viernes, 19 de noviembre de 2010

Avance Compendio de Clases: Héroes de Espada y Conjuro

A continuación tenemos algun material introductorio y un vistazo a la clase de guerrero, como se presenta en el próximo Compendio de Clases: Héroes de Espada y Conjuro [Class Compendium: Heroes of Sword and Spell]. Busca toda la descripción cuando el producto sea publicado en Febrero.

Introducción

Los héroes en el juego de Dungeons & Dragons llegan de formas muy diferentes. Algunos son guerreros valientes, algunos son exploradores sigilosos y algunos son maestros del poder arcano o divino. Incluso en la misma clase, los héroes podrían abrazar cualquier tipo de sendas o métodos diferentes mientras dominan sus aptitudes y ganan poderes nuevos. Un guerrero podría ser un caballero noble, un aniquilador brutal o un maestro de armas astuto. Un pícaro podría ser un ladrón atrevido, o un granuja peligroso armado con una sorpresiva bolsa de trucos y técnicas mortíferas. Tu personaje podría seguir cualquiera de estas sendas, o puedes definir una mezcla única de poderes y aptitudes por tu cuenta.

Los libros de reglas de La Esencia de Dungeons & Dragons de Héroes de las Tierras Caídas y Hérores de las Tierras Olvidadas presentan nuevas versiones de los héroes clásicos como el guerrero, el clérigo, el pícaro y el mago. El Compendio de Clases ofrece revisiones y actualizaciones de las versiones de estas clases que fueron presentadas originalmente en el Manual del Jugador de 4ª Edición, y los combina con el material de clase hallado en los libros de reglas de La Esencia de Dungeons & Dragons. El Compendio de Clases también incluye una versión actualizada del señor de la guerra, que aún no ha parecido en los libros de reglas de La Esencia, y ofrece las actualizaciones más actuales para muchos poderes, rasgos y dotes para estas clases.

Sobre Este Libro

El Compendio de Clases: Héroes de Espada y Conjuro es un suplemento de Dungeons & Dragons diseñado para jugadores. Descrita las reglas que necesitas para diseñar personajes de las cinco clases populares: clérigo, guerrero, pícaro, señor de la guerra y mago. No incluye descripciones de razas de personajes, habilidades o equipo -necesitarás Héroes de las Tierras Caídas o Héroes de las Tierras Olvidadas, para completar tu personaje. El Compendio de Reglas ofrece las reglas más completas hasta el momento para el juego. Si eres nuevo para el juego de Dungeons & Dragons, deberías comenzar con las Reglas Básicas del Juego de Rol de Dungeons & Dragons. Contiene las reglas básicas para el juego, dados, contadores y una avenutra introductoria para comenzar tu experiencia de juego. Cuando hayas terminado con las Reglas Básicas, estarás listo para crear personajes nuevos empleando Héroes de las Tierras Caídas, Héroes de las Tierras Olvidadas o Compendio de Clases: Héroes de Espada y Conjuro.

Las Clases

Este libro ofrece toda la información que necesitas para crear y jugar personajes de cinco clases de Dungeons & Dragons distintos: clérigo, guerrero, pícaro, señor de la guerra y mago. Le sigue una breve descripción de cada una de las clases; encontrarás presentaciones completas más adelante en el libro. Cada descripción de clase comienza con una explicación del trasfondo y las aptitudes de la clase, e incluye consejos paso a paso para crear un personaje de esa clase.

Empleando Este Libro con Otros Libros de Reglas

Las opciones de juego presentadas en este libro están diseñadas para funcionar con las opciones de otros libros de relgas de Dungeons & Dragons.

Poderes: Cuando se te indique escoger un poder de un tipo y nivel particular para tu personaje, puedes seleccionar el poder o bien de este libro o de otra fuente que incluya poderes de ese tipo y nivel. Por ejemplo, si esta jugando un guerrero maestros de armas y se te indica que escojas un poder de utildiad de guerrero de 2º nivel, puedes escoger ese poder de este libro o de un libro como Héroes de las Tierras Caídas, el cual incluye poderes de utilidad de guerrero de 2º nivel en las secciones para el guerrero caballero y el guerrero aniquilador.

Dotes, Sendas de Parangón y Destinos Épicos: Cuando escoges una dota, una senda de parangón o un destino épico, puedes realizar la elección de cualquier fuente, siempre que tu personaje cumpla los prerrequisitos.

GUERRERO

Por Qué Esta Clase Es Para Tí: Te gusta jugar un personaje que puede resistir ataques y devolver lo que recibe.

Los guerreros estan entre los mayores combatientes del mundo, habiendo ganado su posición a través de horas tras horas de entrenamiento y perfección de sus técnicas marciales. En batalla, los guerreros se encuentran en la primera línea cortando y golpeando, desviando golpes con el escudo o la armadura, y atacando a cualquiera que se atreva a centrarse en ellos. Los guerreros podrían ser mercenarios, persiguiendo el oro, buscadores de emociones deseando gloria, nobles luchando por deber u honor, o alborotadores que se lanzan a la batalla únicamente para experimentar la felicidad de combatir.

La determinación forma el núcleo de casi todos los guerreros. Es lo que les empuja a mejorar sus estilos de combate, lo que les permite soportar los arañazos y golpes de practicar y el combate real. Muchos guerreros desarrollan un estilo distintivo que lo diferencian de sus compañeros. A veces estos estilos tienen raíces en tradiciones establecidas, mientras que otros surgen espontáneamente de una diversidad de métodos adoptados durante sus viajes.

Los guerreros son miembros indispensables de cualquier comunidad en las son hallados. Reunen a la gente y elevan una defensa contra los terrores que surgen de la oscuridad en todos lados. Algunos héroes surgen de las filas de los combatientes comunes, poseyendo la mezcla adecuada de firmeza y valor para elevarse sobre la gente corriente. Otros han estudiado bajo maestros, aprendiendo técnicas complejas que les pueden acarrear grandes éxitos. Una vez que un guerrero saborea el combate, la llamada de la aventura es demasiado seductora para resistirla, y mcuhos parte para llevar la batalla a enemigos en el campo. El caballero, el aniquilador y el maestro de atmas son tres tipos de guerrero. El caballero y el aniquilador aparecen en Héroes de las Tierras Caídas. El maestro de armas apareció primero en el Manual del Jugador como el guerrero.

MAESTRO DE ARMAS

Defensor Marcial: Duro y resistente, empleas astucia táctica y poder marcial para contener al enemigo y proteger a tus aliados.

Características Clave: Fuerza; Desreza, Sabiduría o Constitución. En los pozos más oscuros bajo las montañas, empeñados en venganza y gloria, va el maestro de armas. Estos combatientes forman el núcleo de hierro de cualquier legión. Chocan contra los dientes de las fuerzas enemigos, armados con acero frío y propósito adusto. Son los mercenarios perdiendo el tiempo en las tabernas entre las expediciones, los guardias que mantienen un ojo vigilante sobre sus mercancías, los maestros de armas que eleven los estilos marciales a artes letales. El maestro de arma es un guerrero sin miedo, listo para enfrentarse a cualquier desafío.

Los maestros de armas pueden ser hallados casi en cualquier sitio y entre cualquier tipo de gente. Unos pocos son guerreros galantes luchando por causas nobles, mientras que otros son mercenarios calculadores que desenvainan sus armas solo cuando la paga es adecuada. Sin embargo, todos los maestros de armas son aventureros, listos para enfrentarse a cualquier desafío, a ir donde esta la gloria o el honor les lleve.

Especializados en maniobras de combate, o proezas, combinadas con una fijación dedicada en un estilo de comabte diferencia al maestro de armas de los demás guerreros. Un maestro de armas puede descargar un golpe sobre un enemigo para aplastar a otro o crear una senda sangrienta a traés de los enemigos en una destrucción giratoria. Las armas también son importantes, ya que los maestros de armas saben como conseguir cada ventaja que puedan de sus herramientas, y aquellos que empleas hachas luchan de forma diferente de aquellos que prefieren hojas pesadas. Comparados con un caballero o un aniquilador, un maestro de armas se centra en una amplia variedad de tácticas y estilos de combate. Mientras que un caballero o un aniquilador posee aptitudes bastante predecibles aunque aún formidables, cada maestro de armas cultiva una mezla única de maniobras y aptitudes específicas.

Los maestros de armas desarrollan sus proezas de combate de formas muy diferentes. La mayoría posee un entrenamiento elemental para explonerlos a armas y armaduras diferentes. Estos aprendices a menudo son pajes, milica, estudiantes y soldados. Una vez que están libres, aumentan su talento a teavés de la práctica y la observación. Cada batalla desmuestra ser útil, ofreciendo al maestro de armas nuevas percepciones que podrían terminar evolucionando en técnicas en toda regla.

RASGOS DE CLASE
Puntos de golpe: Comienzas con puntos de golpe igual a 15 + tu puntuación de Constitución. Ganas 6 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a defensa: +2 a Fortaleza.
Esfuerzos curativos por día: 9 + tu modificador de Constitución.
Competencia con armaduras: Tela, cuero, pieles, cota de mallas, escamas; escudo ligero, escudo pesado
Competencia con armas: Sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a distancia
Habilidades de clase: Aguante (Con), Atletismo (Fue), Intimidar (Car), Recursos (Car), Sanar (Sab).
Habilidades entrenadas: Tres de la lista de habilidades de clase.


Maestro de Armas Heróico
Al principio del grado heróico, has dominado unas pocas formas y maniobras. A medida que progresas, descubres métodos nuevos para ayudarte a moldear tu estilo de combate único.

MAESTRO DE ARMAS HERÓICO
PX Totales - Nivel - Dotes conocidas -- Rasgos de clase y Poderes

0 ---------- 1 ------- 1 -------------- Desafío de combate
Superioridad en combate
Talento con arma de guerrero
Poderes a voluntad
Poder diario
1000 ------- 2 ------- +1 ------------- Poder de utilidad
2250 ------- 3 ------- 0 -------------- Poder de encuentro
3750 ------- 4 ------- +1 ------------- Aumento de puntuación de característica
5500 ------- 5 ------- 0 -------------- Poder diario
7500 ------- 6 ------- +1 ------------- Poder de utilidad
10000 ------ 7 ------- 0 -------------- Poder de encuentro
13000 ------ 8 ------- +1 ------------- Aumento de puntuación de característica
16500 ------ 9 ------- 0 -------------- Poder diario
20500 ------ 10 ------ +1 ------------- Poder de utilidad

Nivel 1: Desafío de Combate

Eres un maestro de armas, un combatiente que manda en el campo de batalla a través de valor y resolución firme. Cada ataque demuestra tu talento y el peligro que supones si un enemigo te ignora. Siempre que un enemigo intenta retirarse o atacar a otros, tu impacto rápido demuestra porque hacerlo fue un error terrible.

Beneficio: Cada vez que ataques a un enemigo, pedes elegir marcar a ese enemigo, falle o acierte el ataque. La marca dura hasta el final de tu siguiente turno. Además, siempre que un enemigo marcado por ti esta adyacente a tí y se desplace o realice un ataque que no te incluya como objetivo, puedes realizar un ataque básico contra ese enemigo como interrupción inmediata.

Nivel 1: Superioridad en Combate

Posees instintos de combate altamente desarollados, nacidos de la experiencia en batalla y dominio de las armas. Puedes aprovechar cualquier aberutra que tu oponente te ofrezca, golpeando con velocidad y precisión. Aquellos golpeados se dan cuenta de su error y se giran para enfrentarse a ti, casi sin fallo.

Beneficio: Ganas un bonificador a las tiradas de ataque de los ataques de oportunidad. El bonificador es igual a tu modificador de Sabiduría. Un enemigo impactado por tu ataque de oportunidad deja de moverse, si el movimiento provocó el ataque. Si el enemigo aún tiene acciones, puede emplearlas para seguir moviéndose.

Nivel 1: Talento con Arma de Guerrero

Todos los guerreros son expertos con las armas, desde hojas a martillos, hachas a lanzas y todo lo que hay en medio. Centras tu entrenamiento en tu técnica de combate preferido. Podrías preferir los beneficios defensivos de las armas y el escudo, o podrías optar por el poder puro de un arma a dos manos.

Beneficio: Elige un arma a una mano o a dos manos. Cuando utilices un arma del estilo elegido, ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque.

Nivel 1: Poderes A Voluntad

Los maestros de armas demuestran sus estilos marciales preferidos a través de modificaciones que realizan impactos, fintas y pinchazos estándar. A 1º nivel, desarrollas dos proezas en las que puedes confiar en cualquier combate en el que te encuentres.

Beneficio: Ganas dos poderes de ataque a voluntad de guerrero de 1º nivel de tu elección.

Hendedura
Cuando te enfrentas a grandes cantidades, como cuando luchas contra goblin, kóbold y otras criaturas menores, a menudo es mejor deshacerte de ellos con tus impactos poderosos. Hendedura te permite asestar un golpe a un enemigo y hundir tu arma en otro.

Hendedura Guerrero ataque 1
Golpeas a un enemigo, para después lanzarte sobre otro.
A voluntad * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y un enemigo adyacente a ti sufre daño igual a tu modificador de Fuerza.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.

Impacto Segador
Demuestras tus proezas de batalla a través de fintas y pinchazos que realizas para mantener a los enemigos en vilo. Cuando estes en condiciones de perder un ataque, impacto segador es la respuesta. Incluso mientras el enemigo evita tu ataque más poderoso, no escapa indemne.

Impacto segador Guerrero ataque 1
Alternas tus ataques segadores con crueles pinchazos y pequeños cortes que se deslizan a través de las defensas de tu enemigo.
A voluntad * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: Mitad de modificador de Fuerza de daño. Si estás esgrimiendo un arma a dos manos, infliges daño iugal a tu modificador de Fuerza.

Nivel 1: Poder de Encuentro

Cuanto más complicada la proeza, menores son las oportundiades de emplearla. Como parte de tu entrenamiento inicial, dominas un ataque desafiante que puedes emplear una vez en cualquier batalla.

Beneficio: Ganas un poder de ataque de encuentro de guerrero de 1º nivel de tu elección.

Ataque de Cobertura
Aunque actuar para impedirlo, los enemigos consiguen rodearte de vez en cuando. Ataque de cobertura es útil para crear una oportunidad para que un aliado huya de las garras de los enemigos. Si esto es necesario, puedes lanzarte hacia un ataque terrible para desviar la atención de tu enemigo de tu compañero y situarlo donde se lo merece.

Ataque de cobertura Guerrero ataque 1
Lanzas una vertiginosa oleada de golpes a tu enemigo, permitiendo a uno de tus aliados retirarse a salvo de él.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y un aliado tuyo adyacente al objetivo puede desplazarse 2 casillas.

Ataque de Pasada
Los maestros de armas que prefieren armas a dos manos aprenden a tomar ventaja de su peso. Un corte con tal arma pesada puede hacerte avanzar con tu arma contra un enemigo diferente. Ya que el segundo ataque depende de golpear al primero, es mejor comenzar ataque de pasada contra un bruto o un enemigo con poca armadura, especialmente cuando estas intentando alcanzar un enemigo difernete que tu oponente esta protegiendo.

Ataque de pasada Guerrero ataque 1
Golpeas a un enemigo, y permites que el impuslo te haga avanzar para lanzar un segundo impacto contra otro enemigo.
Encuento * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y puedes desplazarte 1 casilla. Realiza un ataque secundario.
Ataque secundario
Objetivo secundario
: Una criatura diferente el objetivo principal
Ataque: Fuerza +2 contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.

Nivel 1: Poder Diario

Las técnicas más mortales que dominas requieren tiempo, oportunidad y fuerza de voluntad. Los momentos en que las tres condiciones son adecuada no aparecen más que una vez al día.

Beneficio: Ganas un poder de ataque diario de guerrero de 1º nivel de tu elección.

Impacto Bruto
Recurres a toda tu furia y todo tu entrenamiento para realizar un ataque castigador contra un enemigo. Este furia no desaparece hasta que tu arma aplasta a tu enemigo.

Impacto bruto Guerrero ataque 1
Aplastas armadura y huesos por igual con un golpe atronador.
Diario * Arma, fiable, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.

Fuente: Wizards of the Coast - Ampersand Archive (The Next Wave in Digital Offerings - Class Compendium: Heroes of Sword and Spell Preview)

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