aceptan las instituciones psiónicas o se aferran a filosofías aburridas, sino en su lugar desarrollan sus propios talentos según las necesidades lo requieran. Los replicantes se adaptan a cualquier clase psiónica, pero sobresalen como psiónicos, especialmente psiónicos teléptatas. A través de las disciplinas que el replicante domina, puede anticiparse a los pensamientos e intenciones de la gente y alterar historias para satisfacer sus necesidades en cualquier momento. Si un replicante llega a ser descubierto, puede juguetar con la mente del sujeto para obtener una oportundiad para escabullirse, olvidado e invisible.
Impostor replicante: Vagas de un lugar a otro, tomando prestadas identidades para ayudarte a desaparecer en las comunidades a las que viajas. Aunque puedes asumir cualquier apariencia que elijas, te encuentras atraido hacia la identidad de otro tanto que reemplazas a ese individuo. ¿Que te lleva a esa personificación?. ¿Qué trucos has desarrollado para esquivar la sospecha?. ¿Durante cuanto tiempo tomas prestada esta identidad y eres responsable o temerario con la vida que robas?.
Habilidades asociadas: Engañar, Recursos

TRUCO PSIÓNICO
Prerrequisito: Replicante, poder racial truco del replicante, cualquier clase psiónica
Beneficio: No provocas ataques de oportunidad de enemigos que tengan ventaja de combate contigo.

DEVA
"Mis vidas pasadas no son meros recuerdos sino aliados que ayudan en el gran fin por el que fui creado."

Un deva es la suma de sus vidas -un eslabón en una larga cadenas de seres que se remonta hasta el alba de la Creación. Los recuerdos de las vidas pasdas bucean en la consciencia del deva, llevando a visiones nuevas de sus pensamientos y acciones. Estos ecos del pasado son cosas revoloteando, residuos de emociones o recuerdos que el deva pueden invocar según sea necesario. Sin embargo, el deva psiónico, encuentra que estas identidades anteriores son más que fantasmas; son individuales, incluso aunque las envuelva la mente del deva.
La energía psiónica, entonces, es la manifestación de estas vidas pasadas -la ayuda y el apoyo psíquico que prestan a la actual encarnación. Los deva se enorgullecen de estas iteraciones anteriores, consultándolas en sus sueños y obteniendo su sabiduria cuando es necesario. En batalla, la energía psiónica del deva se manifiesta en estos aliados a través de las disciplinas que domina, asi que la esencia de quien fue una vez puede moldear las consecuencias del yo presente del deva. Esta configuración esta mejor expresada a través de poderes telequinéticos que los psiónicos deva dominan. Cuando emplean sus disciplinas, proyectan un anterior yo a traés de una fuerza mágica para aplastar a sus enemigos o dispersarlos por todo el campo de batalla. De vez en cuando, destellos de las vidas pasadas del deva podrían aparecer en el campo de batalla, traidos para ejecutar la voluntad del psiónico.
Deva Renacido: Tus vidas pasadas te acosan desde los límites de tu consciencia. Surgen para tomar el control de tu cuerpo y mente, a continuación asumir el lugar adecuado de tu mente. De esta forma, regresas a una vida anterior, recordando acontecimientos, gente y lugares de otro tiempo. ¿Eres un participante voluntario en estos acontecimientos o tus vidas pasadas te intimidan?. ¿Que personalidades principales están a gusto en tu mente?. ¿Cómo son cuando toman el control?. ¿Existen algunas señales que puedas emplear para hacer que tus compañeros jugadores sepan cuando una personalidad diferente ha tomado el control?.
Habilidades asocidadas: Historia, Percepción

RECUERDO RENACIENTE
Prerrequisitos: Deva, poder recuerdo de mil vidas pasadas, cualquier clase psiónica
Beneficio: Cuando empleas recuerdo de mil vidas pasadas, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita. Si la tirada de ataque que activa el poder falla o una tirada de salvación o prueba fallan, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador más alto de Inteligencia o de Sabiduría.

DRACÓNIDO
"La furia arde dentro de mí, amenazando con consumir mi alma. No tengo elección sino liberar estos pensamientos vengativos."

La magia psiónica es extraña a la raza dracónica, asi que es escasamente comprendida y ampliamente temida. Muchos dracónidos creen que su poder representa una enfermedad -una aflicción nacida de la locura. Aquellos que la emplean, se acercan con cautela. La fuente de estas opiniones se encuentra en ejemplos pasados de dracónidos psiónicos, porque muchos llegan a este talento a través de gran adversidad y fuerza mental. Una vez obtenida, el dracónido encuentra este poder difícil de controlar. Quizás la dificultad presentada por la magia psiónica les indispone hacia un mayor estudio. Los dracónidos son famosos por su compromiso por sobresalir, asi que algo cuyos secretos y dominio podría estar fuera de alcance seguramente no debe ser seguro para estudiar.
Aunque los dracónicos evitan el poder psiónico, sus creencias sobre lo inadecuado para ellos se deriva ampliamente por la ignoranacia. Hace tiempo, muchos dracónidos psiónicos lucharon contra los tiflin en esa lucha desastrosa, y muchos entregaron sus vida para conseguir cualquier victoria posible. Pocos dracónicos recuerdan los logros de sus ancestros con la magia psiónica, y eso demuestra justo cuan lejos de sus nobles ideales han caído los dracónidos.
Dada su superstición sobre la magia psiónica, cuando el talento se revela en un dracónido, es un tiempo de gran miedo y pena. El poder brota del interior de un dracónido y puede enloquecerle sino no lo controla. La forma más sencilla para los dracónidos de controlar este poder es liberarlo. Asi muchos dracónidos con aptitud psiónica llegan a convertirse en exaltados [ardent] que liberan su energía reprimida en oleadas deslumbrantes que pueden incitar a sus aliados a acutar mientras desalientan a sus enemigos a través del miedo y la duda.
Locura dracónica: Estas loco, o al menos crees que los estas. Los pensamientos y emociones que otros experimentan asaltan tu mente, empujando contra tus defensas. Se manifiestan como voces en tu cabeza -voces que tienen poco sentido y solo sirven para confundir tus pensamientos. ¿Son estas voces reales o imaginarias?. ¿Como las silencias?. ¿A veces tienen sentido o todas son un balbuceo incomprensible?.
Habilidades asociadas: Perspicacia, Intimidar

IRA CONTAGIOSA
Prerrequisitos: Dracónido, rasgo racial Furia de dracónido, cualquier clase psiónica
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho en cada encuentro, cada aliado a 5 casillas de ti gana un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

ENANO
"Tomo fuerzas de saber que mis ancestros permanecen conmigo contra los enemigos de mi pueblo. ¿Puedes decir lo mismo?."

La magia psiónica no es tanto una forma de magia que los enanos emplean sino en su lugar un método por el cual apuntar. A través de cantos rituales y ejercicios mentales, recuerdan las fechorías cometidas contra ellos y canalizan la furia de sus ancestros para destruir a sus enemigos. Para un extraño, un enano accede a los mismos conductos empleados por los otros usuarios psiónicos, pero la forma en que el enano recurre a esta energía -la crudeza de su emoción alimenta su torrente- les situa aparte. Los enanos psiónicos abordan el lado más mágico del poder psiónico con la misma burla que muestran por las artes arcanas, considerano las disciplinas psiónicas no ser más que conjuros con otro nombres. Como los magos enanos y otros arcanistas, aquellos que persiguen el lado más intelectual de la magia psiónico encuentran poca amistad entre su pueblo.
La senda más comun psiónica que los enanos siguen es la del mente de batalla. Llegando a su entrenamiento marcial a través de pura fuerza de voluntad, lo que carecen en entrenamiento formal lo suplen con entusiasmo. Estos guerreros son vagabundos con pocos lazos que les vinculen a sus clanes, asi que se adapta a grupos aventureros con poca desgana. Son intrépidos en la batalla y demuestran su valor enfrentándose a tantos enemigos como puedan.
Buscador de la muerte jurado: Has pronunciado un juramento a tus ancestros para vengar algún mal cometido a tu pueblo, y permites que tu juramento te lleve a la batalla desesperada. La muerte no es ningún temor para ti. Mientras desenvuelvas bien en combate, tus ancestros aceptarán tu sacrificio. ¿Cual fue este mal que ahora te guía?. ¿Quién lo cometió y porqué?.
Habilidades asociadas: Aguante, Intimidar

IMPULSO IMPARABLE
Prerrequisitos: Enano, cualquier clase psiónica
Beneficio: Cuando empleas tus nuevas energías, también puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita. Debes terminar este movimiento en una casilla adyacente de al menos un enemigo.

SEMIELFO
"Empleo los talentos que poseo."

Combinando la versatilidad de su progenitor humano con la gracia y fascinación natural de su lado élfico, los semielfos están bien posicionados para estudiar y dominar la magia psiónica. Como ven esta fuente de poder depende en gran parte de su educación. Han ganado las sensebilidades humanas de los entornos humanos y la de los elfos de la sociedad élfica. Para algunos es magia, similar a la magia aranca pero más fácil de dominar. Para otros es un despertar -una consciencia gradual del lugar del individuo en el ancho mundo.
La mayoría de semielfos poseen una vena indisciplinada que les hace abordar las tradiciones psiónicas o de monje con más dificultad. En su lugar, los semielfos desarrollan algún talento psiónico aprendiendo sus entresijos a través de la prueba y el error, frecuentemente convirtiéndose en mentes de batalla o exaltados por ello. Los semielfos pueden emplear magia psiónica para amplificar sus habilidades de liderazgo natural y podían congregar seguidores y parásitos ya lo deseen o no.
Fanático errante: Defiendes un dios, una creencia o alguna otra causa, y permites que eclipse todas las demás preocupaciones. Vagas de pueblo en pueblo, predicando tus opiniones a cualquier que te escuche. Aquellos que se paran son movidos por tus palabras y podrían dejar detras sus vidas para seguir tus pasos. Entonces, ¿cual es tu causa?. ¿Como llegastes a ella?. ¿Porque aún la defiendes?.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Aguante

CAUSA COMÚN
Prerrequisitos: Semielfo, rasgo racial Diplomcia de grupo, exaltado [ardent]
Beneficio: Siempre que un aliado se beneficie de tu rasgo racial Diplomacia de grupo emplea sus nuevas energías, ese aliado también gana 3 puntos de golpe temporales.
A nivel 11º, el aliado gana 6 puntos de golpe temporales. A nivel 21º, el aliado gana 9 puntos de golpe temporales.

MEDIANO
"Puede que sea pequeño, pero aun puedo patearte el culo."

El atletismo natural y la disposición intrépida hacen de los medianos guerreros atraveidos. Aunque muchos gravitan hacia las artes marciales, unos pocos aprenden a controlar su poder interior y permitir que sirva a sus necesidades. Tienen poco éxito con las técnicas más duras empleadas por los psiónicos, pero encuentran gran éxito como monjes, donde pueden emplear su tamaño y velocidad para un gran resultado.
Los medianos desarrollaron un estilo marcial especializado para defender tus canoas de los piratas. La técnica tiene que ver como emplear manos y pies para propinar una ráfaga de golpes en lo de otra forma lugares duros. Estos ataques, cuando son combinados con maniobras diseñadas para esquivar obstáculos, hace de estos guardianes formidables un terror para los incursores desprevenidos.
Guardián de río: Te has entrenado en el Río Fluido, un estilo marcial creado por tu pueblo. Dominando el arte, has viajado con tu pueblo, vigilando contra bandidos e incursores, mientras trabajas junto a la tripulación. ¿Qué lugares has visitado?. ¿Has viajado a través de lugares peligrosos?. ¿A qué tipo de enemigos te has enfrentado?. ¿Qué ha hecho que abandones este trabajo?.
Habilidades asociadas: Acrobacias, Percepción

ESTILO DEL RÍO FLUIDO
Prerrequisitos
: Mediano, poder racial segunda oportunidad, monje
Beneficio: Cuando un poder de monje te permita desplazarte, si aún no has empleado tu poder segunda oportunidad, puedes entrar en los espacios de los enemigos durante este desplazamiento. Debes terminar este movimiento en una casilla sin ocupar.

HUMANO
"Mi mente es mi arma, y tu eres mi objetivo."

Los humanos han conocido el poder psiónico desde el alba de sus civilizaciones más tempranas. Como un pueblo adaptable y capaz, la humanidad ha demostrado una y otra vez su capacidad para dominar lo que quiera que se proponga aprender, y la magia psiónica no es una excepción. Los humanos han fundado varias instituciones psiónicas para enseñar a los estudiantes como controlar sus poderes en ciernes, y parecen obligados a empujar más allá de los limites de lo que debería ser posible. La ingenuidad y la versatilidad de la humanidad ayuda a los humanos a sobresalir en cualquier clase psiónica.
Descendiente psiónico: Afirma descender de un gran héroe psiónico que lucho contra alienigenas del Reino Lejano hace tiempo. ¿Quién era esta persona?. ¿Cuales fueron algunos de sus logros más grandes?. ¿Como la presencia de
tu ancestro en la historia de tu familia moldeo tus elecciones?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Historia

MENTE VALIENTE
Prerrequisitos
: Humano, cualquier clase psiónica
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a la iniciativa. Además, ganas un bonificador +1 a las tiradas de salvación mientras estas maltrecho.

TIFLIN
"Te abriré el cráneo y abrasaré tu cerebro. ¿Como es eso de sutil?."

Antes de que fueran tiflin, la gente de Bael Turath era humana, y había descubierto la magia psiónica hacía tiempo. Tras su transformación, la magia psiónica y sus practicante declinaron. Para el momento en que su imperio cayó, casi habían desaparecido completamente como pueblo. Ya que los tiglin no poseian una nación propia, gran parte se encontró con la magia psiónica de sus vecinos humanos y, con la adecuada convicción, pudieron aprender a dominar su propio poder.
Los tiflin, siendo un pueblo cerebral, prefieren los aspectos más estudiosos de la magia psiónica y encuetran gran éxito como psiónico telepáticos. Escogen disciplinas diseñadas para inflingir daño o tomar el control de sus enemigos. Los ataques de un tiflin dejan impresiones siniestras en sus oponentes, con visiones espantosas, el sentimiento de ser quemado vivo o enfrentarse a una tortura agonizante son las más comunes.
Inquisidor Turathi: Aprendistes las antiguas técnicas de interrogación empleadas por los Inquisidores Turathi en un tiempo ahora casi olvidado. Habiendo estudiado esto métodos, puedes deducir información de los sujetos menos dispuesos, quebrándolos con amenazas sutiles y ligeras aplicaciones de dolor que ascienden hasta que finalmente estallan. ¿Estas técnicas te enferman o disfrutas del poder que ofrecen?. ¿Donde encontrastes este aprendizaje?. ¿Estabas en el lado sufridor?.
Habilidades asociadas: Engañar, Intimidar

DISCÍPULO MENTE ARDIENTE
Prerrequisitos
: Tiflin, cualquier clase psiónica
Beneficio: Cuando un enemigo salve contra un efecto concedido por tu ataque psíquico, deslizas al enemigo 1 casilla y el enemigo gana vulnerable 5 a psíquico hasta el final de tu siguiente turni.

RAZAS PSIÓNICAS

Aunque cualquier raza puede dominar la magia psiónica a través del entrenamiento y la concentración, para algunas razas, la magia psiónica es más que solo una herramienta. ES una piedra angular de su cultura e historia. Las siguientes razas poseen fuertes conexiones psiónicas.
Githzerai (Manual del Jugador 3): Estos exiliados encuentran su agitación interna reflejada en el Caos Elemental donde tienen sus hogares. A través de la meditación y el entrenamiento físico, emplean la energía psiónica para equilibrar sus emntes y estabilizar sus pensamientos.
Kalashtar (Guía del Jugador de Eberron): Huéspedes humanos para refugiados huidos de Dal Quor, la región de los sueños, los kalashtar todos nacen con algún talento psiónico que es evidente en su capacidad para comunicarse telepáticamente.
Mentefragmentada [Shardmind] (Manual del Jugador 3): Como los fragmentos supervivientes de la Puerta Viviente que conextaba el Mar Astral con el Reino Lejano, los mentefragmentada están sintonizados con la magia psiónica. Posee muchos rasgos de temática psiónica que les hace los aventureros psiónicos por excelencia.
Wilden (Manual del Jugador 3): Muchos wilden recurren a la magia psiónica como un método para derrotar a los enemigos después de que el mundo desperatará a los wilden para combatir la invasión del Reino Lejano.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Psionic Traditions: Methods of the Civilized Mind)