lunes, 29 de noviembre de 2010

The Chronicles of the Necromancer

Bueno, hoy os presentamos una serie de libros.

THE CHRONICLES OF THE NECROMANCER [LAS CRÓNICAS DEL NIGROMANTE] por Gail Z. Martin.

Un poco sobre la autora.
Gail Zehner Martin (nacido 1 de Diciembre, 1962) comenzó a escribir ficción desde niña (su primera historia iba sobre un vampiro), y dice que no recuerda un momento en no estuviera fascinada por historias de fantasmas. Una lectora voraz desde la infancia, frecuentemente escogia leer libros con un toque sobrenatural, incluyendo cuentos populares, recopilaciones de historias de fantasmas regionales y misterios góticos.
Martin descubrió la ciencia ficción en el instituto. También aqui descibrió El Señor de los Anillos y los juegos de rol.

The Chronicles of the Necromancer es una serie de novelas de fantasia.

1. THE SUMMONER [EL CONVOCADOR] 5 de Febrero de 2007, 640 páginas, inglés.

El confortable mundo de Martris Drayke, segundo hijo del Rey Bricen de Margolan, es destruido cuando su medio hermano mayor, Jared, y el mago oscuro de Jared, Foor Arontala, matan al rey y se hacen con el trono. Tris es el único miembro superviviente de la familia real, aparte de Jared el traidor. Trie huye con tres amigos: Soterius, capitán de la guardia; Carroway, el bardo principal de la corte; y Harrtuck, un miembro de la guardia real. Tris alberga un gran secreto. En una tierra donde los espíritus andan libremente e influencia los asuntos de los vivos, sospecha que puede ser el mago heredero del pode de su abuela, Bava K'aa, una vez la mayor hechicera de su tiempo. Tal magia hará de Tris un Convocador, el más raro de los dones mágicos, capaz de arbitrar entre los vivos y los muertos.

2. THE BLOOD KING [EL REY SANGRIENTO] 4 de Febrero de 2008, 624 páginas, inglés.

Habiendo huido del intento de asesinato de su malvado hermano, Jared, Tris debe hacerse con el control de sus capacidades mágicas para convocar a los muertos, y reunir una ejército lo suficientemente grande para reclamar el trono de su padre muerto. Pero no es sencillamente que Jared y Tris se enfrenten. El mago oscuro, Foor Arontala, tiene planes para alzar al Rey de Obsidiana.

3. DARK HAVEN [REFUGIO OSCURO] 2 de Febrero de 2009, 640 páginas, inglés.

En Refugio Oscuro, los efectos del reinado de terror de Jared el Usurpador, golpean la estabilidad de los Reinos del Invierno. Las fuerzas no muertas se alian contra Lord Jonmarc Vahanian de Refugio OScuro en un enfrentamiento por el poder entre los mortales y los vayash moru. El Rey Martris Drayke se prepara para su boda -y para la guerra. Sólo una cosa es segura -los Reinos del Invierno cambiarán para siempre, y los inocentes son la primera baja.

4. DARK LADY'S CHOSEN [ELEGIDO DE LA DAMA OSCURA] 29 de Diciembre de 2009, 608 páginas, inglés.

La traición y la magia de la sangre amenazan el control del Rey Martris Drayke sobre el trono por el que arriesgó todo para obtenerlo. Mientras la batalla contra un señor traidor llega a sus días finales, la guerra, la plaga y la traición llevan a Margolan al borde de la destrucción.

La guerra civil aparece en Isencroft.

Finalmente, en Refugio Oscuro, Lord Jonmarc Vahanian ha vendido su alma por la venganza mientras lidera a los vayash moru contra un pícaro peligro que se verá en un futuro manchando de sangre.

5. THE SWORN [EL JURAMENTADOs] 25 de enero de 2011, 576 páginas, inglés.


El Rey-Convocador Martris Drayje debe intetar encontrar esta gran amenaza, reunir un ejército de un páis asolado por la guerra civil. Tris busca nuevos aliados entre los vivos -y los muertos- mientras una generación inexperta de gobernates se enfrenta a su primera batalla. Mientras tanto, los legendarios Terribles se están agitando en sus madrigueras tras un milenio de silencio y nadie sabe quien los esta levantando y a quien servirán cuando se alcen.

Ahora, Drayke se vuelve hacia los Juramentados, un clan nómada de guerreros vinculados a proteger a los Terribles. Pero incluso los poderosos Juramentados no saben que pasará cuando los Terribles despierten. Aunque lo único seguro, es que la guerra llegará a los Reinos de Invierno.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Avance del Kit del DM


Este producto ofrece todo lo que un Dungeon Master novato necesita para dirigir una partida. Por 39,99$ (desconocemos a que precio lo pondrá Devir), obtienes una libro de 272 página repleto de información sobre reglas, asi como consejo para saber dirigir una partida, diseñar aventuras y por supuesto recompensar a tus jugadores. El Kit también incluye dos libros de aventuras de 32 páginas cada uno, apoyados por dos mapas de combate a doble cara y fichas de cartón troquelado de monstruos. Inlcuso incluye una pantalla del DM, con tablas actualizadas.

Los dos libros de aventuras conforman las dos partes de una gran aventura compleja: Saqueadores del Bosque de Harken esta situada en el Valle del Nentir, la región presentada en los libros básicos (y detallada en la novela The Mark of Nerath).

La primera parte de la aventura (Parte 1: El Círculo de Hierro) lleva a los personajes del 2º nivel al 3º nivel. La Parte 2: La Suerte Esta Echada contiene la segunda mitad de la aventura, diseñada para llevar a los personajes de 3º nivel a 4º nivel.


Bosque de Harken

Bosque de Harken es una baronía pequeña en la extensión sureste del Valle del Nentir. Varias aldeas diminutas y una cantidad de alquerías (granjas aisladas) están dispersas por toda el ancho valle del Río Blanco. El gran Bosque Harken rodea al reino, asilandolo de las tierras cercanas. En tiempos mejores, este remanso tranqilo evitaba alegremente los grandes problemas.

Actualmente, los mercenarios del Círculo de Hierro están saqueando la tierra. El Barón Stockmer, el señor legímtimo, es un prisionero es su propia fortaleza, y un señor malvado llamado Nazin Espinaroja gobierna en su lugar. La gente de Bosque de Harken solo tiene una última esperanza -los héroes valientes que responderán a sus llamadas de auxilio y destruyan al Círculo de Hierro.

La Baronía de Bosque de Harken es un valle ancho de unos 50 millas de largo y apenas 20 millas de ancho localizado entre los brazos del Bosque Harken. Esta tierra principalmente abierta consiste en colinas suavemente onduladas cubiertas de una mezcla de prados acogedores, bosques ligeros con poco maleza, y el matorral ocasional. El clima es frío y lluvioso. Muchos arroyos pequeños serpentean por la tierra, uniéndose finalmente con el Río Blanco. Estos arroyos son en su mayoría tienen un par de pies de ancho, y pequeño pasarleas los cruzan a intervalos regulares.

La población total de Bosque de Harken son unos 2000, dispersos a través de media docena de aldeas y una veintena de caseríos aislados. La mayoría de los ciudadanos son humanos (50%), medianos (25%) y enanos (20%), con un puñado de otras razas (5%). A no ser que se diga otra cosa, los PNJs que se encuentran con los personajes son humanos.

Los lugareños que viven en la campiña son principalmente granjeros, pastores o leñadores. Los habitantes de las aldeas también incluyen a carpinteros, herreros, carreteros, cerveceros, queseros, artesanos y trabajadores del cuero. Los otros lugareños atienden los campos o viñedos cercanos.

Caseríos de Bosque de Harken

Un caserío es una granja o caserío en la campiña de Bosque de Harken. Cada uno de estos asentamientos constan de una casa resistente construida con piedra y madera, rodeada aproximadamente por unos 200 acros de pastos y tierras de cultivos. Algnos caseríos poseen empalizadas defensiva alrededor de la casa principal. Una única familia extensa vive normalmente en la casa -dos o tres parejas con sus hijos, sus familiares más viejos, y unas pocas manos contratadas. Raramente el total de habitantes de un caserío excede a las 20 personas.

Pueblo de Harken

Población 212 (pueblo), 60 (fortaleza)

Denominado Harken por los lugareños, este pueblo es el mayor asentamiento en Bosque de Harken. Nazin Espinaroja (ver página 11) gobierna Bosque de Harken desde el castillo del Barón Stockmer, el cual ha rebautizado como Fortaleza de Hierro.

Aunque Harken es el centro de la fuerza del Círculo de Hierro, los personajes lo pueden visitar sin problemas. El Círculo de Hierro no han prohibido a los viajeros utilizar el Camino Real. Los aventureros que comenten que "sólo están de paso" y que no son violentos o se comportan de forma sospechosa puede moverse por y pasar la noche sin estar sujetos a acoso. Sin embargo, debido a las fuerzas del Circulo de Hierro presentes, los personajes que actuen de forma sospechosa o que son abirtamente hostiles atraerán rápidamente una respuesta armada.

Entre las localizaciones imporantes de Harken, se incluyen las siguientes:

1. La Cadena Rota. Una vez una casa de huéspedes llamada la Uña de Plata, esta taberna ha sido adoptada por el destacamente del Círculo de Hierro como un lugar favorita para beber en sus horas libres.
2. Fortaleza de Hierro. Anteriormente el castillo del Barón Jonn Stockmer, la Fortaleza de Hierro ahora sirve como el cuarte general de Nazin Espinaroja y su Círculo de Hierro.
3. Cervecería Acantilado. Los tres Barbasdehierro -los hermanos Omurk y Dannurk, y la famosa Dathilda, mujer con mal genio de Dannurk- dirigen esta cervecería.
4. Casa del Viejo Kellar. Una vez el anciano de Harken, Kellar es un enano viejo que trabajó como maestro cantero y albañil durante un siglo.
5. Casa de Grimbold. Grimbold y su familia son cambiantes. Se mantienen apartados, viendo como leñadores y tramperos. Grimbold conoce bastante bien las tierras boscosas que rodean a Harken.
6. Torre de la Llama Verde. Una misteriosa aguja de cristal se alza sobre el pueblo, se piensa que esta torre fue la residencia de un antiguo archimago que hace tiempo se fue del mundo para explorar los planos.
7. Almacen de Bosque de Harken. La mayor tienda en Harken, el Almace es propiedad de robusto, zalamero pequeño hombre llamado Rennis.
8. Casa de la Fe. Un gran templo construido por un clérigo aventurero de antaño, la Casa de la Fe ha conocido días mejores. Capillas dedicadas a Pelor, Moradin, Erathis y Sehanine se encuentran en su interior.
9. Local de Nonnie: La valiente mediana Nonnie Farwhere dirige una posada pequeña con una cocina y una habitación comunal. "Tía Nonnie" es una especie de cotilla y entrometida, pero controla su lengua cuando hay soldados del Círculo de Hierro por los alrededores.

La aventura general tiene que ver nada menos con enfrentarse a los mercenarios del Círculo de Hierro, un intento de reclutar a una banda de elfos aliados, ¡y un asalto a gran escala contra un bastión fortificado!. Mucho más que unos solos encuentros vinculados, Saqueadores de Bosque de Harken es una oportunidad para que los jugadores tengan un impacto inmediato y duradero en su mundo de campaña.



ENCUENTRO E1: LA SITUACIÓN COMPLICADA DE ILYAAN
Nivel de encuentro 2 (650 PX)

PREPARACIÓN
4 bandidos del Círculo de Hierro (B)
2 lobos grises (W)
Ilyana, granjera valiente (I)

Despliega el mapa de batalla "Caserío" por la mitad para que asi la mitad que representa este encuentro esta boca arriba. Coloca a los bandidos y a los lobos donde se indica. Los personajes comienzan el encuentro en el camino cerca del borde del mapa.
Ya provengan de Cima del Salto, Baluarte del Martillo o algún otro lugar, los personajes entran en Bosque de Harken desde el norte, aproximadamente en la zona de la granja de Ilyana. Se supone que esta viajando por el Camino Real. Si no, modifica el texto a leer en voz alto según sea apropiado.

Mientras los héroes viajan, lee:
Llegais a Bosque de Harken a mitad del día. Es un ancho, escasamente poblado valle entre dos brazos del Bosque Harken. No habeis viajado más de una milla o dos por el valle antes de que surjan problemas. Girando una curva del camino, avistais una columna de humo alzándose hacia el claro cielo azul. La fuente, oculta por colinas onduladas, esta aproximadamente a una milla a lo largo de una sucia senda que se cruza con el camino.

Los personajes jugadores deberían investigar. Si dudan, di a los jugadores que, en el mejor de los casos, el humo es algo curiosos; en el peor, alguien podría tener problemas. Si los personajes ignoran el humo y se dirigen hacia Albridge, debes hacer que Reithann o Dar Gremath se interesen por ellos de otra forma. La noticia de las trágicas muerte de Ilyana y sus hijos pronto llega a oidos de los héroes.

Cuando los personajes investiguen, lee:
Veis bandidos humanos y un par de lobos rodeando una granja. Todos los humanos visten capas negras con un emblema de un círculo gris. Están preparando antorchas envueltas en brea, riéndose y retando a quien quiera que este dentro. Ya han quemado un pequeño cobertizo -la fuente de la columna de humo.

Los villanos están centrados en la granja. Sorprender a los humanos y a los lobos requiere que los personajes realicen una prueba de Sigilo contra CD 17; si al menos la mitad de los personajes tiene éxito, los rufianos son sorprendidos. Si se dan cuenta, los bandidos intentan asustar a los aventureros.

Lee:
Los lobos gruñen un aviso, y los bandidos os miran. Uno de ellos frunce el ceño y agita su brazo: "¡Seguid adelante!" gruñe. "¡Esto son negocios del Círculo de Hierro!".
Desde el interior de la granja, la voz de una mujer grita con enfado. "¿Negocios?. ¡A mi me parece robo y asesinato!".

Los bandidos atacan si los aventureros preguntan o no se van inmediatamente.

TÁCTICAS
Los bandidos del Círculo de Hierro son matones que no esperan un combate duro. Se mueven para enfrentarse a los aventureros ala primera oportunidad, y emplean rechazar para obligar a un aventurero a estar entre dos o más enemigos.
Los lobos están entrenados para flanquear y derribarlos. Atacan a cualquier avneturero que los bandidos estén atacando. Cuando solo quede un bandido, se detiene e intena huir. Los lobos luchan hasta la muerte.
Ilyana y sus hijos se ocultan dentro de la granja hasta que el combate ha terminado. Los bandidos del Círculo de Hierro los ignoran.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: Luz brillante -este encuentro tiene lugar a la luz del día.
Cobertizo quemado: El techo de paja de este edificio de almacenamiento ha ardido, y las paredes están carbonizadas y desvenciajdas. No obstante, esta básicamente intacto.
Caserío: Las ventanas están cerradas y la puerta esta atrancada. Los personajes dentro pueden disparar armas de proyectiles a través de rendijas en los postigos y en la puerta, obteniendo cobertura mejorada contra los ataques desde fuera. Abrir la puerta o las ventanas requiere una prueba de Fuerza contra CD 18.
Terraplén: Este escalonado, camino sucio en terraplen es terreno difícil.
Árbol: La casilla ocupada por el tronco del árbol no se puede cruzar pero proporciona cobertura. Trepar al árbol requiere una prueba de Atletismo contra CD 10, y una criatura en el árbol obtiene ocultación.
Muro: El muro de piedra tiene 4 pies de alto y proporciona cobertura contra los ataques que la cruzan. Cuesta 2 casillas de movimiento cruzar el muro.
Pozo: Este pozo de 15 pies de profundidad esta rodeado por un pequeño muro de piedra (bonificador +2 a la tirada de salvación para impedir caerte dentro). Trepar fuera del pozo es complicado (prueba de Atletismo contra CD 20).

INTERPRETANDO: SÚPLICA DE ILYANA
Cuando los aventureros derroten o expulsen a los atacantes del Círculo de Hierro, Ilyana sale de su casa. El resto del encuentro es interpretación.

Ois el áspero sonido de una barra descorriéndose, y la puerta de la granja se abre. Una mujer semilefa de mediana edad sale. Porta una vieja ballesta abollada. Dos niños de unos quince años la siguen. La mujer examina el patio de la granja, frunciendo el ceño ante la sangre derramda y suspira.
"Gracias, extranjeros" dice. "Estos chacales del Círculo de Hierro vinieron a robarnos. Cerre mi puerta, pero dijero que quemarían la casa conmigo y los niños dentro. Habeis salvado nuestras vidas -pero, ¿quienes sois?
".

CONCLUSIÓN
Cuando los aventureros no tengan más preguntas para Ilyuana, sugiere que el grupo descanse en su casa, o les indica que sigan adelante hacia Albridge (página 7) y busquen a Dar Gremath o a Reithann (páginas 10 y 11) para que les guien.

CÓMO INTERPRETAR A ILYANA
Ilyana sabe la mayoría de la historia expuesta en la sección "Trasfondo de la Aventura" (página 2), aunque no sabe nada sobre Lord Vhennyk -piensa que Nazin Espinaroja es el líder del Círculo de Hierro. Es una mujer dura de la frontera, encorvada pero indómita. Hablando sobre el Círculo de Hierro la enfurece lo suficiente para balbucear y mover sus manos.
¿Quién eres?: "Mi nombre es Ilyana, y estos son mis hijos Jarek y Jarl. Esta es nuestra granja. Los saqueadores mataron a mi marido Karthen cuado invadieron el valle. Desde entonces yo y los chicos hemos intentado valernos por nosotros mismos".
¿Quién te atacaba?. ¿Quién es el Círculo de Hierro?: "El Círculo de Hierro esta lleno de mercenarios y cortagargantes que se hicieron con el control de Bosque de Harken hace un mes. Han encerrado al Barón Stockmer en su propia fortaleza, y han estado saqueando la tierra desde entonces. Dicen que esta recogiendo impuesto, pero es robo, simple y llanamente".
¿Cómo podemos ayudar?: "La gente de Bosque de Harken esta lista para rebelarse -solo necesitamos una chispa para prender la situación. Pienso que deberías hablar con el viejo Relthann, el druida, o quizas con Der Gremath. Saben lo que se necesita hacer. Relthann vive en la Arboleda del Druida al suroeste; podeis encontrar a Dar justo en el camino a Albridge. Pero tened cuidado".
¿Donde debemos ir?: "Evitaría el Pueblo de Harken. Allí hay demasiados soldados del Círculo de Hierro. Pero Albridge debería ser bastante seguro".
¿Porque deberíamos ayudar?: "¿Por siemple decencia?. Si eso no vale, apostaría a que el Barón Stockmer recompensaría altamente si expulsarais a los saqueadores y le liberarais".
Adios: "Ten cuidado, extranjeros. Mis chicos y yo ocultaremos a los que han caido aqui. Con suerte, el Círculo de Hierro no sabra lo que habrá pasado aqui o sobre vosotros durante un tiempo".

4 bandidos del Círculo de Hierro Soldado nivel 1
Humanoide natural Mediano, humano 100 PX c/u
PG 28; Maltrecho 14 Iniciativa +3
CA 17, Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12 Percepción +0
Velocidad 5
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cimitarra (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Rechazar (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, el bandido empuja al objetivo 1 casilla, y el bandido se desplaza a la casilla que el objetivo ocupaba.
ataque a distancia: Ballesta (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 1 de daño.
ACCIONES DESENCADENANDAS
Ataque despiadado * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente al bandido realiza un ataque que no incluye al bandido como objetivo.
Efecto (acción gratuita): El enemigo que activa el poder sufre 3 de daño.
Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Sab 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 09 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo armadura de escamas, escudo ligero, cimitarra, ballesta, 20 virotes, capa negra con un círculo gris bordado

2 lobos grises (W) Hostigadores nivel 2
Bestia natural Mediana 125 PX c/u
PG 38; Maltrecho 19 Iniciativa +6
CA 16, Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 13 Percepción +7
Velocidad 8 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 1d6 + 3 de daño (o 2d6 + 3 de daño contra un objetivo derribado). Si el lobo posee ventaja en combate contra el objetivo, el objetivo queda derribado.
Efecto: El lobo se desplaza 4 casillas.
Fue 13 (+2) Des 16 (+4) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 02 (-3) Car 10 (+1)
Alinemaiento no alineado Idiomas -

Fuente: Wizards of the Coast - Octobre and Beyond (Dungeon Master's Kit)

jueves, 25 de noviembre de 2010

Doppelgänger

Avance de La Bóveda de los Monstruos

Hoy casi terminamos con los avances de La Bóveda de los Monstruos con un monstruo que puede adoptar la forma de cualquier otro monstruo... bueno, no exactamente, pero el doppelgänger casi seguro puede adoptar la forma de cualquiera en tu grupo. Como veras por sus poderes, no desearás permanecer cerca de un doppelgänger.

Dopplegänger

Infiltrados, espías e imitadores, los doppelgänger son cambiaformas humanoides que adoptan las apariencias de otros humanoides. Son oponentes astutos que atraen a sus víctimas o se deshace de sus perseguidores con engaños y errores.

Pocas criaturas extienden el miedo, la suspicacia y el engaño mejor que los doppelgänger. Hallados en cada tierra, sin ninguna verdadera tierra natal propia, los doppelgänger transforman sus cuerpos para mezclarse con las otras razas. Son muy parecidos a los humanos en que muestran una amplia variedad de personalidades y temperamentos. Los doppelgänger como un todo son pocos en número, pero cuando viven entre otras razas, se congregan en grupos pequeños. Tres doppelgänger disfrazados podrían vivir juntos en una fortaleza enana, exteriormente pareciendo enanos leales mientras que en secreto planean derribar las defensas de la ciudad. Su conocimiento de muchas culturas y su capacidad de manipular a los demás permite a los doppelgänger a caminar libremente sin miendo a ser descubiertos.

Sembradores de Paranoia: La gente sin escrúpulos sabe que contratar a un doppelgänger (si se pueden permitirlo hacerlo) es la forma más segura para situar un agente entre las filas de sus enemigos. Con la capacidad de parecerse a cualquiera, un doppelgäner pueden lanzar un ataque con un disfraza, escabullirse tras una esquina y asumir otra apariencia, y evitar la persecución pareciendo un espectador sorprendido.

Con el disfraz adecuado, un doppelgänger puede superar centinelas, sonsacar información secreta a los confidentes o salir tranquilamente de la mansión de un noble transportando un tesoro robado a simple vista. Los doppelgänger se pueden aproximar a un enemigo que un asesino no podría, adoptar la apariencia de un aliado de confianza antes de apuñalarle en la espalda cuando menos se lo espera. Captura a un doppelgänger puede ser algo malo para una comunidad, convirtiendo inmediatamente en sospechosos a todos -después de todo, si puede haber un doppelgänger, podría haber más. Por ello, algunos doppelgänger pasan meses o años infiltrándose en una ciudad con el propósito expreso de desvelar su engaño cuando el momento es adecuado, para luego causar sospechas sobre otros y dejar que la comunidad se destruya a sí misma.

Imitadores Natos: Cuando un doppelgänger asume otra forma, puede permanecer en esa forma durante largos periodos de tiempo. Un doppelgänger podría pasar semanas, meses o años con el disfraz de un mago eladrin o de un soldado humano, manteniendo el engaño todo el día para evitar ser descubierto.

Algunos doppelgänger encuentra este esfuerzo agotador y regresan a sus formas naturales cuando creen que nadie les esta observando. Aún asi, su capacidad para mantener una forma a lo largo del tiempo permite a los doppelgänger vivir entre otras razas, desarrollando relaciones con los vecinos y volviéndose parte de la comunidad sin levantar sospechas. El granjero del camino, la mujer del panadero, o un familiar lejano que viene de visita podría ser un dopperlgänger a pesar de haber sido conocido por una persona durante años. Unos pocos doppelgänger especialmente comprensivos han ascendido a puestos de poder infiltrándose entre otras razas, con resultados penosos para estas criaturas.

Esgrimidores de Muchos Poderes: Los doppelgänger emplean magia y otros poderes sobrenaturales como hacen los miembros de otras razas, aunque a menudo con más astucia y sutileza. Los doppelgänger prefieren magia que complemente su capacidad natural de cambiar de forma y las ayude a infiltrarse en otros grupos; por ejemplo, prefieren magia ilusoria, ya que les permite crear distracciones que pueden redirigir las sospechas. Unos pocos doppelgänger se vuelve hacia los poderes más oscuros concedidos por la magia de sombra, aumentando su habilidad de mezclarse añadiendo la capacidad de desparecer ante la vista. Algunos doppelgänger dominan la magia psiónica y pueden detectar los pensamientos superficiales en los demás, permitiéndoles calmar las sopechas ya que ofrecen respuestas acertadas a cualquier pregunta que se les haga.

Doppelgänger infiltrador Acechador nivel 11
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) PX 600
PG 90; Maltrecho 45 Iniciativa +15
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +6
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d4 + 6 de daño.
Réplica perfecta (ilusión, polimorfismo) * A voluntad
Efecto: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura Mediana). El doppelgänger adopta la forma del objetivo y altera sus vestimentas para adecuarse con las del objetivo. Hatsa el final del siguiente turno del doppelgänger, el objetivo queda inmovilizado y sufre 6d8 de daño adicional del poder de daga del doppelgänger. Ver también réplica rápida.
ACCIONES MENORES
Cambiar de forma
(polimorfismo) * A voluntad
Efecto: El doppelgäner altera su forma física para adoptar la apariecia de un humanoide Mediano hasta que emplee cambiar de forma otra vez o hasta que descienda a 0 puntos de golpe. Para asumir la forma de un individuo específico, el doppelgänger debe haber visto a ese individuo. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia contra CA 32 para discernir que esa forma es un disfraz.
ACCIONES DESENCADENADAS
Réplica rápida * A voluntad
Requisito: El doppelgänger debe estar adyacente a un enemigo afectado por réplica perfecta.
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo o a distnacia de un enemigo no afectado por la réplica perfecta del doppelgäner tiene como objetivo al doppelgänger.
Efecto (acción de oportunidad): El doppelgänger y el enemigo afectado por su réplica perfecta intercambian lugares, y en su lugar el ataque que activa el poder tiene como objetivo al enemigo afectado por la réplica perfecta del doppelgänger.
Habilidades Engañar +14, Perspicacia +11, Sigilo +16
Fue 12 (+6) Des 22 (+11) Sab 13 (+6)
Con 18 (+9) Int 10 (+05) Car 19 (+9)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo daga
Fuente: Wizards of the Coast - Doppleganger (Monster Vault Excerpts)

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Avance Héroes de las Tierras Olvidadas, Cazador


Si hace poco os ofrecimos un avance de uno de los dos diseños para el Explorador de este suplemento, el Batidor, hoy os traemos el avance del otro, el Cazador [The Hunter].

Como siempre, recordar que Héroes de las Tierras Olvidadas [Heroes of the Forgotten Kingdoms] ofrece diseños nuevos para el Druida, el Paladín, el Explorador y el Brujo. También incluye las razas de el dracónido, el drow, el semielfo, el semiorco, el humano y el tieflin. Recordad que esto sólo es un avance, consulta el suplementos para la descripción completa de la clase.

Explorador

Controlador Marcial y Primigenio
: Los exploradores como el cazador emplean su entrenamiento y habilidad con las armas a distancia asi como un respeto por el mundo natural para sobresalir como campeones de la naturaleza.

Pegador Marcial y Primigenio: Los exploradores como el batidor mezclan un singular estilo de combate con dos armas con una dominio de la magia primigenia para superar a sus enemigos.

Porque Esta Clase Es para Tí: Deseas jugar un aventurero que combina poderes de las tierras salvajes con magia primigenia.

Algunos héroes se encuentran más a gusto entre los árboles o en los campos abiertos que cuando están recorriendo las calles de una ciudad. En eras pasadas, los exploradores mantenían la paz a lo largo de las fronteras más lejanas de la civilización, recorriendo la tierra para extirpar monstruos y para mantener los caminos libres de amenazas. Hoy, los imperios de antaño hace tiempo que han desaparecido, sus caminos convertidos en ruinas. No obstante incluso mientras la oscuridad invasora se vuelve más atravida, los exploradores coninuan la lucha valiente para mantener las tierras fronterizas seguras y a salvo. Tan bien realizan esta misión que muchos de aquellos en la frontera nunca se dan cuenta de la deuda que deben a aquellos que les protegen.

Mucha gente común desconfía de los exploradores, conociendo a los de su tipo sólo como solitarios que no poseen vínculos con parientes o comunidades. De hecho, algunos exploradores finalmente se convierten en poco más que hermitaños que vigilan ciertas zonas de las tierras salvajes. Sin embargo, mientras la oscuridad invade la civilización, muchos exploradores adoptan un papel protector que les inspira a vagar por todas las tierras colonizadas.

Los tipos de exploradores que puedes crear con este libro son el cazador y el batidor.

CAZADOR

Características Clave
: Destreza, Sabiduría

Los cazadores son los maestros de las armas a distancia, y recurren a las tácticas de combate astuttas para detener a sus enemigos. Aliados respetuosos del mundo natural, los cazadores se entrenan en los bosques profundos y en las tierras salvajes, rastreando y mantando monstruos que pretenden atacar pueblos y aldeas. Al mismo tiempo, buscan hallar la armonía con las criaturas beneficiosas de la naturaleza, y aprenden a adentrarse en el poder primigenio -la magia de la naturaleza misma.

Un cazador es primero y principalmente un controlador, manipulando el campo de batalla empleando ataques a distancia con gran precisión. Sin embargo, contra objetivos solitarios, los ataques de un cazador suponen un aporte que les hace dirigirse hacia pegador como rol secundario.

RASGOS DE CLASE
Puntos de Golpe: Comienzas con puntos de golpe igual a 12 + tu puntuación de Constitución. Ganas 5 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a Defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos.
Esfuerzos Curativos por Día: 6 + tu modificador de Constitución.
Competencias con Armaduras: Tela, cuero.
Competencias con Armas: Sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo sencillas a distancia, militares a distancia
Habilidades de Clase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Dungeons (Sab), Aguante (Con), Sanar (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des)
Habilidades Entrenadas: Dungeons o Naturaleza, más cuatro más de la lista de habilidades de clase.

CAZADOR HERÓICO

En el grado heróico, dominas tanto los misterios de la magia primigenia como las compeljidades del arco. Con tus aspectos, aprendes a combiar los dos en un estilo de combate mortífero.

GRADO HERÓICO DE CAZADOR
PX Totales - Nivel - Dotes conocidas -- Rasgos de clase y Poderes
0 ---------- 1 ----- 1 ---------------- Estilo de tiro con arco
Arquero experto
Talento con arma
Aspecto de la naturaleza
Trucos de la naturaleza
1000 ------- 2 ----- 1 ---------------- Poder de utilidad
2250 ------- 3 ----- 0 ---------------- Disparo molesto mejorado
3750 ------- 4 ----- 1 ---------------- Aumento de puntuación de característica
Truco de la naturaleza
5500 ------- 5 ----- 0 ---------------- Desplazamiento reactivo
Maestría con arma
7500 ------- 6 ----- 1 ---------------- Poder de utilidad
10000 ------ 7 ----- 0 ---------------- Aspceto de la naturaleza
Disparo molesto mejorado
13000 ------ 8 ----- 1 ---------------- Aumento de puntuación de característica
16500 ------ 9 ----- 0 ---------------- Combate cerrado con arco
20500 ------ 10 ---- 1 ---------------- Poder de utilidad

Nivel 1: Estilo de Tiro Con Arco

Todos los cazadores son arqueros, y tu elección de arma a distancia define un estilo de tiro con arco que perfeccionarás y mejorarás a lo largo de tu carrera aventurera. Muchos cazadores -desde elfos y eladrines de los bosques salvajes a los humanos y semiorcos de las llanuras y la tundra- eligen el arco largo como su arma predilecta. La mayoría de medianos prefieren el arco corto debido a su facilidad de empleo por combatientes más pequeños, pero ambas armas sobresalen en la erradicación de grupos de goblin, orcos y otras criaturas malvadas que se mueven en grupos.

La ballesta a menudo es un arma más útil en los espacios cerrados de la Infraoscuridad. Los cazadores enanos que adopta este profesión en las cavernas antiguas de los bastiones caiudos de su raza prefieren la ballesta, como lo hacen los cazadores que pasan su tiempo en las ruinas boscosas en penumbra dispersas por todas las tierras fronterizas. Ganas unos de los siguientes rasgos dependdiendo de la elección de tu arma a distancia.

Cazador con Arco

Has pasado tantas horas entrenando con el arco que has aprendido, por tu cuenta, a emplear el arma de una forma tan útil como cualquiera que ha recibido un entrenamiento especial.
Beneficio: Ganas la dote Experto con Arco.

Cazador con Ballesta

Como experto con la ballesta, puedes recargar virotes en un abrir y cerrar de ojo. También has dominado las complejidades de este arma, consiguiendo una alto nivel de habilidad a través de la práctica y un entrenamiento exhaustivo.
Beneficio: Ganas las dote Experto con Ballesta.
También, si un ballesta que porta posee la propiedad carga menor, en su lugar la puedes recargar como acción gratuita.

Nivel 1: Arquero Experto

En manos de un cazador, un arma a distancia se convierte en la herramienta más temida en el campo de batalla. Cada flecha o virote que disparas es parte de un ataque mortal que ningún enemigo puede resistir durante mucho tiempo. Aprendes una cantidad de trucos y técnicas con armas a distancia.
Beneficio: Ganas los siguientes tres poderes.

Disparo Apuntado
Tu atención y entrenamiento te permiten dibujar una trayectoria hacia tu objetivo, a pesar de la cobertura, la niebla o cualquier otro impedimento. Tu mente se limpia, tu enemigo se convierte en tu foco, y realizar un disparo.

Disparo apuntado Explorador ataque
Tu dominio del arco te permite descartar la cobertura, la ocultación, o alguna otra molestia.
A voluntad * Marcial
Acción estándar Personal
Efecto
: Realzias un ataque básico a distancia con un arma, ignorando el penalizador a las tiradas de ataque impuesto por cobertura parcial u ocultación parcial. Además, el penalizador impuesto a las tiradas de ataque impuestas por la cobertura superior o la ocultación total no es más que -2 a este ataque.

Disparo Listo
Tu habilidad con los ataques a distancia comprende una diversidad de formas. Disparo apuntado refleja tu atención y precisión, mientras que disparo rápido es el producto de tu velocidad y habildiad en manejar tu arma. Disparo listo recurre a tu astucia y perspicacia. Apuntas para impactar a un enemigo en el punto justo, impidiendo su movimiento o haciendole caer de espaldas según lo veas necesario.

Disparo listo Explorador ataque
Juzgando cuidadosamente la posición de tu enemigo, realizas un disparo que envia al suelo al enemigo.
A voluntad * Marcial
Acción estándar Personal
Efecto
: Realizas un ataque básico a distancia con un arma. Si el ataque impacta, el objetivo también queda sujero a uno de los siguientes efectos a tu elección:
* Deslizas al objetivo 2 casillas.
* Derribas al objetivo.
* El objetivo queda ralentizado (salvación termina).

Disparo Rápido
Sacrificando una cantidad de precisión, realizas una serie de aatques contra los enemigos que les obliga a dispersarse. Cuando tus enemigos permanecen cerca unos de otros, tu velocidad y confianza en tu arma te permiten destrozar sus formaciones.

Disparo rápido Explorador ataque
Apuntas cuidadosamente hacia un grupo de enemigo antes de lanzar una serie de flechas.
A voluntad * Marcial
Acción estándar Personal
Efecto
: Realzia un ataque básico a distancia con un arma contra cada criatura en o adyacente a una casilla dentro del alcance del ataque. Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque.

Nivel 1: Aspectos de la Naturaleza

Has pasado incontables días en las tierras salvajes, buscando sendas olvidadas, cazando bandidos y monstruos que amenazan a los dispersos puntos de civilización a lo largo de la frontera, y arrancando amenazas nacientes antes de que se conviertan en una amenaza para la tierra. Tus horas de deambular solitarios se cimientan sobre el conocimiento de los cazadores maestros que te enseñaron que saber, concediéndote una visión hacia las obras misteriosas de la magia primigencia. Canalizando este poder, adoptan la gracia y fuerza de las grandes bestias de las tierras salvajes mientras cazas a tus enemigos.

Cada aspecto te concede un beneficio a tus ataques, ya sea ayudándote a controlar mejor el campo de batalla a través de obligar a tus enemigos a moverse, limitando las opciones de combate de una criatura o inflinfiendo daño a enemgios adicionales.

Beneficio: Ganas dos de los siguientes de poderes a tu elección.

Aspecto del Zorro Astuto
Un explorador se entrena para luchar, pero a veces la mejor táctica es permitirte huir del combate. Como un zorro, empleas la velocidad y la astucia para burlarte de tus enemigos. Podrían intentar impedir tu movimiento, pero facilmente esquivas sus ataques. Cuando golpeas, permanecer un paso por delante de tus enemigos, entrando y saliendo del combate.

Aspecto del zorro astuto Explorador utilidad
Como un zorro, te mueves con sigilo, velocidad y astucia. Tus enemigos no pueden esperar dañarte mientras estas en movimiento, y siempre mantienes una ruta de escape a mano.
A voluntad * Primigenio, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Asumes una posición, el aspecto del zorro astuto. Hasta que la posición finalice, ganas los siguientes beneficios.
* Solo sufre mitad de daño de los ataques realizados contra ti durante tu turno.
* Siempre que impactes o falles con un ataque cuerpo a cuepro o un ataque a distancia en tu turno, puedes realizar una acción gratuita para desplazarte 2 casillas.

Aspecto de la Serpiente Bailarina
Un serpiente golpea como el rayo, y se retira como un fantasma. Lanza sus ataques mortales pero nunca permanece cerca de su enemigo. Imitas estas tácticas con este aspecto, saltando sobre el enemigo aislado y no dejando que te acorrale.

Aspecto de la serpiente bailarina Explorador utilidad
Te mueves como una serpiente, mordiendo aqui y allí, nunca permaneciendo al alcance de tu enemigo.
A voluntad * Primigenio, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Asumes una posición, el aspecto de la serpiente bailarina. Hasta que la posición finalice, ganas los siguientes beneficios.
* Puedes realizar una acción gratuita al final de cada uno de tus turnos para desplazarte 1 casilla.
* Cuando realzias un ataque básico contra un enemigo que no tienen aliados adyacentes a él, ganas un bonificador +1 de poder a la tirada de ataque y de daño.
Nivel 11: El bonificador a la tirada de daño aumenta a +2.
Nivel 21: El bonificador a la tirada de daño aumenta a +3.

Nivel 1: Trucos de la Naturaleza

Todos los exploradores aprenden a sobrevivir en las tierras salvajes, ya sea en el reino de la tundra helada, un bosque exhuberante o una caverna recubierta de musgo bajo la tierra. Has adquirido un par de trucos y habildiades que te proporcionan a ti y a tus aliados una ventaja clave.
Beneficio: ganas dos de las siguientes habilidades a tu elección.

Experto en Emboscar
Has caminado a través de reinos peligrosos, como las tierras gobernadas por tiranos hobgoblin y cadenas montañosas vigiladas celosamenet por gigantes enormes. No solo sabes como ocultarte, sino que también como ocultar a los demás.
Beneficio: Siempre que realices una prueba de Sigilo, cada aliado a 10 casillas de ti gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Sigilo antes del final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Ampersand Archive (Crisp Fall Days and Scary Autumn Nights)

martes, 23 de noviembre de 2010

Bestia Desplazadora

Avance de La Bóveda de los Monstruos

Mi historia favorita de una bestia desplazadora tiene que ver con un antiguo explorador mio (Staab el Forjado Para la Guerra) rastreando un juego de huellas felinas hasta una cueva. Resultaron ser de una bestia desplazadora. Cuando le pregunta al DM porque mi explorador no había advertido que las huellas provenian de un animal de seis patas, se lo pensó un momento y a continuación respondió con calma que la bestia desplazadora había estado manteniendo sus 2 patas traseras en el aira con el fin de confundirme.

No pude discutir la respuesta.

La bestia desplazadora regresa, con reglas fáciles y sencillas para determinar si su desplazamiento funciona.

Bestia Desplazadora

Pocas veces donde parece, las bestias desplazadoras confunden a los enemigos ocultando su verdadera ubicación, lo que les ayuda a evitar los peligros de las Tierras Salvajes de las Hadas donde viven y cazan. También pueblan los bosques y cavernas del mundo natural, donde sus brillantes ojos verdes parecen cambiar constantemente de posición mientras vigilan desde la oscuridad.

Las bestias desplazadoras parecen depredadores felinos, pero sus tentáculos con puas y poderes de confusión las hacen mucho más mortíferas. Acechan tranquilamente a su presa antes de derribarla tan rapidamente como sea posible en una emboscada. La astucia, sigilo y ferocidad de la bestia desplazadora le ha granjeado una reputación como uno de los depredadores mejor conocido de las Tierras Salvajes de las Hadas. La imagen de la criatura es empleada en herálida y en la literatura para indicar que un personaje o una organización es esquiva, taimada o misteriosa.

Algunas bestias desplazadoras tienen sus guaridas tras denso follaje, en pequeñas cuevas o dentro de los agujeros de árboles enormes. Otras merodean de lugar en lugar, atacando a las presas donde las encuentran. Los exploradores entendidos saben evitar las localizaciones donde podrían habitar las bestias desplazadoras, pero tambien saben que las criaturas pueden saltar desde cualquier lugar. Para una persona o animal corriente, un ataque sorpresivo de una bestia desplazadora significa una muerte rápida. La velocidad de la bestia es tan grande, y sus ataques tan fieros, que rapidamente puede derribar a cualquiera que no este preparada y entrenada para el combate.

Difícil de Precisar: Con su capacidad desplazadora y movimiento ágil, las bestias desplazadoras puede evitar a la mayoría de enemigos, lo que significa que estas criaturas normalmente entran en combate como los agresores. Atacan a los objetivos más débiles primero, empleando su maniobrabilidad para pasar a través de defensores más duros.

Cuando cazan, las bestias desplazadoras emboscan en bosques densos u otros lugares donde pueden huir rápidamente de enemigos que demuestran ser demasiado fuertes. Si son superadas o gravemente heridas, las bestias casi siempre intentan retirarse, a no ser que el hambre les impulse a luchar con la esperaza de reclamar una comida.

Depredadores Inteligentes: Las bestias desplazadoras ostentan una posición cómoda en la cadena alimenticia. Su habildiad depredadora no tiene igual, y poseen fuertes instintos y una inteligencia mucho mayor que los animales corrientes. Las bestias desplazadoras preparan emboscadas, rastrean a su presa siguiendo pistas (no solo olores) y atraen a los enemigos a trampas y peligros cuando pelean en una zona peligrosa. También son capaces de realiza planes relativamente complicados. Por ejemplo, podrían recordar que rutas comerciales poseen una tráfico estacional y regresar en primavera para acosar a los viajeros.

Es raro encontrar más de dos bestias desplazadoras (normalmente una pareja) a la vez, pero una bestia podría liderar una manada de otros depredadores salvajes. Debido a su instinto natural para buscar la dominación dentro de una manada, las bestias desplazadoras prefieren atacar animales en lugar de a humanoides.

Señores de Manada Duros e Inteligentes: Las bestias desplazadoras son raras como especie, y sus señores de manada son aún menos. Estos mutantes enormes poseen la misma inteligencia que la gente corriente y a veces lideran grupos de bestias desplazadoras normales. Mientras que las bestias estándar patrulla grandes terrenos de caza, los señores de manada aterrorizan regiones enteras. Mantienen guardias que pueden acomodar su tamaño, como las anchas, cubiertas de musgo cavenras de las Tierras Salvajes de las Hadas o los salones dentro de ruinas desmoronadas.

Mascotas y Guardianes Apreciados: Las bestias desplazadoras seguirán a criaturas más inteligentes, pero solo si obtienen algún beneficio del acuerdo. Más a menudo, las bestias desplazadoras vigilan habitaciones aisladas en un palacio o acompaña a humanoides más ricos o influyentes. Ocasionalmente, son capturadas y mostradas como símbolos de posicion, especialmente por inexpertos jóvenes eladrines nobles. Una bestia desplazadora podría servir a un amo a cambio de comidas regulares de carne fresca o por lealtad a la criatura que le salvó la vida y la mantuvo alejada del daño. A pesar de su voluntad para ser entrenada en estas circunstancias, las bestias desplazadoras son lo suficientemente listas para darse cuenta de cuando una situación cambia, y podrían volverse contra sus amos si fuera necesario proteger sus propias vidas.

Bestia desplazadora Hostigador nivel 9
Bestia mágica feérica Grande 400 PX
PG 97; Maltrecho 48 Iniciativa +11
CA 23, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 20 Percepción +12
Velocidad 12 Visión en la penumbra
RASGOS
Desplazamiento (ilusión)

Cuando un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia impacta a la bestia desplazadora, si el jugador sacó un número impar en la tirada de ataque, el ataque falla. Si el jugador sacó un número par en la tirada de ataque, el ataque impacta de forma normal, y la bestia pierde este rasgo hasta el comienzo de su siguiente turno.
Alcance amenazador
La bestia desplazadora puede realizar ataque de oportunidad contra enemigos a 2 casillas de ella.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 2d6 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 210 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque astuto * A voluntad
Efecto: La bestia desplazadora se desplaza a mitad de su velocidad. En cualquier momento durante este movimiento, emplea tentáculo una vez, o dos veces contra criaturas diferentes.
ACCIONES DESENCADENADAS
Tácticas cambiantes * A voluntad
Desencadenante: Un ataque falla contra la bestia desplazadora.
Efecto (acción gratuita): La bestia desplazadora se desplaza 1 casilla.
Habilidades Sigilo +14
Fue 18 (+8) Des 20 (+9) Sab 17 (+7)
Con 17 (+7) Int 02 (+3) Car 04 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas -


Fuente: Wizards of the Coast - Displacer Beast (Monster Vault Excerpts)

lunes, 22 de noviembre de 2010

Revisionando el Salón del Trono de la Naga


Parangón 11-20

Un encuentro de módulo clásico de DUNGEONS & DRAGONS para personajes de 10º-12º nivel.

Por Craig A.Campbell
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En 1982, el autor Douglas Niles presentó un culto vil a los jugadores de DUNGEONS & DRAGONS en Dungeon Module N1: Against the Cult of the Reptile God [Modulo Dungeon N1: Contra el Culto del Dios Reptil]. Al final de esta aventura clásica, los héroes se enfrentan a Explictica Defilus, la naga espiritual, en su salón del trono subterráneo. Esta criatura maligna había permanecido durmiente durante casi tres décadas, planeando y maquinando, esperando al día cuando otra vez podría atormantar a héroes valientes. Finalmente, su día esta cerca. ¿Están tus jugadores preparados para volver a visitar el Salón del Trono de Explictica Defilus?.

UNA NOTA SOBRE SPOILERS
Este encuentro de D&D recrea la batalla con la naga esperitual llamada Explictica Defilus al final de Against the Cult of the Reptile God. Con este fin, hace referencia a varios aspectos del módulo original de AD&D, incluyendo la naga espiritual, su guarida, y varias otras opciones y partes descritas en el módulo original.

TRASLADANDO EL CLÁSICO
Este artículo busca recrear el encuentro final de Against the Cult of the Reptile God para los actuales jugadores. En el módulo original, los héroes llegan a la comunidad una vez floreciente de Orlane, la cual esta pasando por tiempos difíciles. Aunque el pequeño pueblo una vez sirvió como un bastión de paz y felicidad, recientemente una fuerza oscura lo visitó y aterrorizó a la población. El comercio se marchitó y varios habitantes del pueblo han desaparecido. Esto conduce a los héroes a profundizar en el problema del pueblo, y en ultima instancia puede hacer que se enfrenten al culto ruin y su matrona reptiliana.
Se alienta a los DMs a emplear este encuentro indpendientemente como un encuentro secundario en su actual campaña; o, si están familiarizados con el módulo original, les permite servirle como una base para recrear el espíritu y sabor de la aventura original.

PREPARACIÓN DEL ENCUENTRO
Los héroes llegan a Orlane, un pueblo asediado por un culto vil. La población del pueblo esta descendiendo debido a las maquinaciones del culto. Los ciudadanos del pueblo estan en una terrible necesidad de que los héroes les salven. Esto conduce a los héroes a descubrir los planes del culto y rescatar a aquellos que han sido secuestrados.
Alternativamente, puedes escoger situar el encuentro cerca de un pueblo con el que los héroes ya están familiarizados, asi que cuando los pueblerinos claves (por ejemplo, su posadero, dueño de la tienda o contacto favoritos) comienzan a desaparecer o a actuar de forma extraña, los héroes se dan cuenta inmediatamente.
Los DMs pueden diseñar el combate con Explictica Defilus en cualquier forma que deseen. Sin embargo, para reproducir fielmente el espíritu del módulo original, se alienta a los DMs que dispongan de una serie de encuentros que imiten partes del módulo original.

SINOPSIS DEL ENCUENTRO
El encuentro se centra en Explictica Defilus, la naga espiritual. En el módulo original, los héroes se encuentran con ella en su salón del trono subterráneo y era una amenaza importante por sí misma.
Normalmente las nagas son criaturas de élite, en lugar de adversarios solitarios. Este encuentro mantiene a la naga como un enemigo de élite, pero también añade algunos sirvientes y esclavos a la mezcla, creando un encuentro más dinámico con los héroes luchando contra múltiples monstruos.
Este encuentro esta diseñado para personajes de nivel 10 a 12. Por ello, el encuentro proporciona tres tipos de grupos de monstruos que un DM puede emplear en el encuentro para proporcionar un desafío de combate de niveles 12 a 14. La variación en monstruos para cada encuentro de nivel es ligera, pero importante. Asume que el desafío adecuado para un grupo es dos niveles superior al nivel de los miembros del grupo, ya que el encuentro esta pensado para ser uno con el "gran mal" al final de una aventura.
Adicionalmente, diversas variaciones del encuentro permiten al DM personalizar el encuentro a su gusto. Estas variaciones están basadas en la información específica presentada en el módulo original. A continuación hay un breve resumen de estas variaciones. Información más específica puede ser encontrada más adelante.
* Tema de Monstruo Espiritual: Originalmente, Explictica Defilus era una naga espiritual. Este encuentro la definde como una naga guardián. Sin embargo, varios poderes de tema de monstruo son proporcionados más adelenate para DMs que deseen aumentar a la naga guardián en tal manera que imite más fielmente las capacidades de la naga espiritual de la aventura original.
* Ramne el Ermitaño: En el módulo original, los héroes se encuentran con un ermitaño local llamado Ramne. Era un mago que acompañó a los héroes durante la última parte de la aventura. Ramne es descrito más abajo como un personaje compañero, con estadísticas completas como indican las directrices de la Guía del Dungeon Master 2. Te en menta que el encuentro esta diseñado para cinco personajes. Si tu grupo ya posee cinco personajes fuertes y decides incoporar a Ramne, ajustalos de forma adecuada.
* Poderes Especiales de Personaje Jugador: El módulo original describe algunos métodos por los cuales los héroes pueden obstaculizar los ataques de la naga espiritual. Este artículo describe que acciones podrían realizar tus héroes para desconcertar a Explictica Defilus.

ENCUENTRO: LA HABITACIÓN DEL TRONO DE EXPLICTICA DEFILUS

Encuentro de nivel 12 (3675 PX)
PREPARACIÓN
Explictica Defilus, naga (N)
2 kuo-toa merodeadores (K)
5 trogloditas combatientes (T)


Encuentro de nivel 13 (4475 PX)
PREPARACIÓN
Explictica Defilus, naga (N)
2 kuo-toa merodeadores (K)
5 trogloditas combatientes (T)
1 arconte de agua incursos del bajío (W)

Encuentro de nivel 14 (5875 PX)
PREPARACIÓN
Explictica Defilus, naga (N)
2 kuo-toa arponeros (K)
5 trogloditas combatientes (T)
2 arcontes de agua incursores del bajío (W)

Este encuentro tiene lugar en la guarida subterránea de Explictica Defilus. Cuando los héroes lleguen a su guarida (la zona sombreada en rojo del mapa), la naga esta descansando entre los cuerpos de varios lugareños muertos, admirando su tesoro acumulado. Sus sirvientes y guardias están dispersos por su guarida, como se muestra en el mapa de encuentro.

Cuando los personajes llegan por primera vez a la guarida de la naga, lee:
Mirais hacia la oscuridad de una gran cámara subterránea. Justo enfrente vuestro, un gran estanque de agua estancada os espera. A lo lejos, escuchais el chapoteo de una o más criaturas moviéndose inquietantemente en el agua.

El salón del trono esta completamente oscuro. Todos los monstruos, excepto los incursores del bajío, poseen visión en la oscuridad. Siento este el caso, probablemnte los héroes porten fuentes de luz a la caverna. Si lo hacen, no tienen posibilidad de sorprender a los monstruos.
Los kuo-toa y los arcontes de agua incursores del bajío son criaturas acuáticas y pueden respirar bajo el agua. Cuando comience el encuentro, están agazapados bajo la superficie del agua y son invisibles para los héroes. Pueden levantarse como una acción gratuita.
Si los héroes se adentran furtivamente en la cámara sin fuentes de luz, hace que tiren pruebas de Sigilo contra las puntuaciones de Percepción pasiva de los monstruos para determinar si ganan la ventaja de un asalto sorpresa.
El mapa de encuentro propocionar las ubicaciones de comienzo para dos arcontes de agua incursores del bajío (para el encuentro de nivel 14). Si esta empleando la versión de nivel 13 de este encuentro, coloca un incursos del bajío en cualquiera de estas ubicaciones de comienzo.
El mapa de encuentro puede ser desplegado emplando baldosas del DU3: Caves of Carnage junto con cualquier juego que incluya varias baldosas de suelo de dungeon genérico. Las baldosas de suelo de dungeon genérico en el mapa estan cubiertas de agua que tiene 3 pies de profundidad.

TÁCTICAS
Explictica Defilus evita al grupo a no ser que se vea forzada al combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo palabra de dolor para tratar con sus enemgios a distancia. Emplea impacto del trueno siempre que pueda atrapar a dos o más enemigos dentro del efecto. Si es acorralada por varios enemigos en cuerpo a cuerpo, emplea escupir veneno y se retira del cuerpo a cuerpo tan pronto como sea posible. Valora a sus sirvientes y esclavos y los empleas con la mejor efectividad en todo momento, lanzando ordenes para coordinar sus esfuerzos.
Los trogloditas son esclavos de la naga y luchan obedientemente. Cuando empieza el combate, se interponente entre los héroes y su ama, buscando protegerla a costa de sus vidas. Permencen cerca de sus enemigos en todo momento para sacar partido de su poder de aura.
Los kuo-toa se congregan contra el héroe aparentemente más fuerte, buscando flanquearse uno al otro o con los troloditas. Emplean escudo pegajoso para privar a los enemigos de sus armas y maniobra escurridiza para permanecer en el flanco con sus aliados. Los aroponeros emplean arpón giratorio para obligar a los enemigos combatan con ellos, seguido de arpón para agarrar a sus enemigos.
Los arcontes de agua incursores del bajío emplean arpón de agua para obligar a los enemigos a luchar contra ellos y luego les atacan con tridente. Emplean remolino de dientes para tratar con varios enemigos en combate cerrado.
Los kuo-toa y los incursores del bajío poseen velocidad de nado asi que se mueven normalmente en el estanque en la guarida de la naga.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: La cámara esta completamente oscura.
Techo de la Caverna: El techo de la caverna se encuentra a 4 casillas sobre el suelo de la caverna.
Paredes de la Caverna: Las paredes de la caverna son de piedra irregular y resbaladiza en algunos sitios. Trepar las paredes de la caverna requiere una prueba de Atletismo contra CD 17.
Suelo de la Caverna: La zonas marcadas por baldosas de suelo de caverna en el mapa están secas. El resto de la cámara esta sumida en el agua.
Estanque: Gran parte de la caverna (todas las casillas mostradas como baldosas de suelo de dungeon estándar en el mapa) esta cubiertas por un agua pantanosa de 3 pies de profunidad. Los héroes que suelten un arma deben empelar una acción de movimiento para recuperar su arma, en lugar de una acción menor, a no ser que posean visión en la oscuridad. Todo el estanque es tratado como terreno difícil para criaturas que no poseen velocidad de nadar. Las criaturas con velocidad de nadar se puede mover de forma normal por el estanque.

5 trogloditas combatientes (T) Esbirro nivel 12
Humanoide natural Mediano (reptil) 175 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +6
CA 25, Fortaleza 25, Reflejos 22, Voluntad 21 Percepción +6
Velocidad 5 Visión en la oscuridad +6
RASGOS
aura: Hedor de troglodita * Aura 1
Los enemigos vivos en el aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garrote (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 7 de daño.
Habilidades Aguante +14, Atletismo +15
Fue 18 (+10) Des 12 (+7) Sab 11 (+6)
Con 16 (+09) Int 06 (+4) Car 08 (+5)
Alineamiento caótico maligno Idiomas dracónico
Equipo escudo ligero, garrote

Explictica Defilus (N) Artillero de élite nivel 12
Bestia mágica imortal Grande (reptil) 1400 PX
PG 186; Maltrecho 93 Iniciativa +10
CA 25, Fortaleza 23, Reflejos 24, Voluntad 22 Percepción +13
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Coletazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 3d6 + 10 de daño; y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque básico a distancia: Palabra de dolor * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +15 contra Voluntad
Impacto: 3d6 + 10, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque a distancia: Ataque doble * A voluntad
Efecto: Explictica Defilus emplea palabra de dolor dos veces, haciendo cada ataque contra un objetivo diferente.
ataque cercano: Escupir veneno (veneno) * A voluntad, recarga 5-6
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en el estallido); +15 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 8 de daño por veneno, y el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno, y un penalizador -2 a las tiradas de salvación (salvación termina todos).
ataque de zona: Impacto del trueno (trueno) * A voluntad, recarga 5-6
Ataque: Área explosión 1 en 20 (criaturas en la explosión); +15 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + 9 de daño, y el objetivo queda atontato (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Habilidades Arcanos +15, Historia +15, Perspicacia +13
Fue 16 (+9) Des 18 (+10) Sab 14 (+8)
Con 15 (+8) Int 18 (+08) Car 12 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, celestial

2 kuo-toa merodeadores (K) Hostigador nivel 12
Humanoide natural Mediano (acuático) 700 PX c/u
PG 119; Maltrecho 59 Iniciativa +11
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 21 Percepción +11
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ensartar lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 1d8 + 4 de daño, y daño continuo 5 (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Efecto: Un kuo-toa adyacente a un enemigo se desplaza a cualquiera otra casilla adyacente a ese enemigo.
ACCIONES MENORES
Paso rápido * A voluntad
Requisitos: El kuo-toa debe estar maltrecho.
Efecto: El kuo-toa se desplaza 1 casilla.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo pegajoso * A voluntad
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el kuo-toa.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra Reflejos.
Efecto (reacción inmediata): Un arma empuñada por el objetivo cae en su espacio.
Fue 15 (+8) Des 16 (+9) Sab 11 (+6)
Con 15 (+8) Int 11 (+6) Car 13 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo armadura de cuero, escudo ligero pegajoso, lanza

2 kuo-toa arponeros (K) Soldado nivel 14
Humanoide natural Mediano (acuático) 1000PX c/u
PG 137; Maltrecho 68 Iniciativa +12
CA 28, Fortaleza 26, Reflejos 26, Voluntad 24 Percepción +13
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Arpón (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo es apresado y sufre daño continuo 5 (escapar CD 21). Mientras el objetivo esta apresado, el kuo-toa arponero no puede emplear el arpón para realizar ataques.
ataque a distancia: Arpón giratorio (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el kuo-toa realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo.
Ataque secundario: +18 contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo es tirado 3 casillas.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Efecto: Un kuo-toa adyacente a un enemigo se desplaza a cualquiera otra casilla adyacente a ese enemigo.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo pegajoso * A voluntad
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el kuo-toa.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra Reflejos.
Efecto (reacción inmediata): Un arma empuñada por el objetivo cae en su espacio.
Fue 17 (+10) Des 17 (+10) Sab 13 (+8)
Con 17 (+10) Int 13 (+08) Car 15 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo armadura de cuero, escudo ligero pegajoso, 4 arpones

2 arcontes de agua incursores del bajío (K) Bruto nivel 13
Humanoide elemental Mediano (acuático, agua) 800 PX c/u
PG 159; Maltrecho 79 Iniciativa +8
CA 25, Fortaleza 27, Reflejos 25, Voluntad 24 Percepción +7
Velocidad 6, nadar 7
Inmune enfermedad, movimiento forzoso, veneno; Resiste 10 ácido; Vulnerable frío (una arconte que sufre daño por frío queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno)
Tiradas de salvación +2 contra inmovilizado, neutralizado, ralentizado
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuepro: Tridente (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a la CA hasta el final de su siguiente turno.
ataque a distancia: Arpón de agua (arma) * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 4d8 + 5 de daño, y el arconte tira del objetivo hasta situarlo adyacente a él.
ataque cercano: Remolino de dientes * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +16 contra CA
Impacto: 2d8 + 5 de daño, y el objetivo sufre 2 de daño por cada casilla que se mueve en su turno (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño y el objetivo sufre 1 de daño por cada casilla que mueva en su turno (salvación termina).
Fue 18 (+10) Des 15 (+8) Sab 13 (+7)
Con 19 (+10) Int 12 (+7) Car 10 (+6)
Alineamiento caótigo maligno Idiomas primordial
Equipo armadura de escamas, tridente

VARIACIONES DEL ENCUENTRO
Los DMs pueden emplear las siguientes variaciones y reglas adicionales para personalizar este encuentro.

Tema del Monstruo Espiritual En el módulo original, Explictica Defilus es una naga espiritual. El bloque de estadísticas ofrecido anteriormente es para una naga guardián. Los DMs pueden emplear la siguiente variedad de poderes de tema de espíritu para aumentar sus versiones personajes de Explictica Defilus para igualarla al monstruo presentado en la aventura original. Sientete libre de dar a Explictica Defilus uno o más de estos poderes. El poder de ataque mirada fascinadora es especialmente importante para recrear el sentimiento del monstruo original. Sin embargo, si tus héroes son especialmente poderosos, sientete libre de darle tres o incluso todos los cuatro poderes.
También podrían escoger hacer que algunos aliados de la naga sean criaturas con el tema de espíritu. La mejor elección aqui son los aliados kuo-toa de la naga. El poder de utilidad salto profético es la opción ideal para ellos, ya que les ayuda a reposicionarse y proteger mejor a su matrona naga espiritual.

Poderes de Ataque Las almas de los monstruos con el tema de espíritu están llenas con una chispa ígnea que influencia cada acción que realizan. Buscan extender el dolor y la miseria en un millar de formas. Esta chispa podria manifestarse como una mirada fascinante o como una corona de la chispa interna. Los siguientes poderes de ataque están disponibles para monstruos con el tema de espíritu.

ACCIONES MENORES
Mirada fascinadora
(hechicero, mirada) * Recarga 4-5-6
Ataque: A distancia 10 (una criatura); nivel +3 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final del siguiente turno de la criatura.
RASGOS
aura: Corona de la chispa interna (fuego) * Aura 2
Cualquier enemigo que entre en el aura o comience su turno allí sufre 3 de daño por fuego.
Nivel 11: 6 de daño por fuego.
Nivel 21: 9 de daño por fuego.

Podres de Utilidad Los monstruos espirituales a menudo poseen formas de evitar la confrontación directa, confiando en estos poderes para sacarles del problema o de otro modo defenderse. En esencia, su yo espíritual busca salvar su yo físico del daño.

ACCIONES MENORES
Escudo espiritual * Encuentro
Efecto: La criatura se desplaza 2 casillas y gana un bonificador +4 a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
Salto profético * Encuentro
Desencadenante: Un enemigo ataca a la criatura.
Efecto (interrupción inmediata): La criatura se teleporta a su velocidad.

Nuevos Cultistas del Dios Reptil La aventura original tenía que ver con lugareños raptados y hechizados por la naga para que se unan a su culto. Aquellos que se resistian eran asesinados para alimentar a sus guardianes, o transformados en esclavos zombis sin mente.
Para añadir un elemento de peligro (y para añadir un sentido horripilante a las obras de los cultistas), podrías reemplazar a los guardiantes monstruosos de la naga con lugareños hechizados, especialmente si estas situando el encuentro cerca de un pueblo con el que los héroes ya están familiarizados. Esto puede servir para crear una conexión más interesante con la base de operaciones de los héroes (asumiendo que es el pueblo que están salvando) en lugar de otro modo habitantes menos memorables.
Trata a los lugareños igual que a los monstruos descritos (asumiendo que su fuerza y poderes nuevos provienen de alguna forma de la posesión de la naga sobre ellos), pero si son dejados inconscientes en lugar de matarlos, los héroes pueden negar el hechizo de la naga después de derrotarla.

El Estanque Hundido del Trono Este encuentro ha situaro el nivel del agua a 3 pies de profundiad, asi que los héroes pueden cruzarla por si mismos (aunque no sin cierta dificultad). En el original, el estanque era significativamente más profundo y requeria que los héroes debian navergarla para llegar a la alcoba de la naga.
Para añidar una peligro mayor al encuentro, de igual forma puedes hacer el estanque más profundo. Los héroes necesitarán encontrar un bote adecuado a lo largo del camino, o situar uno al borde del estanque. Durante el combate, los guardianes intentan volcar el bote o tira de los héroes con arpón giratorio para intentar ahogarlos.

Ramne Si deseas emplear a Ramne en tu encuentro, asegurate de introducirlo en algun encuentro anterior al combate con la naga espiritual para que asi los jugadores puedan familiarizarse con sus habilidades. Ramne también puede avisar a los héroes sobre los poderes de la naga y mencionar su propia palabra liberadora, pidiendo a los héroes que le indiquen cuando debería emplearla.
El siguiente bloque de estadísticas recrea a Ramne trasladando sus mejores conjuros desde el módulo original.
Ramne Líder nivel 10 (varía)
Humanoide natural Mediano, humano -PX
PG 71; Maltrecho 35; Esfuerzos curativos 9 Iniciativa +5
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 23, Voluntad 25 Percepción +7
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Proyectil mágico (fuerza, utensilio) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura)
Impacto: 10 de daño.
ataque a distancia: Rayo relampaguenta (utensilio, relámpago) * Encuentro
Ataque: A distancia (una criatura); +14 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 8 de daño por relámpago, y Ramne realiza un ataque secundsario contra dos criaturas a 10 casillas del objetivo.
Ataque secundario: +16 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + 8 de daño por relámpago.
ataque cercano: Globo protector (zona) * Diario
Efecto: Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión). La explosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno de Ramne. Los aliados ganan un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra ataques que se originan fuera de la zona mientras están dentro de la zona.
La zona se mueve con Ramne.
Mantenimiento menor: La zona persiste.
ACCIONES MENORES
Palabra liberadora * Encuentro
Efecto: Escoge a un aliado a 5 casillas de Ramne que esta atontado, dominado, inmovilizado, ralentizado o aturiddo. Ese aliado inmediatamente realiza una tirada de salvación contra una de estas condiciones. Ramne puede emplear este poder dos veces por encuentro, pero solo una vez por asalto.
ACCIONES DESENCADENANDAS
Envoltorio de invisibilidad * Encuentro
Desencadenante: Ramne es impactado por un ataque.
Efecto (reacción inmediata): Ramne se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno. Además, se puede desplazar 3 casillas.
Habilidades Arcanos +16, Historia +16, Naturaleza +15
Fue 08 (+4) Des 11 (+5) Sab 14 (+7)
Con 14 (+7) Int 16 (+8) Car 12 (+6)
Alineamiento bueno Idiomas común
Equipo túnica, bastón

Poderes Especiales de Héroe En el módulo original, los héroes podían emplea conjuros de luz para trastornar el ataque de mirada de la naga. Con el espíritu de tales tácticas útiles, los héroes pueden emplear poderes especiales para protegerse durante este encuentro.
Incorpora estos poderes especiales sólo si los jugadores son lo suficientemente inventivos para logra la idea por su cuenta. No deberían ser regalos que entregues a los jugadores, ya que pueden negar potencialmente el poder de mirada fascinante de la naga espiritual. Haz que los jugadores se lo curren, dicho esto, podrías desear plantar semillas para estas ideas con rumores (o avisos de Ramne) sobre la mirada de la naga.

ACCIONES ESTÁNDAR
Lanzar fuente de luz * A voluntad
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una fuente de luz con una mano (como una antorcha o un cetro solar) para emplear este poder.
Ataque: A distancia 5 (una criatura); ataque básico a distancia contra Reflejos.
Impacto: El objetivo no puede emplear ataques con la palabra clave mirada hasta el comienzo de tu siguiente turno.
ACCIONES MENORES
Apartar ojos * A voluntad
Efecto: Escoges apartar tus ojos de una criatura para protegerte de ataques de mirada, pero este tiene un precio. Ganas inmunidad a todos los ataques con la palabra clave mirada que provengan de esa criatura. Sin embargo, eres tratados como si estuvieras bajo la condición de cegado.

CONCLUSIÓN
Si los héroes derrotan a Explictica Defilus, recompénsalos con tesoro adecuado a un villano principal. Si los héroes huyen tras encontrarse con la naga espiritual, se ganan la enemistad de un enemigo muy poderoso. Explictica Defilus redobla sus esfuerzos en el pueblo y crea alianzas con tras criaturas perversas de la zona. Si los héroes intenan enfrentarse otra vez contra ella, esta rodeada por aliados y sirvientes más poderosos. Si los héroes abandonan el pueblo, Explictica Defilus deja a un aliado de confianza a cargo de sus asuntos en el pueblo y persigue personalmente a los héroes, decidida a aplicar su propia venganza contra aquellos que tan valientemente la atacaron en su salón del trono. Si esto tiene lugar, acosa a los héroes durante sus proyectos futuros hasta que finalmente se enfrenta a ellos en sus propios términos.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 183 (Revisiting The Naga's Throne Room)

sábado, 20 de noviembre de 2010

Gusano Púrpura

Avance de La Bóveda de los Monstruos

Se ha comentado que el gusano púrpura pudo haber sido originalmente concebido como un dragón púrpura, pero de alguna forma mutó a través del diseño. De todos modos, estos horrores de los túneles están de vuelta -y con ellos, sus aguijones venenosos... y la capacidad no solo de engullir a su presa, ¡sino de regurgitarla de vuelta!.

Gusano Púrpura

Inmensas criaturas excavadoras, los gusanos púrpuras son temidos por su capacidad de engulliar enteros a sus enemigos. Son capaces de excavar a través de la roca sólida y dejan enormes túneles a su paso.

Los gusanos púrpura son bestias tontas atraidas por los sonidos altos. No tienen respeto por las demás criaturas, a menudo interrumpiendo batallas, atravesando ciudades o trastornando actividades mineras. La mayoría de gusanos púrpuras son hallados en la Infraoscuridad o en regiones rocosas cerca de las montañas.

Hambre Voraz: Un gusano púrpura es una bestia hambrienta que es lo suficientemente grande para engullir a un gigante. Debido a que el gusano púrpura normalmente pasa varios días sin comer, tiende a atracarse cuando encuentra comida. La necesidad de un gusano púrpura es difícil de predecir, y la criatura es propensa a mostrarse en los peores momentos posibles. Muchas civilizaciones subterráneas, como aquellas de los drow, los duergar, los azotas mentes, mantienen especiales guardas alrededor de sus fortalezas y ciudades para expulsar a las grandes bestias.

Un gusano púrpura es considerado ampliamnte un desastre natural vivo. Las criaturas son maquinas del caos y la destrucción. Muchas razas de la Infraoscuridad sabotearán las guardas contra gusanos de sus enemigos, dejando el asentamiento vulnerable al ataque. A un gusano no le importa nada a quien ayuda o a quien estorba.

Un gusano púrpura sólo esta motivado por el hambre, asi que lo único predecible de sus ataques caracteristicos es que prefiere los grandes grupos a los pequeños. Los enanos han aprendido a tomar ventaja de esta conducta, atrayendo al gusano hacia un gurpo mayor solo para matar con artillería o enormes máquinas de asedio.

Armas y Herramientas: Unos cuantos han descubierto formas para convertir a los gusanos púrpuras en armas. Los relatos hablan de lanzadores de conjuros poderosos especializados en encantamientos y hechizos y que fueron capaces de conseguir el control mágico de estas criaturas. Las historias cuentan como estos lanzadores de conjuros pueden lanzar a los gusanso contra sus enemigo, destruyendo ciudades o ejércitos enteros con un solo gusano.

También circulan rumores de que algunas sacerdotisas drow tienen bajo su control gusanos, y los emplean para defensa en zonas lejanas donde los refuerzos no están disponibles. Se sabe que los enanos emplean gusanos para construir túneles y la minería, aunque a pesar de siglos de intentos, las bestias nunca han sido domadas o domesticadas. Todos los intentnos de controlar a las bestias finalmente termina en desastre.

Dones del Gusano: Cuando un gusano púrpura excava en la tierra, consume roca y tierra, descomponiendo las sustancias y rapidamente expulsándolas. Las sustancias duras, como las gemas y metales valiosos, permanecen dentro de sus cuerpos durante semanas o meses. Un buscador de tesoros valiente o atrevido podría intentar cazar un gusano púrpura con la esperanza de reclamar los tesoros dentro de su estomago. El cuerpo de un gusano también es un don: los drow y los asesinos ansian el veneno que un gusano púrpura porta en su aguijón.

Un gusano púrpura excavador crea pasillos y pasadizos nuevos por toda la Infraoscuridad. Y, debido a que un gusano púrpura raramnete regresa a uno de sus túneles, tales pasillos normalmente están libres de bestias, siempre que un intruso permanezca tranquilo. Las zonas que son ricas en presas se vuelven interconectadas con complejos sistemas de túneles que son el resultado de varios gusanos cazando por la zona. No pasa mucho tiempo después de que un gusano púrpura crea un túnel que habitantes más pequeños de la Infraoscuridad comiencen a moverse hacia el túnel para ejecer su propia caza.

Gusano púrpura adulto Bruto solitario nivel 14
Bestia natural Enormen (ciega) 5000 PX
PG 560; Maltrecho 280 Iniciativa +12
CA 28, Fortaleza 28, Reflejos 26, Voluntad 24 Percepción +11
Velocidad 6, excavar 6 (túneles), Vista ciega 10, sentido de la vibración 10
Inmune ceguera, efectos de mirada
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
Pesado
El gusano púrpura puede realizar acciones inmediata mientras esta aturdido, atontado o dominado.
Frenesí maltrecho
Mientras este maltrecho, el gusano púrpura realiza una acción menor adicional durante su turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8 + 8 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Engullir (ácido) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +17 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 7 de daño, y el objetivo es engullido (escapar CD 21). Mientras esta engullido, el objetivo no ocupa una casilla y no posee línea de visión o línea de efecto cono nada excepto el gusano y otras criaturas engullidas por el gusano; además, nada tiene línea de visión o línea de efecto con el objetivo excepto otras criaturas engullidas por el gusano. Si el objetivo ataca al gusano empleando un ataque cercano o de area, ese ataque tiene como objetivo a todas las demás criaturas engullidas por el gusano. Mientras esta engullido, el objetivo sufre 30 de daño por ácido al final de su turno. Cuando el efecto termine o el gusano descienda a 0 puntos de golpe, el objetivo aparece en una casilla no ocupada de su elección adyacente al gusano.
ACCIONES MENORES
ataque cuerpo a cuerpo: Arrojar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +17 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 8 de daño, y el gusano púrpura desliza al objetivo 4 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Aguijón venenoso (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 2d8 de daño, y daño continuo 15 por veneno (salvación termina).
Regurgitar * A voluntad
Efecto: Una criatura engullida por el gusano aparece en una casilla a elección del gusano dentro de 4 casillas de él. La criatura ya no esta engullida y sufre 3d10 + 8 de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Agitación * A voluntad
Desencadenante: Un ataque impacta al gusano púrpura.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 3 (una o dos criaturas); +17 contra Reflejos
Impacto: 3d12 + 5 de daño, y el gusano púrpura empuja al objetivo 6 casillas.
Fue 25 (+14) Des 20 (+12) Sab 19 (+11)
Con 20 (+12) Int 02 (+03) Car 04 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas -


Fuente: Wizards of the Coast - Purple Worm (Monster Vault Excerpts)