martes, 27 de diciembre de 2011

¡Enfrentate al Monasterio Negro!

¡Preordena la última aventura de Frog God Games!

Si recuerdas cuando los dungeons eran profundos, las cuevas eran frías y el elfo era una clase, entonces Frog God Games tiene una aventura que ¡te hará estremecer!.

En "El Monasterio Negro" los aventureros tendrán la oportunidad de explorar este misterioso edificio. Apareciendo sólo una vez cada veinte años sobre la Colina de Mornay cuando las esterllas están en la alineación correcta, son muchos los rumores sobre lo que yace en su  interior, pero pocos las verdades. Los relatos de la corrupción  de la hermandad que fundó la fortaleza sobre la colina son muchos, e incluso hoy persisten las historias contadas al lado del fuego sobre influencias malignas que envenan la tierra. Aún asi, como la polilla hacia la llama, el Monasterio atrae a los valientes (y a los estúpidos) -para hallar sus riquezas, para liberarlo de su oscuro pasado, o para reclamarlo para si mismos. Ningún gran jefe espera en esta aventura -"El Monasterio Negro" es un sandbox, y tus jugadores tendrán la posibilidad de ir en cualquier dirección que elijan. Y en este lugar, puede que deseen recordar que "correr" es ¡una opcióin táctica muy válida!.

Los personajes de Pathfinder que no desearán  entrar en este lugar corrupto hasta que lleguen a 7º nivel, pero si prefieren la antigua escuela, también podrás conseguir "El Monasterio Negro" para tu juego de Espada & Hechiceria.

Precio: $33.99 físico, $15.99 PDF (en inglés)

sábado, 24 de diciembre de 2011

INVENTUM

Oriol Comas, coautor del exitoso Verbalia y autor de más de veinte juegos, ha creado un nuevo juego sobre los diez avances más importantes de la humanidad en el siglo XX.
Los jugadores representan a diferentes universidades del mundo que tratan de llevar a cabo estos diez descubrimientos. Para ello, deben colaborar entre ellas y conseguir la financiación, los recursos, los investigadores y todo lo necesario, aunque a veces deberán enfrentarse a problemas imprevistos. El juego puede jugarse también en solitario.

Editado en castellano, catalán e inglés.

Contenido: 10 cartas de Universidad, 10 tableros con los grandes avances de la humanidad en el siglo XX, 140 cartas de esfuerzo colectivo, 3 hojas de poderes especiales, 7 dados, 1 tablero de registro y cinco fichas.

Duración: 30-60 minutos
Jugadores: 1 - 4
Precio: 30 euros
Fabricante: Devir

domingo, 18 de diciembre de 2011

La Tablilla de Plata


La Historia Hasta Ahora...

El hombre de la chaqueta de tweed parece fuera de lugar, en esta sórdida taberna llena de humo. Sobre su cara se logra divisar una cansada sonrisa cuando te ve entrar, y te hace gestos para que puedas sentarte. Mientras retiras una silla y te sientas, él agarra torpemente un cigarrillo, lo enciende y respira hondo.
"Si alguien pregunta, esto nunca ha ocurrido," dice mirando nervioso sobre su hombro. "Yo no he estado aquí. Nunca nos hemos conocido. ¿Está claro?"
Satisfecho con tu gesto de afirmación, se acerca a ti, oliendo a whisky y sudor. "Soy el jefe del departamento de antropología de ... bueno, en realidad usted no necesita saber eso. No es la universidad más grande del estado, pero lo suficientemente grande para que no pueda trabajar más en mi profesión si se supiera algo de esto. Si se dieran cuenta de que ..."
Se detiene y da otra larga calada a su cigarrillo.
"Su nombre es Ruth Wolcott. Profesora Ruth Wolcott. Vino con buenas referencias y experiencia. ¿Cómo iba yo a saberlo? Sí, era hermosa, suficientemente guapa para que dijeran que la contraté por su aspecto, pero, créame, ella tenía credenciales.
"De todos modos, ella vino a mí porque quería estudiar la tablilla. Cedí, por supuesto. Ella se la llevó a casa toda la noche para estudiarla en la intimidad, y yo empecé a sospechar. Pero cuando le saqué el tema, me amenazó con contarle al decano nuestra ... relación poco profesional".
"Ahora, ella ha desaparecido, y también la placa. La universidad no sabe nada, y si voy a la policía, se descubriría todo sobre nuestra relación amorosa y sería mi fin. Pero he oído que usted encuentra cosas, recupera cosas. Necesito su ayuda. Necesito que vaya a la casa de Ruth y consiga la tablilla de plata. De una manera discreta, por supuesto. Tráigala aquí en veinticuatro horas, y haré que valga la pena..."

jueves, 8 de diciembre de 2011

Nuevos Relatos de Horror


Las reglas para Alquimia Prohibida, una expansión para Mansiones de la Locura, ya estçan disponibles en la red



Me abrí paso a través del laboratorio, pasando cuidadosamente a través del laberinto de tubos de ensayo, quemadores y otros instrumentos. En el que momento que me aproxime a la mesa del Doctor, me sentí abrumado por una sensación extraña de que algo diferente a un humano me estaba observando. Agarré mi pistola y me giré, pero allí no había nada, excepto una fina nube de humo verde.

Las aventuras inspiradas en el universo de Lovercraft continúan mientras los investigadores intentan resolver misterios de locura científica mientras conservan su propia cordura. Cuatro investigadores nuevo entran en el laboratorio para recopilar pistas y resolver los casos de experimentos que han salido mal, pero se enfrentarán con los Reptantes y con los Byakhess de pesadilla. Las reglas para Alquimia Prohibida, una expansión para Mansiones de la Locura, ya están disponibles para descargar desde la página de FFG (pdf 7.2 MB, inglés).

Explorar lo grotesco

Alquimia Prohibida presenta nuevas reglas emocionantes para tus partidas de Mansiones de la Locura. Dentro, descubrirás Rompecabezas Alquímicos. Seguro que estos nuevos ingeniosos tipos de rompecabezas confundirán a todos excepto a los investigadores más inteligentes. Mientras los investigadores descubren experimentos extraños, sucumbirán a cambios exóticos que son representados por Cartas de Efecto Secundario. Viaja a través del tiempo con Cartas de Periodo de Tiempo, y desvela el misterio desde el pasado o el futuro. Ten cuidado con las Fichas de Mutación que representan extraños tumores, pero pueden ser un don para los detectives.

Seránate, y prepárate para entrar en un mundo de horror misteriosos donde la violencia acechan tras cada esquina. Imprime el libro de reglas de Alquimia Prohibida, y prepárate para las nuevas emociones y escalofríos de Mansiones de la Locura. Lánzate hacia tu tienda y pre ordena esta Alquimia Prohibida.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Omnibus Vampiros

Este viernes, The Black Library pone a la venta un nuevo omnibus para Warhammer, centrado en algo que a mi, personalmente, me encanta: Vampiros.

El libro mismo es inmenso, como debe ser para un tomo oscuro que cuenta la historia de los grandes clanes vampíricos de warhammer.

A continuación tienes una imagen, comparado con Age of Legend. 


Este omnibus contiene seis relatos empapados en sangre (dos novelas, tres historias cortas y un cómic), que trata sobre vampiros, desde los repulsivos Necrarcas a los bestiales Strigoi.

LA HISTORIA
De todas las criaturas que acechan los lugares oscuros del mundo, los vampiros están entre los más temidos y vilipendiados. Estas historias cuentan relatos sobre estas mortíferas criaturas de la noche, y de los héroes que las cazan, determinadoas a exponerlos a la luz del día.

Las novelas ofrecidas en este libro:
Sangre Antigua [Ancient Blood]: Con la plaga asolando sus tierras y desapareciendo cadaveres, los Condes Electores de Averland y Stirland envian una fuerza para destruir a las hordas Strigany que recorren sus tierras. Pero los nómadas poseen antiguos y terribles aliados vampiros, y rapidamente los cazadores se convierten en presas.

La Maldición del Necrarca [Curse of the Necrarch]: Cuando un maligno vampiro y sus retoridos seguidores invaden un pueblo del Imperio, un envejecido caballero jura venganza. Reuniendo un ejército, marcha hacia el castillo del demonio, preparando el escenario para una confrontación épica entre el bien y el mal.

Historias cortas ofrecidas en este libro:
Los Cazadores de Vampiros [The Vampire Hunters] por Robert Earl
El Retraro de mi dama inmortal [Portrait of my undying lady] por Gordon Rennie
Tres Caballeros [Three Knights] por Graham McNeill

Y a continuación una de las páginas del cómic Hermanos de Sangre [Blood Brothers]:

martes, 6 de diciembre de 2011

Hasta Que La Muerte Nos Separe: Imágenes


Tras un parón inexperado, volvemos a la carga, ofreciendo algunas imágenes de esta tercera aventura bajo demanda para Mansiones de la Locura.

Las dos cartas de acción del Guardián.
Algunos Aliados
Un aliado y enfermedad
Algunos ojetos nuevos, ojo a los nudillos, que son equipo, y no arma
 Para finalizar solo comentar que ya estamos con la segunda aventura, La Tablilla de Plata (The Silver Tablet), asi que tan pronto se acabe con ella, la colgaremos aqui mismo (a espera de que EDGE haga algo ya con todo esto).

viernes, 4 de noviembre de 2011

Si Hoy Vas a los Bosques...

Os dejamos la portada de Las Bóvedas del Invierno [The Vaults of Winter], el primer volumen en la próxima trilogía de Darius Hinks sobre Orion, Rey del Bosque.


Obra de Slawomir Maniak, quien hará las tres portadsa de la serie.

Darius también es el autor de una novela anterior , Sigvald, de la serie Warhammer Héroes.

Por cierto, hoy se pone a la venta el material de la 3º Edición del Juego de Rol de Warhammer, por parte de EDGE.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Descubre los Nuevos Mitos de Cthulhu

Vive el terror con esta antología de relatos sobre los Mitos



Edge Entertainment presenta Los nuevos mitos de Cthulhu, una selecta antología de intranquilizadores relatos, inspirados en los Mitos de Cthulhu y la eterna obra del maestro del terror cósmico: H.P. Lovecraft. Para presentaros este nuevo proyecto, os dejamos con el prólogo de Rubén Serrano, responsable de la selección de relatos de esta antología.

Cthulhu sigue llamando

He aquí la gran revelación: No hay en el mundo fortuna mayor que la incapacidad de la mente humana para relacionar entre sí todo lo que hay en ella. Vivimos en una isla de plácida ignorancia, rodeados por los negros mares de lo infinito, y no es nuestro destino emprender largos viajes. Las ciencias, que siguen sus caminos propios, no han causado mucho daño hasta ahora; pero algún día la unión de esos disociados conocimientos nos abrirá a la realidad, y a la endeble posición que en ella ocupamos, perspectivas tan terribles que enloqueceremos ante la revelación, o huiremos de esa funesta luz, refugiándonos en la seguridad y la paz de una nueva edad de las tinieblas.
Esto es lo que dejó dicho el Gran Maestro, el Hacedor de Sombras, el Sumo Sacerdote del Terror: H.P. Lovecraft. Él nos advirtió de lo peligroso que puede resultar para la frágil e inerme mente humana enfrentarse al conocimiento de esa otra realidad que subyace bajo nuestro mundo cotidiano, aparentemente equilibrado y seguro.

El horror más aberrante acecha a nuestro alrededor, en las sombras, en los sueños… Está ahí, en el borde mismo de nuestra consciencia, dispuesto a arrastrarnos al más terrible final. Sin embargo, mientras eso ocurre, los seres humanos luchamos por mantener la ilusión de la normalidad. Nos esforzamos por permanecer en la ignorancia, pues es la única salvaguarda posible para nuestra cordura: el conocimiento lleva a la locura y a la propia destrucción. Por esa misma razón, nos empeñamos en creer que esas historias que nos hablan de atroces criaturas de pesadilla que merodean en la noche y de diabólicas entidades procedentes de otras dimensiones no son más que fantasías, desvaríos de mentes enajenadas, sueños sobre dioses imaginarios y seres imposibles… Cuentos mitológicos, al fin y al cabo.

Precisamente por eso, el enigmático caballero de Providence nos presentó sus relatos como mitos, para que nuestro juicio no se viera mermado a causa de las infames monstruosidades que él había vislumbrado y que permanecen ahí mismo, junto a nosotros, en peligrosa vecindad, pero ocultas a nuestros sentidos, desafiando todos los cánones de las leyes naturales. No obstante, Lovecraft se esforzó por mostrarnos mediante cuentos —igual que si fuéramos niños— nuestra propia insignificancia, las limitaciones de nuestro continuum espacio-temporal de tres dimensiones físicas, y la pequeñez de nuestra efímera y endeble raza frente a la inmensidad de las estrellas y de lo eterno. El padre del llamado «horror cósmico», al que consideramos hoy todo un innovador del cuento fantástico por haber proporcionado una nueva dimensión a la literatura de terror, era en realidad un visionario que se asomó a lugares y épocas completamente ajenos a la vida humana.

Dioses primordiales olvidados por la memoria del hombre, poderes sobrenaturales, cultos primitivos, ritos espantosos, saberes prohibidos, libros arcanos, tenebrosos sucesos y seres del espacio exterior recorren las páginas de sus textos. Variedad de elementos para componer una única trama: «Todos mis relatos, por muy distintos que sean entre sí, se basan en la idea central de que antaño nuestro mundo fue poblado por otras razas que, por practicar la magia negra, perdieron sus conquistas y fueron expulsadas, pero viven aún en el Exterior, dispuestas en todo momento a volver a apoderarse de la Tierra.»

Así, al alinearse las estrellas o producirse la dislocación del tiempo y del espacio por cualquier otro medio, se abren grietas en la realidad, fisuras por las que escapa el horror. En ese momento, malignas entidades sempiternas, tras eones de profunda espera, se adentran en nuestro plano de existencia para atormentar y enloquecer a los abrumados mortales.

Y es que la humanidad no es más que un simple peón en el infinito tablero de ajedrez del universo en el que los dioses libran su particular batalla.

En medio de todo ese caos, hemos modelado nuestra pequeña esfera ordenada para tratar de permanecer al margen de tales sucesos, aferrándonos a la ciencia y tachando de superstición cualquier intento de lo desconocido por aflorar en nuestro plano de existencia. Pero la tranquilidad que proporciona la ciencia es un espejismo: aunque nos neguemos a admitirlo, nuestro mundo y nuestra civilización están permanentemente amenazados y abocados a un terrible e inevitable final.  Dado que nuestro conocimiento del universo es limitado y está repleto de lagunas, ahí es donde entra en juego la mitología, para dar una posible respuesta a la pregunta de por qué el hombre y el mundo son como son. Así quiso hacerlo H.P. Lovecraft con sus Mitos de Cthulhu… Y así lo hacemos nosotros ahora desde Nocte, la Asociación Española de Escritores de Terror, con estos Nuevos Mitos de Cthulhu, un compendio de narraciones que pretenden rendir homenaje al maestro del horror.

Entregando el esfuerzo de sus plumas —hoy digitales— a la memoria del solitario y excéntrico soñador de Providence, un total de 14 autores, representantes del terror patrio, proponen un nuevo acercamiento a Lovecraft desde una óptica diferente, conservando en algunos casos el estilo original del maestro y, en otros, innovando completamente en fondo y forma para ofrecer historias atrevidas, vanguardistas e, incluso, desenfadadas, pero siempre originales y sorprendentes. Se trata, además, de una antología creada expresamente para la prestigiosa editora de juegos Edge Entertainment, que se embarca ahora también en la aventura literaria con una línea de libros ambientados en el universo de los Mitos, abriendo con ello las puertas a todas esas criaturas de tiempos pretéritos y sombras que se arrastran en la oscuridad de las noches sin luna.

Éste es el tributo conjunto de Nocte y Edge Entertainment a ese genio de lo misterioso y lo macabro, amante de la soledad, que vivió una segunda vida en sus sueños y nos dejó sus mitos para convertirse en mito él mismo. Porque, en su morada de Providence, Lovecraft, muerto, aguarda soñando...

Y mientras, desde su tumba de R’lyeh, Cthulhu sigue llamando.

Rubén Serrano,Guardián de los Arcanos

Ángel Sucasas, Emilio Bueso, Roberto J. Rodríguez, Rubén Serrano, Miguel Puente, Julián Sánchez Caramazana, Magnus Dagon, Javier Quevedo Puchal, Pedro Escudero Zumel, Luis Arias Castillo, Victor Conte, José María Tamparillas Romero, Santiago Eximeno y Juan Angel Laguna Edroso son los escritores que firman esta antología coordinada como proyecto de NOCTE (Asociación española de escritores de terror) coordinado por Rubén Serrano. 

Precio: 8.95 euros

miércoles, 2 de noviembre de 2011

La Trilogía de Tyron & Teclis

Tras ocho años desde su última novela de Warhammer, de la serie de Gotrek y Felix, William King regresa con esta trilogía sobre dos grandes héroes altos elfos.


TYRON
Espadachin y estratega sin igual

TECLIS
El mayor hechicero por excelencia de la era, su poder rivaliza con el del legendario Caledor.

JUNTOS ESTOS GEMELOS SON LOS MAYORES HÉROES ALTOS ELFOS QUE RECORREN LA TIERRA

Un poderoso deamon, expulsado hace milenios por el ancestro de los gemelos, Aenarion el Defensor, ha regresado para vengarse con sangre. Arrancados de su hogar en las tierras salvajes de Cracia, Tyron y Teclis deben aprender el arte de la guerra y los misterios de la magia, asi como los secretos para sobrevivir en la corte del Rey Fénix. Perseguidos por asesinos daemoniacos y acosados por la traición, deben luchar para sobrevirir y reclamar su destino como los mayores héroes de la era.

Sangre de Aenarion (Blood of Aenarion) - Diciembre 2011

Los gemelos Tyron y Teclis son los mayores héroes altos elfos que aún recorren la tierra. Son tan diferentes uno de otro como la oscuridad y la luz.

Tyron es un espadachin sin igual, un guerrero y estratega extremo desde su nacimiento. Inpista valor y lealtad a los que le rodean. Campeón de la Reina Eterna, es el mayor protector de Ulthuan.

El don de Teclis es la magia. El mayor hechicero por excelencia de la era, su poder rivaliza con el del legendario Caledor. Consejro sabios de los altos elfos, Teclis estuvo entre los primeros que enseñó magia a la raza de los hombres y les ofreció métodos para defenderse del Caos.

Desde su origen humilde en Cracia, Tyron y Telcis estaban destinados para lo más grande. Provienen de la línea de Aenarion, el primer rey de Ulthuan y campeón maldito de esa isla mágica.

Cuando el Rey Brujo Malekith descubre la existencia de los gemelos sus vidas están en peligros y son llevados a Lothern para su protección y para aprender el arte de la guerra.

Un extracto (en inglés y PDF)

Precio: 15.99 eruos

La Espada de Caledor (Sword of Caledor) - Diciembre 2012

La Perdición de Malekith (Bane of Malekith) - Diciembre 2013

martes, 1 de noviembre de 2011

Dragon 405 & Dungeon 196

Mes nuevo, contenido nuevo en estas dos revistas digitales del D&DI.


DRAGON 405

Rituales de Gradón Heroico
¡Muchos de los conjuros clásicos de D&D al final tienen su ritual!. Ahora puedes animar cuerdas, convocar a seres de los bosques, moldear piedra, crear glifos explosivos y muchos más.

Temas de Personaje: Jinente de la Cacería Salvaje y Oráculo del Ojo Maligno
Unete a la Cacería Salvaje sobre un gran caballo negro, o vuelve las tornas con tus señores supremos formorianos robandoles su poder maligno.

Actos de Clase: Mágico de la Espada - El Guardián Invernal de Cendriane
La próxima vez que los monstruos te lo estén poniendo difícil, haz estallar algunos nuevos conjuros creados por los mágicos de la espada Guardianes Invernales, defensores de una prisión gélida en las Tierras Salvajes de las Hadas.

Prueba de Historia: Rary el Traidor y el Círculo de los Ocho
Cuando Rary asesinó a Otiluke y se volvió contra el Círculo de los Ocho, marcó el final del grupo aventurero más famoso en la historia de Dungeons & Dragons.

Temas de Personaje: Héroes de las Moonshaes
Resplandecientes en su austera bellaza, las islas rocosas conocidas como las Moonshaes son hogar a algunos de los héroes más fiertos de todo Toril, incluyendo los guardianes feéricos de Sarifal y los dragones de Callidyrr. ¡Ahora puedes ser uno de ellos!.

Haciendo que la Raza Importe, Parte 2
La suerte favorece a las hadas. Nuevos poderes raciales de utilidad te tan más razones para adorar llevar un eladrín, un elfo o un drow.

Leyendas de Nerath: Los Caballeros de Rethmil
A orillas del Mar de los Dragones se encuentra un reino antiguo amenazado por la tiranía del Círculo de Hierro. Conoce a los caballeros valientes que se interponen en el camino del mayor triunfo de Asmodeo.


DUNGEON 196

La Cabaña Andante de Baya Yaga
¿Qué tiene seis laods, cuatro docenas de habitaciones extradiminesionales y enormes patas de gallina?. Explora la cabaña andante de Baya Yaga a tu propio riesgo. Una aventura de D&D para personajes de niveles 13-15.

Reflejos de la Ruina
Cuando un dragón corrompido por el Mazo de Muchas Cosas se refugia en la Cicatriz del Caos, espera problemas en las cartas. La penultima aventura de la Cicatriz del Caos de D&d para personajes de niveles 7-9.

Un Vistazo sobre Eberron: Taer Syraen
Existen relatos de torres y ciudades eladrines que aparecen y desaparecen en las lejanas esquinas de Khorvaire. Siempre que la famosa Ciudadela del Invierno realiza una entrada en el mundo, espera una recepción gélida.

Un Vistazo sobre los Reinos: El Caballero Fantasma de Galardoun
Por las Tierras Centrales se esta exteniendo lentametne la noticia de una aparición misteriosa hallada en todo tipo de sitios oscuros y solitarios.

La Corte de las Estrellas: Baba Yaga
¡La Madre de Todas las Brujas regresa!. Descubre los secretos de esta archifata retorcida, y conoce algunas de sus creaciones más malignas.

Actualizaciones del Manual de Monstruos: El Ahogador, el sátiro, la broza movediza y el wyvern
En esta artículo, revisamos a los monstruos del Manual de Monstruos de 4ª Edición, ofreciendo conocimiento nuevo y bloques de estadísticas revisados.

Trasfondo: Las Islas Moonshae
Las brumosas Islas Moonshae son un trozo retirado de las Tierras Salvajes de las Hadas, llenas de maravillas, magia antigua y terror. Sumergente en las costumbres de los Ffolk rurales, y prueba tu valor contra el Rey Goblin de Nachtur, la Tribu de la Sangre Negra de Moray, los vampiros de Nevada y otras amenazas.

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Las Nueve Esapdas de Tyr
Un centenar de gladiadores ambiciosos mataría por poseer una espada de metal. Imagina que harían por nueve hojas de metal.

viernes, 28 de octubre de 2011

La llamada de Cthulhu, Edición coleccionista

Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu.

Todo lo que necesitas para jugar se incluye en esta caja:
1 Manual de La llamada de Cthulhu.
1 Pantalla de referencia para el guardián.
1 set de 7 dados especiales para La llamada de Cthulhu.
1 bolsa con el símbolo arcano para los dados.
1 bloc con 60 hojas de personaje para las tres épocas de juego.
1 mapa de la ciudad de Arkham.

Precio: 99.95 euros
Fecha de publicación: 2 de diciembre

El Hobbit

Hace más de un año, en este blog nos hicimos eco del futuro lanzamiento de el juego de tablero de El Hobbit por parte de FFG. Bueno, pues Devir ya lo tiene puesto a la venta.


Reiner Knizia, el aclamado autor del best seller El Señor de los Anillos ha vuelto a trabajar en un juego basado en la obra de Tolkien.

Únete a Bilbo y a los 13 enanos en su peligroso viaje para hacerse con el tesoro del malvado dragón Smaug en la montaña solitaria. Por el camino el grupo se encontrará con todo tipo de peligrosos adversarios como trasgos, wargos, trolls o arañas gigantes. En este apasionante juego de tablero, los personajes tienen que adquirir fuerza, valor y recursos y luchar con estos adversarios para conseguir el tesoro!

Contenido: 1 tablero , 1 figura de Bilbo , 1 Figura de Smaug (el dragón) , 38 cartas de evento , 31 cartas de aventura , 5 tableros de personaje , 15 marcadores , 60 cartas de enano, 24 fichas de dragón , 50 provisiones , 1 anillo , 5 dados , 60 joyas.

Duración: 45-60 minutos
Jugadores: 2-5
Edad: 10+
Precio: 35 euros
Por cierto, aunque en la imagen anterior, las figuras aparecen sin pintar, en la caja SI vienen pintadas, como podéis ver a continuación: 

jueves, 27 de octubre de 2011

Peter Jackson Confirma que Hará la Siguiente Película de "Tintin" Después de "El Hobbit"


Cuando se planeaba realizar peliculas basadas en las historias del Tintin de Herge, Steven Spielberg dirigiría la primera, Peter Jakson la segunda, y existía una teorica tercera dando vueltas.

Mañana se estrena Las Aventuras de Tintin en muchos paises, y los avances hasta ahora han sido bastante buenos. De repente, hay noticias sobre una segunda película. Peter Jackson dicen que hará la pelicula después de terminar El Hobbit.

En una entrevista, Jackson a la pregunta de si hará la siguiente película de Tintin respondió sencillamente "si".

Y Spielberga añadio: "Sony y Paramoung deseban hacere una pelicula con nosotros y nos dieron los medios para desarollar un guión, nos dieron todos los guiones gráficos y nos pusieron en posición de lanzarnos. Asi que pronto nos lanzaremos a por la segunda película. El guión ya esta escrito".

El guionista del segundo Tintin es Anthony Horrowitz, y esta basado en dos libros de Hergé: El Templo del sol (lo cual podría ser el título para la segunda película) y Las Siete Bolas de Cristal. A continuación la trama de El Templo del Sol:

Después de Las Siete Bolas de Cristal pongan el inquietante escenario, Tintin y sus amigos continuan sus aventuras en Peru. Allí Tintin rescara a un vendedor de naranjas llamado Zorrino de ser intimidado, y el joven se convierte en su guia en su misión por encontrar el Templo del Sol. Pero encuentran más por lo que le contratarón y un final en un momento peligroso. Los peligros de esta emocionante aventura en dos partes son especialmente terribles en su combinación de lo sobrenatural y lo real, aunque la resolución es un poco demasiado deus ex machina. Hernandez y Fernandez nos ofrecen su habital alivio cómico.

Y sobre una teórica tercer película, Spielberg dice "Aun no hemos hablado sobre ello".

miércoles, 26 de octubre de 2011

Kobold Quarterly #19

Tiendas de magia y cementerios embrujados, un nuevo reino a sr exploradora y planes para hacerse rápidamente rico que salen mal. 80 páginas que incluyen lo siguiente.

- Un breve avance de Tian Xia, el completamente nuevo escenario de Paizo para Pathfinder, y su archidiablo Lau Kiritsu.

- Una entrevista con el diseñador indie Jason Morningstar, creador de Fiasco (traducido por EDGE).

- Una nueva clase de nigromante buen chico para Pathfinder JdR.

- Una aventura independieten para un jugador -solo necesitas un d20, papel y lápiz.

- 2 Nuevos arquetipos de alquimista y 15 descubrimientos nuevos.

Además de lo siguiente:
* Una guía para saber quien es quien en cualquier corte real.
* 4 tiendas de magia únicas, desde la más lujosa a la tienda en el callejón.
* Nuevos temas de hombre lobo compatibles con la 4ª Edición de D&D.
* 10 nuevos trasfondos de personaje del Sistema AGE para el escenario de campaña de Midgard.
* 4 nuevos arquetipos relacionados con la muerte para Pathfinder: Furioso de la muerte, druida de la tumba, señor de los gusanos y señor de los zombis.
* La Orden del Sol Eterno para Zobeck.
* Monte Cook en cómo aderezar las razas y clases tradiciones de fantasía con bonificadores que no influyen en las reglas.
* ... ¡y mucho más!.

Precio (inglés):
$5.99 (PDF)
$8.99 (físico)

martes, 25 de octubre de 2011

Hoy en la Tierra Media, 25 de Octubre

El siguiente acontecimiento tuvo lugar en la Tierra Media el 25 de octubre:

- El Concilio de Elrond (1418)


25 de Octubre, 3018 (S.R 1418)


(de los apéndices)

"Es la campana que llama al Concilio de Elrond -exclamó Gandalf-. ¡Vamos!. Se requiere tu presencia y la de Bilbo.
(Tolkien, La Comunidad del Anillo)

lunes, 24 de octubre de 2011

En Tiempo de Brujas (Season of the Witch)


Gracias a Makentrix os podemos ofrecer la traducción fanmade de esta historia Impresión Bajo Demanda para Mansiones de la Locura.


La historia hasta ahora...

La historia de ese estudiante asustado era típica de la naturaleza supersticiosa de la mayoría de los nativos de Arkham. Incluso los profesores altamente educados de la Universidad de Miskatonic parecían creer que el lugar estaba maldito, encantado, o algo peor. La monstruosa casa en descomposición fue construida a finales del siglo XVII por Keziah Mason, una mujer condenada a muerte en Salem por practicar, supuestamente, la brujería. Sin embargo, misteriosamente, escapó de la horca y nunca más fue vista. Su patrimonio ancestral ahora se le conoce, inteligentemente, como la Casa de la Bruja, y variedad de leyendas sobrevuelan en torno a ella como moscas sobre un cadáver.

Ojalá la desaparición de Nola Mason hubiese sido una leyenda también...

Nola Mason - una joven y brillante estudiante de matemáticas  que asistía a la Universidad de Miskatonic - era una de las muchas residentes de la Casa de la Bruja. Frank Elwood, otro inquilino, informó recientemente de que Nola había desaparecido. Tu caso comienza ahí. Frank te informó de que Nola se había mudado a la barata Casa de la Bruja para comprobar una teoría - ella creía que las ecuaciones de Riemannian podían curvar el tiempo y el espacio, abriendo puertas a otros lugares y dimensiones, y algo sobre la arquitectura de la Casa de la Bruja la intrigó. Frank describió cómo, conforme avanzaba el tiempo, se obsesionó Nola, aislándose en diferentes habitaciones para estudiar los intrincados ángulos de la casa, y divagando sobre cómo finalmente probar su teoría.

Pero entonces empezó a hacer otras afirmaciones disparatadas, como decir que había hablado con la anciana Keziah en la noche. Ella incluso afirmó haber visto a la rata de la Bruja, llamada "Brown Jenkin", que fue fuente de muchas leyendas urbanas sobre la Casa de la Bruja.

Frank, con temor sincero, te rogó que encontraras a la chica desaparecida, antes de la medianoche con el motivo oportuno de la víspera de Walpurgis (Noche de Brujas, 30 de abril).





Prólogo


Después de que todos los jugadores hayan terminado su preparación, lee en voz alta lo siguiente:

Es de noche en el momento en el que llegáis a la pensión, y después de haber pasado la mayor parte del día persiguiendo los pocos indicios que conseguisteis de la historia de Frank - todo fue en vano. La oscuridad ha caído en Arkham, y como los lugareños, vuestras mentes comienzan a jugar malas pasadas al acercarse al edificio antiguo. Afortunadamente, los inquilinos de la Casa de la Bruja han huido por temor al Walpurgis, dejando la casa libre para que vosotros podáis investigar a placer.

4A) La historia de Frank sigue fastidiando vuestras mentes mientras os abrís camino hasta el sendero de tierra. Lo recordáis diciendo que Nola siempre llevaba un diario de sus estudios, y la última vez que lo vio fue durante la cena la noche antes de su desaparición ...

4B) Mientras os abrís camino hasta el sendero de tierra, os acordáis de Frank continuamente haciendo referencia a un diario que tenía Nola. Decía que nunca lo vio, porque ella sólo escribía en él antes de dormir ...



Colocación del mapa






Te puedes descargar todo el contenido en el siguiente enlace: En Tiempo de Brujas 



Disclaimer: Ojo es una fanmade traducción, y desde este blog os animamos a que compreis la versión oficial por parte de EDGE cuando lo traduzcan. 

jueves, 20 de octubre de 2011

Actualizaciones del Manual de Monstruos: Naga y Oni

Esta serie de artículos revisan a algunos de los monstruos del Manual de Monstruos, proporcionándoles trasfondo e historia adicional. Además, presentamos a los monstruos en el formato de bloque de estadísticas revisado aparecido ampliamente en el Manual de Monstruos 3. Los monstruos han tenido algunas actualizaciones menores a los poderes y a algunas de sus estadísticas, incluyendo ataque, daño y valores de defensa. Estos cambios en estadísticas normalmente reflejan las actualizaciones que aparecen en la página 7 de las actualizaciones de reglas de Guía del Dungeon Master.
Hoy haremos un repaso a las nagas y los oni


NAGA
Por Logan Bonner
Ilustraciones por UDON y William O'Connor
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


Las sinuosamente inteligentes serpentinas nagas acechan en lugares de conocimiento perdido. Vigilan templos, bóvedas de conocimiento mágico y los grandes secretos.




En un enorme templo abandonado que acumula polvo dentro de una cueva aislada, una serpiente gigante con una anciana cara humanoide se enrosca alrededor de un antiguo altar, vigilandolo ante los invasores. La criatura se entretiene con sus pensamientos, considerando filosofías arcanas y recordando magia esgrimida en antiguas batallas, pero nunca aparta sus ojos rasgados de la entrada del templo. Una naga siempre mantiene a salvo cualquier cosa que vigila: No tiene una meta mayor que proteger los secretos del pasado.
Las nagas pueden vivir durante siglos, y mantienen una historia oral que se remotan a la antigüedad. Apenas olvidan algo, enorgulleciéndose de su capacidad de proporcionar información. Una naga añade a su memori cualquier trozo de historia que pueda adquirir, para ser compartido más adelante. Aunque vigila rigurosamente los secretos y el territorio que ha elegido, transmite libremente cualquier otra información. Mientras hacelo no comprometa su deber, una naga fácilmente puede entablar una conversación con otros eruditos. Después de todo, piensa, nadie puede escabullirse o engañarla. También es una guardiana muy capaz.
Administradoras Selectivas: Sólo los lugares más sagrados o más poderoso atraen a las nagas. Una naga hace referencia a su misión de vigilar algo como administración, lo cual siempre es escogido con cuidado. La mayoría de nagas trabajan por dinero o para realizar otro acuerdo ventajoso, pero el dinero sólo no es suficiente par asegurar su administración. Un lugar tiene que poseer una atracción especial, tentando a los intereses eruditos de la naga o permitirle defenderlo contra criaturas que odia. La vida de una naga abarca muchas generaciones humanas, asi que debe confiar en que permanecerá satisfecha con la misión que ha escogido.
No hay dos nagas iguales. Todas siempre están atentas contra las intrusiones, pero cada tipo de naga posee una especialidad. Las nagas guardianas protegen bibliotecas arcanas, templos, artefactos y portales al Mar Astral. Las nagas de hueso matienen una vigilancia sobre tumbas, necrópolis, filacterías de liches y portales al Páramo Sombrío. Las nagas oscuras defienden lugares de profecía, oráculos y lugares en la Infraoscuridad. Las nagas primordiales montan guardias en túneles hacia el Caos Elemental y sobre los secretos o cuerpos de los primordiales.
Vinculadas a Sus Guaridas: Las nagas siempre permanecen cerca de su guarida, incluso en los raros momentos en que no están guardando un secreto, un objeto mágico o una ciudadela. Pueden sobrevivir casi en cualquier lado, ya que no necesitan comer o beber. La soledad se adapta a la criatura, y no toleran una compañía a largo plazo. Incluso cuando contratan o dirigen a otros guardias, prefieren dar ordenes y luego la dejen sola.
Una naga debe tener la libertad para hacer cómodo su lugar de guardia. Normalmente mantiene una pequeña biblioteca y un tesoro cerca. Los tesoros y las baratijas fascinan a las nagas, aunque el valor monetario de un tesoro tiene menor significado que la historia de los obejtos en él. Las nagas especialmente atesoran objetos mágicos -cuando más antiguos y más raros, mejor.
Una naga además protege su guarida con magia sutil, guardas, trampas inteligentes y guardianes cuidadosamente escogidos. Dos guaridas no utilizan las mismas defensas, incluso aquellas bajo la misma administración de la misma naga. La geografía y la naturaleza de lo que esta siendo guardado hace que ciertas defensas sean más eficaces que otras. Normalmente una naga mantiene algunas trampas entre ella misma y la cosa guardada y otras trampas más lejos, con ella misma como línea media de defensa. Aplica considerable tiempo, esfuerzo y coste en crear la disposición perfecta.
Planes a Largo Plazo: Ninguna misión puede durar por siempre, asi que una naga debe planear lo que va a hacer después de que su administración finalice. Para gran parte de su tiempo planeando y tramando un plan maestro aún más intrincado. Las nagas tienen gran interese en las noticias del mundo para ajustar sus planes. Envian mensajes y esbirros para transportar infromación de aqui para allí y para hacer tratos con sabios y gobernantes. Las nagas oscuras son las que más disfrutan con tales planes, y están listas para abordar a matronas drow, azotamentes y otros amos de la Infraoscuridad para que sean sus aliados en sus planes. Tales criaturas serían estúpidas si ignorase la petición de una naga.
Aliados de los Yuan-Ti: Los yuan-ti, el pueblo serpiente que habita ruinas en la jungla, poseen un pacto antiguo con las nagas. Mientras su imperio estaba en su máximo apogeo, los yuan-ti hiceron que su número e influencia esclavizaran a las nagas. Aunque las astutas nagas sabían que el imperio no podría durar por siempre; prometieron su administración a cambio de una mayor autonomía, pero hiceron que los términos sólo hiceran referencia a las posesiones de los yuan-ti. Cuando el imperio cayó, solo una pequeña cantifdad de nagas fueron necesarias para satisfacer le deuda con los yuan-ti. Hoy en día siguen honradno su contrato, guardando los mayores templos y bóvedas de esta raza severamente mermada.
Objetos de Adoración: Las majestuosas formas de las nagas, sus grandes expectativas de vida y profundo conocimiento hacen que se parezcan a dioses para razas reptilianas más débiles como los hombres lagargo, los kóbold y los trogloditas. Una naga que acepte la adoració de tales criaturas puede vivir en el luje durante docenas de generaciones de una única tribu. Otras nagas consideran que aquellas que han aceptado tal adoración han renunciado a su deber, cegadas por la promesa de una vida fácil.
Los seguidores de una naga se comportan de forma diferente al resto de su raza. Si los kóbold incursores roba libros o los hombres lagargo capturan mensajero en lugar de devorar a aldeanos, podrían recuperar conocimiento para una naga.
Expatriadas Astrales: Las nagas provienen del Mar Astral. Diferentes castas podrían aceptat la administración sobre otros planos, pero siguen considerando al Mar Astral su tierra natal. Una considerable cantidad, especialmente nagas guardianas, permancen allí, guardano los secretos de dominios caídos o vigilando porales a otros planos.
Cada pocos siglos llega la Convocación Hamakarthi, cuando todas las nagas realizan una peregrinación a un dominio oculto vigilado por las más ancianas de su raza. Igual que una naga individual sigue avanzando su propio plan a largo plazo, la convocación reune el conocimiento de sus miembros para moldear un plan de mucho mayor alcance que guia el curso de toda la creación. La extensión de la influencia de sus miembros se desconoce, pero incluso los dioses prestan atención y envian espías a las reuniones de la convocación.
El Cisma Primordial: Engendradas en el Caos Elemental en lugar de en el Mar Astral, las nagas primordiales son la más fuertes de su raza. Estas bestias agresivas de cinco cabezas no planean o estudian; prefieren aracar que hablar o realizar preguntas. La historia oral de las nagas comienza después de que las nagas primordiales se separaran del resto, y el relato del cisma es uno de los pocos mitos que narran las nagas. (Si las nagas primordiales conocen la verdad tras la historia, no la compartiran, y devorarán a cualquiera que pregunte).
Una vez hubo diez hermanos nagas, y su majestad impresionó tanto a los dioses y primordiales que ambos bandos ofrecieron a la raza un hogar en sus reinos. Las nagas no se pusieron de acuerdo en que hacer. Las cinco hermanas deseaban explorar la extensión estrellada del Mar Astral en busca de conocimiento. Los cinco heramnos deseaban lugar y bailar entre el tumulto del Caos Elemental. Cada intento por resolver el conflicto fracasab, asi que los dos bandos se separaron, sus lágirmas de pena creadno ríos por toda la superficie del mundo. Las hermanas se extendieron por todo el Mar Astral. El conocimiento que descubrieron las cambiaron a otras formas, y engendraon las nagas inmortales. Los hermanos discutieron eternamente, trenzándose y atánadose unos a otros para dar paso a una bestia con cinco cabezas. Esta criatura dió paso a las nagas primordiales. Desde entoces las dos líneas han permanecido separadas.


"No te voy a realizar un acertijo para que asi puedas pasar. No soy ninguna esfinge estupida con una prueba o truco. Vigilo este luego, y no entrarás. Si lo intentas, me comeré tu corazón y calentaré mis escamas con tu sangre. Por favor inténtalo".
-Aparajita, nada


Naga guardián Artillero de élite nivel 12
Bestia mágica inmortal Grande (reptil) 1400 PX
PG 186; Maltrecho 93 Iniciativa +10
CA 26, Fortaleza 24, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +13
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Coletazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 2d8 + 8 de daño, y la naga empuja al objetivo 2 casillas.
ataque a distancia: Palabra de dolor (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una o dos criaturas); +17 contra Voluntad. Si la naga sólo tiene una criatura como objetivo de este poder, puede realizar dos veces este ataque contra él.
Impacto: 2d8 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque cercano: Escupir veneno (veneno) * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en el estallido); +15 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 8 de veneno, y el objetivo sufre 5 de daño continuo por veneno, un penalizador -2 a la Fortaleza y un penalizador -2 a las tiradas de salvación (salvación termina todos).
ataque de área: Impacto del trueno (trueno) * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 1 en 20 (criaturas en la explosión); +15 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 9 de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño
Habilidades Arcanos +15, Historia +15, Perspicacia +13
Fue 16 (+9) Des 18 (+10) Sab 14 (+8)
Con 15 (+8) Int 18 (+10) Car 12 (+7)
Alineamiento no alineado Idiomas celestial


Naga de hueso Controlador de élite nivel 16
Bestia mágica inmortal Grande (muerto viviente) 2800 PX
PG 320; Maltrecho 160 Iniciativa +11
CA 30, Fortaleza 30, Reflejos 27, Voluntad 28 Percepción +13
Velocidad 7 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 20 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Vibración mortal (necrótico) * Aura 2
Cualquier enemigo que finalice su movimiento en el aura queda atontado hasta el comienzo de su siguiente turno. Si el objetivo ya esta atonado, en su lugar sufre 10 de daño necrótico.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 3d4 + 9 de daño, y 5 de daño contunio necrótico (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
ataque cercano: Contoneo mortal (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 3 (criaturas no ciegas en la explosión); +19 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado (salvación termina). Si el objetivo ya esta atontado, en su lugar sufre 3d6 + 10 de daño necrótico.
Habilidades Arcanos +18, Historia +18, Perspicacia +18, Religión +18
Fue 22 (+14) Des 16 (+11) Sab 20 (+13)
Con 24 (+15) Int 20 (+13) Car 22 (+14)
Alineamiento no alineado Idiomas celestial


Naga oscura Controlador de élite nivel 21
Bestia mágica inmortal Grande (reptil) 6400 PX
PG 404; Maltrecho 202 Iniciativa +14
CA 36, Fortaleza 32, Reflejos 31, Voluntad 34 Percepción +21
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Aguijonazo (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +26 contra CA
Impacto: 4d6 + 15 de daño por veneno (o 6d6 + 15 de daño por veneno si el objetivo esta atontado) y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque cercano: Miasma psíquico (psíquico) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano explosión 3 (criaturas en la explosión); +24 contra Voluntad
Impacto: 4d6 + 10 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Primera salvación fallida: En su lugar el objetivo queda aturdido (salvación termina).
ACCIONES MENORES
ataque cerca: Atraer (hechizo) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +24 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno, y la naga lo puede arrastrar 1 casilla.
Habilidades Historia +22, Perspicacia +21, Sigilo +19
Fue 26 (+18) Des 18 (+14) Sab 22 (+16)
Con 26 (+18) Int 24 (+17) Car 30 (+20)
Alineamiento maligno Idiomas celestial


Naga primordial Artillero solitario nivel 25
Bestia mágica inmortal Grande (reptil) 35000 PX
PG 752; Maltrecho 376 Iniciativa +18
CA 39, Fortaleza 40, Reflejos 35, Voluntad 38 Percepción +24
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
Resiste 20 ácido, 40 frío, 30 fuego
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Catarara de energía (fuego, relámpago) * Aura
Cualquier enemigo que entre o comience su turno en el aura sufre 15 de daño por fuego y relámpago.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (ácido) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +30 contra CA
Impacto: 2d6 + 15 de daño más 3d6 de daño por ácido.
ataque cuerpo a cuerpo: Flagelo de cabezas (ácido) * A voluntad
Efecto: La naga utiliza mordisco cinco veces. Si impacta a un objetivo con tres o más de estos ataques, el objetivo también sufre 15 de daño continuo por ácido (salvación termina).
ataque cercano: Aliento gélido (frío) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +28 contra Fortaleza
Impacto: 6d6 + 16 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Escupir fuego (fuego) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +30 contra Reflejos. Este poder no provoca ataques de oportunidad.
Impacto: 3d6 + 13 de daño por fuego, y 10 de daño cotinuo por fuego (salvación termina).
ataque a distancia: Golpetazo de viento * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +30 contra Fortaleza
Impacto: 5d6 + 15 de daño, la naga empuja al objetivo 2 casillas.
Habilidades Arcanos +22, Historia +22, Perspicacia +24
Fue 28 (+21) Des 22 (+18) Sab 24 (+19)
Con 32 (+23) Int 20 (+17) Car 28 (+21)
Alineamiento cótico maligno Idiomas celestial


ONI
Por Logan Bonner
Ilustraciones por Sam Wood
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


Crueles y brutales, los onis acechan en la noche. Su gran fuerza y su magia innata les han convertido en leyendas y cuentos populares incluso aunque siguen siendo amenazas muy reales.


Los oni son monstruos en el mismo sentido de la palabra -crueles, despiadadoss, irremediablemente malignos, inhumanos. Consideran a todas las criaturas como herramientas, cosas valiosas o comida. Se consideran señores, y todos los demás como subditos humildes que existen solo para cumplir sus deseos. No solo se contenta en gobernar por nombre. Necesitan conquista la mente y el espíritu, atormentar a los pacíficos y corromper a los buenos. Ser maligno no sólo esta en la naturaleza del oni, también es un entretenimiento.
Un oni nunca mostrará respeto a nadie excepto a otro oni, aunque su proio orgullos se facilmente herido. Ante la afrente más ligera, trama un plan para cobrarse venganza y humillar al ofensor impertinente. El oni comienza sutilemnte, desentrañando lentamente la vida del objetivo hasta que el culpable queda completamente arruinado, incluso perdiendo a seres queridos o partes del cuerpo. Oni furiosos han destruido comunidades enteras, y a veces la gente supersticiosa llama a los monzones, plagas o teremotos "la venganza del oni".
Esclavizadores de los Inocentes: Aquellos que comercian con esclavos, sin importar cuan malvados pueden ser, normalmente siguen algún código ético. Podrían solo tomar prisioneros de guerra, o aceptar un tributo en vez de esclavizar a todo el mundo. No es así con lo oni. Siempre que una criatura posea un alma que puede ser aplastada, es un buen esclavo. Romper el espíritu de un esclavo es como un juego para ellos, y un oni podria mantener a una determianda criatura arruinada como un trofeo mucho de después del fin de su utilidad. Un niño inocente es un premio mucho mayor que un trabajador fuerte. Sin embargo los oni no mantienen una vigilancia muy estrecha sobre sus esclavos, asi que las huidas son frecuentes. Aquellos que consigue huir siguen acosados por pesadillas durante el resto de sus vidas, y los oni bien podrian vengarse de ellos por el insulto de huir.
Se Habla de Ellos en Relatos y Son Vistos en los Sueños: Los padres cuenta a sus hijos canciones infantiles que avisan que el oni los devorarán o los esclavizarán. Tales relatos tiene un apice de verdad, incluso si es el narrador se burla de tal idea. Por ello, los niños a veces confunen otros peligos con oni, desde fenómenos físicos a criaturas mundanas. Aunque ¿son errores o un oni cubriendo inteligentemente su rastro?. Mas de un niño pequeño ha gritado "oni" demasiadas veces, para luego desaparecer la primera vez que su llamada no se atendida.
Mismamante las leyendas oni inspiran noches de insomnio repletos de imágenes de monstruos acechando tras cada sombra. Aqui, tambié, la verdad se refleja en el realto. Los oni utilizan magia para enviar mensajes aterradoras a sus objetivos con pesadillas recurrentes antes de capturarlos. Cada oni posee un tema que le caracteriza, normalmente una visión de su propia cara sonriente con un rasgo especial: sangre derramándose desde su boca, arañas reptando por sus ojos, o piel retrayendose para desvelar la cara muerta de un ser querido.
Maestros de la Ilusión y la Infiltración: Los oni obtienen un placer perverso por ser más inteligentes que los demás, especialmente que sus enemigos jurados. Se infiltran en las ciudades con el disfraz de profetas, consejeros o héroes errantes, para luego llevar a sus habitantes a la ruina. Los oni mágicos, con su talento superior para el disfraz, podría hacerse pasar por gente diferente para dar ordenes contradictorias y extender el caos. Si hacer esto avergüenza a sus enemigos, los oni incluso lo disfrutan aún más.
La magia innata les proporcionan aún más poder, variando por el tipo de oni y el entrenamiento que persigue. Aunque todos los oni poseen poderes de ilusión; el engaño esta en su naturaleza, y pueden adoptar formas humanoides más pequeñas. Un oni sólo permite que su verdadra forma sea vista sólo cuando va a matar o cuando intenta enloquecer a alguien, o esta demasiado confiado en que no hay peligro por desvelarse.
Cada oni mantiene un bastión (a no ser que aún sea joven y en pie de guerra). Este dominio es un cruce entre un palacio ostentoso y una guardia oculta. Un oni adora el lujo y la comodidad, y su madriguera debe ser capaz de acomodar a invitados, aunque solo sea una audiencia para su regodeo. Sólo unas pocas defensas físicas protegen tales bastiones. Las criaturas prefieren caminos ilusorios y entradas inteligentemente construidas para evitar ser descubierto. Confiar en los ojos de uno no siempre es seguro cuando hay esta cerca la base de un oni.
La Riqueza es Posición: Los oni compiten entre ellos por la acumulación de mayores riquezas, contando tanto el verdadero tesoro y los esclavos capturados. El interior de un bastión de un oni no es tan solo una dungeon desnudo: es espacioso incluso para una criatura del tamaño del amo, y meticulosamente planeado. Sólo los más diestros, famosos y atractivos esclavos sirven aqui, y el oni les trata como cualquier otra pieza de mobiliario de calidad. El bastión esta ambueblado profusamente, decorado con tapices y estatuas, y contiene al menos una habitación de trofeos. Los artefactos raros y las gente importantes son los mejores premios, y un oni podría dedicar una habitación oculta en su bastión para albergar tales posesiones.
La mayoría de oni coleccionan obras de arte, y su tema favorito es el de su propia raza. Orgullosamente muestran cualquiera escultura, pintura o libro de un oni. Las piezas más valiosas no son necesariamente las mejor creadas: el garabato terrible de un niño o una talla inspirada en alguien enloquecido por pesaillas es más hermoso para un oni que cualquier estatua de oro.
Cada oni sólo utiliza los materiales más delicados para sus ropas y armas (aunque el estilo y la elección son más un asunto práctico que de elegancia). Cuando se enfrenta a un enemigo que no puede derrotar fácilmente, entra en negociaciones portando sus ropas más lujosas con esperza de o bien impresionar a los demás para que cedan o para provocar un ataque contra el que el oni tiene que defenderse y utilizarlo para debilitar la oposición.


"Cierra la puerta, pequeño-
Pero el oni posee una llave;
Apaga soplando las velas-
Pero el oni aún puede ver;
Asi que mantente amable y honesto
Como tu corazón manda que seas;
Cuando el oni venga para comerte
Tu carne no sabrá tan dulce."


Oni acechador nocturno Controlador de élite nivel 8
Humanoide natural Grande 700 PX
PG 180; Maltrecho 90 Iniciativa +7
CA 22, Fortaleza 21, Reflejos 19, Voluntad 20 Percepción +5
Velocidad 8, volar 8 (torpe) Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza de armas (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 1d12 + 9 de daño, y el oni puede empujar al objetivo 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble
Efecto: El oni utiliza maza de armas dos veces.
ataque cuerpo a cuerpo: Devorar alma (curación, psíquico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura inconsciente); +11 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 13 de daño psíquico y el oni recupera 10 puntos de golpe. Si el oni esta al máximo de sus puntos de golpe, en su lugar gana 10 puntos de golpe temporales.
ataque cercano: Aliento hipnótico (hechizo) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +11 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado (salvación termina).
Primera salvación fallida: En su lugar el objetivo queda inconsciente (salvación termina).
Forma gaseosa (polimorfismo) * Encuentro
Efecto: El oni se vuelve insustancia y gana volar 8 (flotar) hasta el final de su siguiente turno. Mientras esta en esta forma, el oni puede entrar y moverse a teavés de un obstáculo poroso que de otra forma impediría su movimiento.
Mantenimiento estándar: El efecto perdura hasta el final del siguiente turno del oni.
ACCIONES MENORES
Velo engañoso (ilusión) * A voluntad
Efecto: El oni se disfraza para parecerse a un humanoide Mediano o Grande (normalmente un anciano) hasta que utiliza velo engañoso de nuevo o hasta que es reducido a 0 puntos de golpe. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia a CD 29 para descubrir que la forma es una ilusión.
Habilidades Engañar +13, Hurto +12, Perspicacia +12, Sigilo +12
Fue 20 (+9) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 18 (+8)
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Equipo maza de armas


Oni mágico Acechador de élite nivel 10
Humanoide natural Grande 1000 PX
PG 172; Maltrecho 86 Iniciativa +10
CA 24, Fortaleza 23, Reflejos 22, Voluntad 22 Percepción +7
Velocidad 7, volar 8 (torpe) Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Regeneración
El oni recupera 5 puntos de golpe siempre que comience su turno y tenga al menos 1 punto de golpe.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 1d12 + 8 de daño. Si el oni posee ventaja en combate contra el objetivo, el objetivo sufre 2d6 de daño adicional.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble * A voluntad
Efecto: El oni utiliza mandoble dos veces contra dos criaturas diferentes. Si el oni es invisible, puede utilizar mandoble dos veces contra ellos.
ataque cercano: Estallido gélido (frío) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en la estallido); +13 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 12 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño
ataque de área: Tormenta de relámpagos (relámpago) * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 2 en 10 (criaturas en la explosión); +13 contra Reflejos
Impacto: 3d6 + 10 de daño por relámpago.
Invisibilidad (ilusión) * A voluntad
Efecto: El oni se vuelve invisible hasta inmediatamente después de que utilice un poder de ataque.
ACCIONES MENORES
Velo engañoso (ilusión) * A voluntad
Efecto: El oni se disfraza para parecerse a un humanoide Mediano o Grande (normalmente un anciano) hasta que utiliza velo engañoso de nuevo o hasta que es reducido a 0 puntos de golpe. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia a CD 31 para descubrir que la forma es una ilusión.
Habilidades Arcanos +12, Engañar +15, Perspicacia +12
Fue 22 (+11) Des 13 (+6) Sab 14 (+07)
Con 20 (+10) Int 18 (+9) Car 21 (+10)
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Equipo cota de mallas, mandoble


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 195 (Naga and Oni Monster Manual Update)