sábado, 29 de enero de 2011

La Batalla de los Cinco Ejércitos


Una caja repleta de miniaturas, reglas, dados y escenografía, te permite recrear la batalla crucial de El Hobbit de J. R. R. Tolkien. Dirige a los Hombres, Elfos, Enanos y Orcos de Moria en este juego de estrategia.

La Batalla de los Cinco Ejércitos está basada en la famosa batalla al final de El Hobbit; con Hombres, Elfos y Enanos en un bando, y Orcos de Moria y Huargos en el otro. Es una de estas batallas clásicas de la ficción decantándose de un lado a otro mientras los participantes se encuentran con los refuerzos del oponente. Tiene todo el sentimiento y drama de una batalla enorme, pero una donde el valor personal y la intervinación de grandes héroes también juega un papel vital. En otras palabras, un material perfecto para un juego de una batalla completo, y es es lo que es La Batalla de los Cinco Ejércitos, ¡una Batalla en una caja!.

Esta caja contiene: un reglamento de 96 páginas a todo color, una hueste de miniaturas de plástico (9 personajes y Beorn, 24 peanas de infantería de Orcos de Moria, 12 peanas de Jinetes de Lobo Orcos dee Moria, 12 peanas de Huargos, 3 peanas de Hombres con lanza, 6 peanas de Enanos, 6 peanas de Elfos con lanza, 6 peanas de Elfos con arco y 3 peanas de Águilas), 2 colinas de plástico, ruinas de plástico, un río de cartón y diversos dados y plantillas.
Idiomas: Inglés
Precio: 65 euros
Fabricante: Games Workshop

viernes, 28 de enero de 2011

Las Misiones Ante Tí


Un vistazo a los acontecimientos en Reinos de Terrinoth, 25-27 de Febrero

El viejo hombre te miró, con una leve esperanza brillando en su único ojo restante. "La senda ante tí es peligrosa, lo se. Pero debes mantenerte firme. Eres uno de los elegidos, y el destino de estas tierras descansa en tus manos".

Hace dos semanas, anunciamos el próximo Reinos de Terrinoth 2011, un acontecimiento excitante que festeja el gran universo de fantasía de Runebound, Descent: Viaje a las Tinieblas, Runewars y DungeonQuest. Teniendo lugar del 25 al 27 de Febrero en el Fantasy Flight Event Center, Reinos de Terrinoth 2011 ofrece todo un fin de semana de acceso a competiciones participativas, acontecimientos asombrosos y seminarios informativos.

¿Pero exactamente qué puedes esperar?. Como el popular acontecimiento de Reinos de Terrinoth del año pasado, hay un montón de atracciones participativas en la tienda... incluyendo algunas nunca antes vistas. A continuación hay algunos ejemplos de las desafiantes aventuras que han planeado.

Ahondar en la Fatalidad

Descent: Viaje a la Oscuridad es ampliamente considerado uno de los juegos de tablero dungeon crawl disponibles más táctico. Con un jugador adoptando el papel antagonista de Señor Supremo, y los demás jugadores adoptando los papeles de héroes valientes, Descent se presta al juego competitivo. Sin embargo, Ahondar en la Fatalidad, es un tipo único de competición que lleva a los jugadores a través de un dungeon agotados sin casi esperanza de tener éxito.

Combatiendo contra un Señor Supremo omnisciente, los jugadores compiten en equipos, tomando el control de los héroes. Cada equipo debe sobrevivir al dungeon el máximo de tiempo posible, progresando tan lejos como puedan. Virtualmente no existe posibilidad de que sobrevivas lo suficiente para completar el dungeon, pero con un poco de suerte y bastante habilidad, tu equipo podría aferrarse a la vida más que cualquier otro. Al final, la distancia será registrada y comparada con los demás competidores, con premios espectaculares entregados al equipo que realice el mayor progreso.

El año pasado Ahondar en la Fatalidad fue un éxito enorme, con jugadores y espectadores gritando mientras los héroes continuamente caian antes las inmensas hordas que les esperaban. Estamos encantados de ofrece un nuevo, incluso más mortífero Ahondar en la Fatalidad en los Reinos de Terrinoth de este año.

Cambio Extremo de Dungeon

Para la gente creativa, el Cambio Extremo de Dungeon situa a los fans de Descent en el papel del arquitecto diabólico a cargo de construir el dungeon mata héroes más original de todo Terrinoth.

A los participantes se les entrega una bolsa de trozos de dungeon al azar que su grupo debe emplear para construir la fortaleza de su Señor Supremo. Cada grupo corre contra el reloj para convertir su bolsa de accesorios de dungeon mezclados en una vivo, sorprendente escenario de Descent. Discute brevemente sobre el tema y la premisa de tu dungeon, asigna a alguien para que escriba un texto interesate y las instrucciones, y comienza. ¿Qué componentes interesantes e inesperados encontrarás en tu bolsa, y cómo los emplearas de una forma creativa?.

Los escenarios se juzgaran segun la originalidad, la adherencia a las reglas y el tema. Incluso puedes examinar los dungeons de los ganadores del año pasado en el exclusivo panfleto de recuerdo de Reinos de Terrinoth 2011.


Fin de Juego Alternativo de Runebound

¿Eres fan del popular juego de aventura de Runebound?. Se uno de los primeros en experimentar una variante de juego completamente nueva diseñada por john Goodenough.

Empleando el juego básico, los jugadores se tienen que enfrentar a una misión mucho mayor que enfrentarse contra Margath. En lugar de buscar las tres runas de dragón o derrotar al Señor Dragón despertado, los jugadores deben completar una serie de misiones para conseguir su victoria. Cada una de estas misiones esta diseñada para sacar a relucir una mecánica o elemento particular de Runebound, asi que los jugadores que buscan una aventura incluso más desafiante en Terrinoth seguramente la encontrarán. Pero con todos los grandes acontecimientos que tendrán lugar a lo largo del fin de semana, puedes que no encuentres tiempo para experimentar esta excitante variante. No te preocupes; todas las reglas y componentes necesarios serán entregados con tu bolsa de regalos exclusiva de Reinos de Terrinoth.

Con un fin de semana de grandes juegos, y tus diseñadores favoritos a sólo cuatro semanas, ¿por qué dudas?.
Preregistrate para Reinos de Terrinoth 2011 en la tienda web. Y recuerda, si te registras antes del 10 de Febrero, obtendrás más material exclusivo.

jueves, 27 de enero de 2011

¡Semiorcos y Preestrenos!


Con la fehca de publicación de Plague of Shadows [Plaga de Sombras] (a mediados de febrero de 2011), la nueva novela de Relatos Pathfinder, en la web de Paizo tenemos un capitulo de adelanto (en inglés).

La trama de la novela es una aventura al viejo estilo de una forma que no hemos visto en Relatos Pathfinder. En Plaga de Sombras, un grupo de aventureros compuesto por un explorador elfo Abandonado, un capitán de la guardia semiorco civilizado, un noble joven sin experiencia, un bardo retirado y un paleto de pueblo mago deben embarcarse en una búsqueda para recuperar un artefacto a tiempo para salvar a su amigo/padre/señor feudal que ha sido maldecido. ¿Suena conocido?. Debería -es la clásica configuración de una búsqueda que cualquier jugador de rol debería reconocer, y en el transcurso de su aventura el grupo será obligado a verselas con el caos del Galt revolucionario, distante elfos Kyonin y los misterios del Valle de Sombras profundo en las Montañas Cinco Reyes.

Además, te ofrecemos la nueva espectacular ilustración de uno de los personajes principales de la novela: el Capitán Drelm, un semiorco criado desde su infancia por la gloria de Abadar y determinado a demostrar que es un hombre de honor. Sigue atento a medida que vamos publicando ilustraciones espectaculares como estas junto a capítulos de adelanto.

Asi que si lo desea, pincha aqui para leer un capítulo de adelnto de la Plaga de Sombras por Howard Andrew Jones.

miércoles, 26 de enero de 2011

Puñetazos y Pseudópodos

Un vistazo al combate en Mansiones de la Locura

Tenían que dividires, en contra de la opinió de Michael McGlen. Pero ya que la señora enloqueció completamenet y el hombre anciano comenzó a farfullar sin sentido, Michael se convenció que era lo mejor. Comprobó su pistola, su contacto familiar tranquilizándolo incluso en la creciente oscuridad que le rodeaba. "No más rastrear por los alrededores y leer libros", musitó Michael, caminando confiadamente hacia el vestíbulo. "Si cualquier psicópara desea hablarme, aqui pueden responder ante Tommy".

Muchos misterios esperan solucionarse en Mansiones de la Locura, y solo los investigadores más astutos serán capaces de resolver el caso antes de que pierdan su cordura. Sin embargo, el ingenio rápido y el conocimiento arcano no son las únicas cosas que asegurarán tu supervivencia contra los poderes oscuros que actuan contra tí. A veces la fuerza bruta funcionará donde el pensamiento inteligente falla, pero debes escoger cuidadosamente tus batallas...

Las probabilidades se acumulan contra los investigadores en Mansiones de la Locura; como has visto en nuestros avances hasta ahora. La historia esta plagada con una maraña de pistas, y mientrar tú y tus compañeros podeis estar equipados para tratar con lo peor de la situación, debes realizar tu investigación con rapidez. El Guardián posee muchas herramientas tortuosas a su disposición, incluyendo acertijos alucinates y una serie de esbirros que vigilan su santuario. Hoy exploraremos como funciona el combate en Mansiones de la Locura, y los peligros de enfrentarse físicamente a un enemigo.

Vivir para Luchar Otro Día


El combate no es la espina dorsal de Mansiones de la Locura, es una asunto peligroso que los investigadores no debería emprender temerariamente. La discrección y la determinación son las armas principales que un investigador debería esgrimir cuando trate con los esbirros del Guardián. Sin embargo, a veces no se puede evitar una confrontación directa, y seguramente desencadenará en violencia.

Los investigadores con recursos pronto aprenderá a emplear el entorno que el rodea en su ventaja. Puertas atrancadas y encontrar lugares para esconderes son alternativas menos problemáticas que descargar tu arma ante cada sombra que se mueva. Un Elemento [feature] de Barrera (ver dibujo a la izquierda) o un Elemento de Lugar Oculto (ver dibujo a la derecha) permite a los investigadores emplear esta idea. Siempre que un investigador este en el mismo espacio que un Elemento de Barrera, puede gastar una Acción para bloquear una puerta en ese espacio, dificultando al monstruo que le persiga. De igual modo, puedes gastar o un Movimiento o una Acción para ocultarse en un Elemento de Lugar Oculto, dificultando que le ataquen los monstruos en esa habitación. Estas tácticas sutiles verdaderamente pueden salvar tu pellejo durante tu investigación. Sin embargo, están lejos de ser a toda prueba. A pesar de tus mejores esfuerzos, puedes ser obligado a enfrentarse a esa pesada sombra que te ha estado siguiendo.

Los monstruos poseen el potencial no solo de drenar tu saludo, sino también tu cordura. Siempre que un monstruos se mueva hacia (o este situado) en la habitación actual de un investigador, cada investigador en esa habitación debe realizar una Prueba de Horror. Si la pasa, los investigadores permancen juntos por ahora. Cualquier investigador que falle esa prueba debe perder 1 de cordura, haciendo de él el objetivo primero para las Cartas de Traume del Guardián.

Una Oportunidad de Luchar

Una vez que los monstruos están en el mismo espacio que un investigador, su única esperanza para evitar el combate es realizar una prueba de evadir, probando su Destreza contra la Consciencia del monstruo. Si el investigador supera esta prueba, puede alejarse del espacio o realizar cualquier acción no de combate de forma normal. Múltiples monstruos deben ser evitados cada uno individualmente. Fallar en una prueba de evadir ofrece al Guardián la aptitud de dañar al investigador. Sin embargo, a veces el Guardián puede desear que los investigadores vivan para sus propias metas dementes, asi que se le da al Guardián la opción de dañar o no al investigador. Finalmente, si escoger no esconderte, atrancarte a ti mismo, o evadir a un monstruo, también tienes la opción mortífera de enfretarte a ellos en combate...

El combate se resuelve con una combinación de dados y Cartas de Combate de clase determinada. Los monstruos se dividen en tres categorías: Bestia, Misterioso y Humanoide. Cada una de estas categorías posee un mazo determinado de Cartas de Combate empleadas cuando el monstruo adecuado esta atacando o es atacado por un investigador. Cada Carte de Combate muestra una breve narración, ofreciendo a los jugadores un contexto sobre la lucha que tiene lugar, y que necesita que pase para sobrevivir con éxito al encuentro. Estas Cartas de Combate estan dividas en dos partes -la mitad superior es utilizada cuando el investigador esta atacando al monstruo, y la mitad inferior es utilizada cuando el monstruo esta atacando. Cada vez que tiene lugar un ataque, el Guardián roba una carta del mazo adecuado y comprueba si las condiciones en la carta encajan con la condiciones sobre el tablero. Por ejemplo, si el investigador esta atacando con un Arma a Distancia, entonces el Guardián necesitará seguir robando cartas hasta que encuentra una carta de Arma a Distancia, y a continuación sigue las instrucciones en la carta (normalmente resultando en una prueba de habilidad).

Ahora que sabes como luchar, es el momento para empezar tu investigación. ¡Preparate para la demencia de Mansiones de la Locura contactando con tu distribuidor local para preguntar sobre el próximo acontecimiento de avance!.

Desatar el Arsenal

Un vistazo a los Señores del Río para Batallas de Poniente

"Estas son nuestras tierras. Las tierras de los rios están bañadas con sangre Bracken. Y Frey, y Whent, y Piper, y Darry e incluso Blackwood, como imppíos adoradores de árboles que son. Y Tully, siempre. Tully en mayor parte. Si los leones piensan que solo tienen que combatir luchar contra nuestros ríos, ¡tenemos que demostrarles que están equivocados!".
- Mytos Bracken

¡La guerra ha llegado a las tierras de los ríos, y la Casa Tully pronto saldrá al campo de batalla!.

La expansión Señores del Río para Batalles de Poniente añade tres comandantes nuevos, tres tipos de tropa nuevas y varias reglas nuevas para guerrear en los Siete Reinos. Hoy echaremos un vistazo a unos pocos de estos añadidos excitantes.

Señores del Río introduce el concepto de fuerzas aliadas para Batallas de Poniente. Los ejércitos aliados pueden complementar a las fuerzas de una Casa, como la Casa Lannister y la Casa Stark. La Casa Tully esta aliada con la Casa Stark en los escenarios incluidos en Señores del Río. Sin embargo, los jugadores son libres de emplear fuerzas aliadas ya sea con la Casa Stark o la Casa Lanister del Juego Básico, permitiendo a los jugadores crear sus propias alianazas o rivalidades alternativas.

El Señor de Aguasdulces

Tres comandantes nuevos están incluidos en Señores del Rio, incluyendo a Brynden "Pez Negro" Tully, Edmure Tully y Marq Piper. Estos señores famosos de las tierras de los ríos están acostumbrados a combatir en su propio reino natal, y saben como liderar a sus tropas a través del otro modo terreno impasable que les rodean. Edmure Tully es una comandante especialmente poderoso, capaz de emplear la lealtad de sus tropas con eficacia máxima.


La aptitud de unidad de Edmure le permite sacrificar una orden para hacer que una unidad adyacente (ya este activa o no) se mueva o ataque. Esta aptitud particular es útil en muchas situaciones, ya que puedes convertir una orden para activar una unidad que puede que no poseas fichas de orden para ella. También, ya que puedes emplearla sobre unidades activas, sería sabio mantener la unidad de Edmure en lo duro de las cosas para proporcionar a tus unidades una mayor versatilidad, permitiéndote activar ciertas unidades más de una vez sin gastar valiosas cartas de preparación de escaramuza.

Truchas Saltarinas Bajo una Lluvia de Flechas

La aptitud de orden de Edmure realmente sale a relucir cuando es empleada en combinación con los Hombres de Arco Largo Tully, quienes esgrimen arcos superiores con precisión mortal. Los Hombres de Arco Largo Tully son expertos en combate a distancia, beneficiándose de las nuevas palabras claves Fuego Indirecto y Descarga. Fuego Indirecto permite a las unidades a distancia dibujar una linea e visión desde una hexágono de una unidad adyacente, lo que significa que pueden evitar que el terreno se interponga cuando intentan dirigir un disparo. Mientras tanto. Descarga permite a las unidades a distancia adyacente contribuir al ataque a distancia de la unidad activa, ofreciendo el ataque más uno por cada unidad a distancia que contribuye. Estas aptitudes hace de los Hombres de Arco Largo Tully una de las unidades a distancia más mortales en Batallas de Poniente.


Emplear estas unidades en combinación de la aptitud de dar orden de Edmure crea un mortal efecto parecido a artillería, permitiendo a Edmure dibujar una linea de visión para una descarga de flechas potencialmente destructiva.

Muerte Desde Arriba

Señores del Río introduce otro nuevo rasgo que pueden hacer de Edmure y sus hombres con arco largo de confinaza incluso más amenazantes. Una de las piezas nuevas de terreno es única -el primer tipo de terreno que los jugadores escogen como usar. Incluido en Señores del Río son fichas de posición de puesto avanzado, las cuales son empleas junto a hexagonos de terreno de Puesto Avanzado. Cuando una unidad entra en el hexágono de Puesto Avanzado, debe escoger si desean entrar en la torre o en las barracas, cada edificio representado en cada lado de las fichas de posición de puesto avanzado.

Las barracas ofrecen cobertura, lo que puede ser muy util para proteger unidades o figuras importantes. Sin embargo, la torre ofrece ciertas ventajas a las unidades a distancia. Primero y más importante, las unidades en la torre son inmunes a los ataques cuerpo a cuerpo (lo que significa que no puedes cuerpo a cuerpo mientras estén en la torre). Esto es genial para unidades a distancia. Además, una unidad en la torre gana un bonificador a su distancia, hacianedo que los ataques a distancia opuestos pierdan distancia, y pueden ver sobre terreno interpuesto. Esto ahce de la torre un lugar ideal para las unidades a distancia.

Ahora imagina una unidad de hombres de arco largo Tully en una torre mientras Edmure Tully defiende el campo de batalla de abajo...

¡Atento a los Señores del Río, unete a la lucha a finales de este invierno!.

martes, 25 de enero de 2011

Coloca un Conjuro sobre Mi


La Canción de la Bruja estará en las estanterías de las tiendas en breve. Para prepararse, nos complace presentar un breve extracto del diario del diseñador. ¡Disfruta!.

Avanzar aventuras del Juego de Rol de Warhammer Fantasy es un asunto complicado. Ofrece poca información y nadie se siente terriblemente excitado. Avanza demasiado y puedes estropear la aventura para cualquer jugador eventual. Después de todo, ¡una gran parte de la diversión es el misterio y la sorpresa!.

Afortunadamente, La Canción de la Bruja no es tu aventura estándar. Seguro, esta llena de misterio, emoción, intriga, corrupción y las empalagosas brumas mortales de las Marismas Malditas... pero no podemos contarte nada sobre esto o estropearemos la sorpresa como una bruja estropea la leche. Afortunadamente, podemos hablar acerca de la brujería, porque además del contenido de la aventura, La Canción de la Bruja detalla reglas para Brujería, con dos carreras, un nuevo talento deliciosamente malvado, y una serie de nuevos conjuros de Magia Vulgar.


MAGIA VULGAR

Cuando lances un conjuro, puedes sufrir 1 de corrupción para añadir un dado a la reserva de dados.

Brujas, Brujería & "Magia Vulgar"

Los únicos practicantes oficialmente sancionados de la magia en el Imperio son los magos de los Colegios de Magia. En cuanto tiene que ver con el Imperio, cualquier lanzador de conjuros no entrenado y sancionado por los Colegios es una bruja, no importa cuan puras pueden ser las intenciones de la bruja. La denominada "Magia Vulgar" practicada por algunos magos sin entrenamieno en regiones rurales del Imperio es brujería, simple y llanamente.

Como el Archimago Alto Mago Teclis explicó cuando fundó los Colegios de Magia, la mente humana solo es capaz de canalizar y controlar uno de los ochos vientos de la magia. Incluso esto es una empresa peligrosa, requiriendo entrenamiento y disciplina rigurosa para evitar la corrupción, la locura y la muerte. Los humanos con talentos mágico que no son instruidos en la técnica Teclisiana inevitablemente entremezclan los vientos en una forma al azar y mortal.


ALIENTO DE ARAMAR (Magia Vulgar, Rango 1) ------------------------------------------------

Los Peligros de la Brujería

Las brujas sin entrenamiento no poseen el control de sus compañeros Colegiados. Se esfuerzan por dirigir y contener los poderes de los Vientos de Magia y se arriesgan a sufrir heridas o morir para alimentar sus conjuros más potentes. Las brujas pueden descubrir que emplear símbolos y prácticas asociadas a los dioses del Caos hace más fácil invocar su magia, acelerando su descendo involuntario hacia el Caos y la corrupción.

Con todo esto actuando contra ellas, no sorprende que las brujas sean odiadas y temidas por la gente común del Imperio y perseguidas por la Sagrada Orden de los Templarios de Sigmar. Si su magia no fall y las mata, probablemente las brujas encuentran su fin en las hogueras mientras las llamas se alzan alrededor de ellas. Las brujas que desean tener alguna esperanza de llegar a una edad avanzada son pruedentes con su magia, manteniéndola (y a ellas misma) ocultas lejos de la gente civilizada del Imperio.


BENDICIÓN DE LA BRUJA (Magia Vulgar, Rango 1)












Ventajas de la Brujería

Aún, la senda de la brujería posee recompensar para aquellos con la fuerza para recorrerlo y no ser consumidos. Una bruja puede aprender a lanzar conjuros de cualquiera de los ochos vientos de magia, proporcionandole una versatilidad y flexibilidad desconocida por los magos Colegiados. De hecho, las brujas pueden aprender y emplear talentos de la Orden disponible para los personajes magos, obteniendo acceso a una variedad de aptitudes especiales. Las brujas más avanzadas (a menudo conocidos como brujos) puede emplear al mismo tiempo múltiples vientos y pueden conseguir resultados espectaculares a través de sus peligrosas técnicas impredecibles. Las brujas también tienen acceso a conjuros de Magia Vulgar, una grupo versátil de efectos que pueden ser menos poderosos que las magias esgrimidas por los magos propios, pero que no son menos útiles.

Las carreras de Brujo y Bruja ofrecen una serie de opciones nueavas para jugadores que desean ahondar en las artes oscuras. ¿Podrás esgrimir los vientos de magia y mantener a raya a la corrupción?. ¿Esquivarás a los Cazadores de Brujas y crecerás en poder?.

¡Pronto serás capaz de descubrirlo!. La Canción de la Bruja ahora esta de camino y pronto estará disponible en tu tienda local amiga cerca de tí.

lunes, 24 de enero de 2011

¡Caliente Tu Invierno con D&D!

El clima puede ser horrible y frío o agradable y caliente, pero no importa lo que traiga la Madre Naturaleza, Wizards tiene algunos acontecimientos y programas muy interesantes programados en las próximas semanas. Este mes, ¡consigue más detalles sobre la Experiencia D&D, la siguiente temporada de Encuentros D&D, y un vistazo a una recompensa atractivas que llega para los Dungeon Master más dedicados a los Encuentros D&D!.

EXPERIENCIA D&D 2011: 26-30 Enero

Una vez más este año, Fort Wayne, Indiana acoge el centro para la convención D&D -¡Experiencia D&D!. Constando de cuatro días completos de grandes juegos D&D, seminarios, sorpresa y acceso exclusivo al personal de Wizards, ¡es el lugar para los fans de D&D!. Consulta el programa especial de la exposición de este año (resumido más abajo), o dirigete ala sitio web de Experiencia D&D dirigido por el organizador de la convención, David Christ. Aún te puedes registrar, presentarte en el lugar en el Grand Wayne Convention Center en cualquier momento el fin de semana para disfrutar de todo.

Invitados Especiales

La Experiencia D&D tendrá tendrá los siguientes invitaos especiales de Wizards of the Coast - Mike Mearls (R&D), Chris Perkins (R&D), Greg Bilsland (R&D), Trevor Kidd (Comunidad), Michael Robles (Comunidad), Andy Heckt (OP) y Chris Tulach (OP). Ofrecerán seminarios, jugar y dirigir partidas, y se acercarán para hablar durante toda la convención. Además, la convención ofrecerá otros invitados especiales D&D que se han hecho famosos a través de publicaciones y las maravillas de internet -para una lista completa de esta gente, dirigete a la página de invitados especiales Experiencia D&D.

Juegos Exclusivos

La Experiencia D&D tendrá una flamante aventura escrita por Shawn Merwin llamada "La Venganza de Kalarel", la cual ofrece un vistazo exclusivo a Héroes de Sombra, La Bóveda de los Monstruos: Amenazas para el Valle del Nentir, y otras sorpresas. Además, el Desafío del DM este año tendrá el tema de D&D GAmma World, mientras los jugadores exploran las ciudades natales post apocalípticos para sus DMs. Grandes acontecimientos especiales como el desafío del juego de tablero, el Torneo Abierto de Baldman Games/Critial Hits "Asesinato a Finales del Tiempo" y otros numerosos juegos tradicionales ofrecen todo tipo de experiencia de juego únicas. Y para todas los participantes de campaña, la Experiencia D&D ofrece muchas partidas de Living Forgotten Realm (incluyendo otra batalla interacticva "Enjambre del Caos") y el lanzamiento de la campaña Cenizas de Athas. Consulta la página de acontecimientos Experiencia D&D para más detalles.

Grandes Seminarios

Cada día en la Experiencia D&D, puedes conseguir avances, participar en debates fascinantes e interactuar con algunos de los expertos de la industria a través del seguimiento de seminarios. Todos los seminarios de Wizard tienen lugar desde la 1 a 3 pm, y de 4 a 6 pm (excepto el Domingo, solo de 1-3 pm). Destacan el siempre popular Product Spotlight, una experiencia de juego en una Mesa Virtual de D&D y nuestro siempre emocionante seminario de diseño de aventuras -ahora con información sobre independientes para Wizards. Dirigete a la página de seminarios de Experiencia D&D para obtener toda la información.

Dulces Recompensas

Te enfrentas al gélido invierno de Indiana para asistir, y queremos mostrarte nuestro agradecimiento teniendo lotes de grandes promociones para llevarse disponibles durante toda la convención. Algunas cosas aparecen mágicamente cuando llegues y te registres, y otros objetos están disponibles por participar en ciertos eventos. Apuntarte a "La Venganza de Kalarel" te dara una oportunidad de probar las nuevas Cartas de Suerte D&D, mientras que puedes competir por una copia de La Ira de Ashardalon a través del desafío del juego de tablero. Encontrarás promos de bienvenida para el juego de tablero y D&D Gamma World en tu bolsa de recompensas, y otras exclusividades geniales que sólo se podrán encontrar si mantienes los ojos abiertos.

NUEVA TEMPORADA ENCUENTROS D&D: 9 de Febrero

El 9 de Febrero, la siguiente temporada de los Encuentros D&D llega con "La Marcha de la Brigada Fantasma" escrito por Rodney Thomposon. Esta aventura promete una historia participativa y un final que no te puedes perder. ¡Desearás jugar cada miércoles!.

Ya hemos comentado un poco de los detalles del programa en un anterior artículo, y a continuación tenemos un pequeño avance de la historia jutno algunos otros primeros vistazos para que tengas conocimiento mientras te preparas para enfrentarse a un antiguo mal en la Torre Fantasma.

Introducción a la Aventura

Esta aventura comienza con los héroes como parta de una caravana de peregrino dirigiéndose para fundar un pueblo en las ruinas del Castillo Inverness. Los héroes son aventureros de 1º nuvel que han sido contratados para asegurarse de que la caravana llega a salvo a Inverness. A continuación esta el texto a leer en voz alta:

Tú y tus compañeros permanecies acurrucados en el frío de la mañana temprana, soplando nubes de vaho con cada respiración. El amanecer esta a punto de tener lugar, y las sombrías murallas de Baluarte del Martillo se alzan sobre vosotros. Una caravana de colonos se esta preparando para partir, y os encontrais entre ellos.

Hace unos meses, una llamada surgió del templo de Moradin en Baluarte del Martillo buscando colonos sanos para establecer una nuevo pueblo al suroeste. Desenado asentaros en este nuevo pueblo, respondisteis a la llamada y ahora os encontrais en el campo a las afueras del pueblo experando la partida de la caravana
.

Haciendo Que Sea Sencillo: Comenzando a 1º nivel

Comenzando con esta temporada, todos los personajes comienzan a 1º nivel, sin importa cuando los jugadores comiencen la temporada. Además, subirás de nivel cuando obtengas sufientes PX para que subas. No hay "saltos de nivel". Esto hace más fácil unirse a los nuevos jugadores en cualquier momento de la temporada y recompensar a los jugadores que asisten cada semana proporcionándoles una control más rápido para obtener sus niveles.

Personajes Esenciales

Otra vez lo hacemos sencillo para esta temporada poniendo de relieve la linea de La Esencia de D&D para la creación de personajes. Puedes crear tu personaje empleando Héroes de las Tierras Caídas, Héroes de las Tierras Olvidadas y cualquier contenido de artículos de la revista Dragon que posea los iconos de estos dos suplementos en el título del artículo. Además, el DDI Character Builder posee todo los detalles ya pre cargados en una escenario de campaña para "La Marcha de la Brigada Fantasma" (disponile aproximadamente una semana antes del comienzo de la temporada).

Si deseas llegar y jugar directamente, puedes escoger entre los personajes pregenerados para comenzar mientras decides que hacer para la semana siguiente.

Nueva Distribución de Tesoro

Esta temporada, en lugar de recibir objetos mágicos específicos por tesoro, se orden al DM tirar en una tabla para recompensar con un objeto, ofreciendo potencialmente a cada grupo que juega en tu tienda local una variante diferente de equio. De hecho, a continuación esta la tabla, directameten desde la aventura.

TABLA DE TESORO
d20 RESULTADO
1 2 pociones de curación
2 armadura mágica +1
3 arma mágica +1
4 símblo sagrado mágico +1
5 amuleto de protección +1
6 varita, ordeb, bastón o cetro mágico +1
7 armaduda de veterano +1
8 arma atroz +1
9 amuleto de vuelo seguro +1
10 símbolo de vida +1
11 armadura enana +1
12 orbe de continuación inevitable +1
13 cetra de lanzamiento mortal +1
14 filo de suerte +1
15 armadura de profundidad +1
16 varita relampagueante +1
17 cinturón de piel férrea
18 amuleto de salud +1
19 arma flamígera +1
20 bastón de tormentas +1

Recompensas de Cartas de Suerte D&D

Comenzando con esta temporada, las cartas de los Encuentros D&D ofrecidas en anteriores temporadas han sido reemplazadas con una nueva mejora de juego, las Cartas de Suerte D&D. Como tus Puntos de Recompensa ganados en esta sesión, tendrás acceso a Cartas de Suerte D&D exclusvas que no están disponibles de ninguna otra forma. Obtendrás cartas a los 20, 40 y 60 Puntos de Renombre. Además, hemos actualizado la cantidad de cartas disponibles a umbrales mayores, asegurando que más jugadores pueden tener acceso a la recompensas que necesitan un mayor compromiso para ganarlas.


¡GRACIAS DMs!

¿Te has dado cuenta del tiempo que ha pasado con las temporadas de los Encuentros D&d en tu tienda local?. ¿Eres un DM todas las semanas en y fuera de la semana?. ¡Estamos pensando en vosotros, nuestos DMs más dedicados de los Encuentros D&D, con un especial paquete de golosinas enviado a vuestra tienda, directamente para vuestra atención!. Este pequete de agradecimiento inclute una Juegos de Fichas especial "Gracias DM" diseñado por Gale Force Nine, una copia de la novela D&D La Marca de Nerath, una Carta de Suerte D&D especial y un soprendente Calendario D&D 2011. Los paquetes deberían llegar a vuestras tiendas de Encuentros D&D a principios de Febrero
.

domingo, 23 de enero de 2011

Kingsburg

¡El reino de Kingsburg está siendo atacado!

Monstruosos invasores se están reuniendo en sus fronteras, esperando el momento oportuno para arrasar y saquear estas tierras. Has sido nombrado Gobernador de una provincia fronteriza, y tendrás que administrarla y defenderla, mientras intentas ganarte el aprecio de la corte para obtener el oro, madera, piedra y soldados necesarios para hacerlo.

Pero no estarás solo en esta empresa: los demás Gobernadores intentarán conseguir los mejores materiales para sus propios territorios, así que tendrás que ser más listo que ellos. Erigir una estatua en honor al Rey le complacerá, pero los soldados necesitan nuevos cuarteles y el Gremio de Mercaderes quiere que construyas un mercado. ¿Descuidarás la defensa para poder mejorar la economía? ¿Entrenarás a más soldados, o mejorarás la calidad de tus murallas? Todo depende de ti.

Dentro de cinco años, el Rey elegirá sólo a uno de sus Gobernadores para formar parte del Consejo Real, y podrías ser tú... ¡Deberías ser tú!

Edad: 10+
Tiempo: 90 mintuos
Jugadores: 2-5
Idioma: Español
Precio: 44,95 euros


Escenarios

Las Exigencias de la Capital


Ahora Luca Iennaco te trae una nueva forma de jugar. ¡Presentamos el primer escenario para Kingsburg! Este escenario ofrece una nueva mecánica que cambiará tu forma de jugar a Kingsburg. Cada año, se fuerza a los jugadores a trabajar juntos en nuevos e interesantes retos, para la supervivencia de todas sus tierras que ahora están en juego.

El Valle de los Goblins

En el límite norte del Reino se encuentra un valle habitado por varias tribus beligerantes de Goblins. Aunque pasan la mayor parte de su tiempo luchando unas contra otras, siempre están dispuestas para atacar a cualquier colono que trate de establecerse en su tierra. Dado que estas feroces criaturas están destruyendo las tierras, el Rey ha enviado más soldados, pero el destino de su reino todavía no está claro. ¿Podrás establecer una comunidad próspera y defenderte de los avances de estos parásitos de piel verde? ¡Averígualo con el escenario El Valle de los Goblins!

Corrupción en el Reino

La población del Reino es variopinta: hay nobles perezosos y habilidosos artesanos, fieros soldados y humildes campesinos. Un gobernador sabio sabe que grupo favorecer en el momento adecuado para conseguir magníficos beneficios. Cada grupo debe ser elegido con ingenio en el momento adecuado para que se mantengan contentos. Pero, mientras estás favoreciendo un grupo, tus oponentes buscarán influenciar a los demás grupos y usarlos en tu contra. ¿Tienes la suficiente habilidad para mantenerlos a todos felices? ¡Aquí llega Corrupción en el Reino!

Cambio de Alianzas

Los Asesores reales están intrigando entre si constantemente. Se establecen frágiles alianzas y otras se desmoronan en cuanto cambian las necesidades de los Asesores reales. Elegir en quién confiar y quién no es una habilidad vital para un gobernador que quiera alcanzar el éxito.

Kingsburg: Expansión Para Forjar un Reino [To Forge a Realm]

Mientras los territorios de Kingsburg se expanden, ¡la forja del reino continua!. A una serie de nuevos gobernadores se les ha entregado el control de las provincias periféricas del reino, y de nuevo deben conseguir consejeros, reforzar sus provincias y defender el reino de los estragos de los enemigos merodeadores. ¡Compitiendo con sus compañeros, los gobernadores deben emplear una variedad de nuevas habilidades y edificios en su máxima de asegurarse un lugar en el consejo del rey!.

Kingsburg: Para Forjar un Reino añade variantes modulares de juego que pueden ser jugadas individualemtne, en diversas combinaciones, o todas juntas para enriquece la experiencia de tu grupo de juego.

Kingsburg: Para Forjar un Reino contiene una serie de nuevos rasgos para tu juego de Kingburg, incluyendo:Con

* Nuevas fichas de provincia con edificios adicionales
* Diseños de filas de superposición
* Cartas de Gobernador
* El Mazo de Destino
* Fichas de Soldado

Idioma: Inglés
Precio: $29.95

Aplicación disponible para Iphone, Ipod e Ipad

Ya disponible en la Tienda Apple, de la mano de iNgima y JustFunnyGames la versión oficial para Iphone e Ipad

Las principales características de Kingsburg: Sirviendo a la Corona, son:

- Modo Solitario: Compite contra la inteligencia artificial del juego
- Modo Multijugador: Juega contra tus amigos en partidas de hasta cinco jugadores
- Libro de reglas y ayudas en juego
- Posibilidad de desbloquear nuevos modos de juego
- Banda sonora original de Simone Cicconi
- Aplicación Oficial con las ilustraciones originales de Kingsburg
- Idiomas: Inglés e italiano
- Compatible con IOS4 e Ipad

Esta disponible por solo 3,99€ en la tienda Apple o en ITunes

viernes, 21 de enero de 2011

El Señor de los Anillos: La Confrontación

En los yermos de Mordor, el señor oscuro Sauron pretende cubrir las naciones de la Tierra Media con una oscuridad eterna. Solo le falta el Anillo Único, un artefacto de máximo poder... y cuelga alrededor del cuello de un humilde y modestos hobbit, Frodo Bolsón. Desde la Comarca, Frodo y sus compañeros planean su peligroso viaje. Debe llevar el Anillo Único al Monte del Destino, profundo en las tierras de Mordor.

Para tener éxito, las fuerzas de Sauron, incluyen orcos, siniestros jinetes negros y formidables nazguls voladores, perseguiran a Frodo durante todo el trayecto. Pero no esta sólo. El poderoso Gandalf, el valiente Aragorn, el leal Sam y muchos otros le ayudarán en su viaje, ¡y están preparados para pagar el precio máximo para asegurarse de que Frodo destruye el Anillo Único y devuelve la paz a la Tierra Media!.



El Señor de los Anillos: La Confrontación es un juego de tablero para dos jugadores ambientado en el querido escenario de J.R.R. Tolkine de la Tierra Media, en el cual un jugador controla a la Compañía del Anillo, y el otro jugador controla a las fuerzas de Sauron. Cada bando dispone de nueve unidades, con diversas fuerzas y aptitudes, y cada jugador posee cartas que aumentan los valores de fuerza de sus unidades. Adicionalmente, la identidad de las unidades de un jugador están ocultas para el oponente gracias al uso de soportes de personaje de plástico.

En esencia, El Señor de los Anillos: La Confrontación es un juego de marcarte faroles y de superar a tu oponente. En cada turno, un jugador sencillamente mueve una pieza. Si la mueva a un espacio que contiene a un enemigo, entonces el combate tiene lugar como sigue: las unidades son desveladas, junto con su valor de fuerza -un número en la esquina superior izquierda en el retrato de cada personaje. Algunos unidades poseen poderes devastadores que les permite automáticamente ejecutar ciertas otras unidades... este complejo sistema roca-papel-tijera ofrece varias opciones convincentes.

Luego, cada jugador escoge una carta de su mano y la coloca boca abajo en la mesa. La mayoría de las cartas sencillamente están numeradas, y añade fuerza a la unidad que combate. Sin embargo, algunas de estas cartas contienen otros poderes, que cuando son empleados en el momento adeucado pueden dar una sorpresa inesperada a tu oponente. Cuando ambas cartas son desveladas a la vez, el combate es resuelto y los muertos son retirados del tablero. Sin embargo, debes escoger sabiamente tus cartas, ¡ya que ninguna carta de combate puede ser empleada otra vez hasta que el resto no han sido usadas!.

Ya que El Señor de los Anillos: La Confrontación esta diseñado por el famoso y prolífico Reiner Knizia, los jugadores pueden esperan un nivel de elegante simplicidad y profunda estrategia por el que es conocido. Y en medio sus ilustraciones impresionantes y su recreación fiel de la carrera entre la Comunidad del Anillo y Sauron, descubrirás que El Señor de los Anillos: La Confrontación sea altamente adictivo... ¡lo que significa que puedes disfrutar de la peligrosa aventura de la Tierra Media en menos de veinte minutos!.

Edad: 12+
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Idioma: Inglés (instrucciones en castellano)
Fabricante: Fantasy Flight Games
Precio: 30.43 euros en Dracotienda

martes, 18 de enero de 2011

¡Asalto Sorpresa - Tirar para Iniciativa!

Serie de Mapas de GameMastery: ¡Lugares de Emboscada esta listo para salir!.

Quien no adora preparar emboscadas para sus jugadores. Debido a que no tienen tiempo para prepararse, un encuentro que normalmente podría ser pan comido puede convertirse en un combate reñido. Por supuesto, necesitas un buen lugar de emboscada -quizas un punto estrecho de algún tipo, un lugar para que tus PNJs controlen el terreno. ¡Serie de Mapas de GameMastery: Lugares de Emboscada te permite llevar el combate a tus jugadores cuando y donde desees!.

Ya sea un grupo de matones asaltando a un grupo que esta recorriendo la peor parte de la ciudad, o una banda de goblin sigilosos y sus trampas a lo largo de un lejano camino forestal, las emboscadas son básicas en la bolsa de trucos de cualquier Dungeon Master supuestamente sádico. Las emboscadas son mejores cuando no se esperan, y ahora nunca estarás sin mapas para ellas, ¡gracias a la Serie de Mapas de GameMastery: Lugares de Emboscada!.

Este juego incluye 18 baldosas de 5 x 8 pulgadas que se combinan para formar cinco lugares de emboscada: Senda del Bosque, Callejón, Puente Estrecho, Pasillo de Caverna y Cruce de Alcantarilla. Y no olvides que ahora las Series de Mapas ahora están especialmente recubiertos para emplear con marcadores que se limpian con agua, de borrado seco e incluso permanentes.

Precio: $12.99

Algunos ejemplos:





lunes, 17 de enero de 2011

Horrores Inexplicables Invaden Tu Bolsillo


La Caja de Herramientas de Arkham Horror ya esta disponible en la iTunes App Store

Pete se tambaleó hacia atrás desde la orilla del río, cayendo sobre un montón de suaves hojas, y Duque ladró ferozmente hacia la amenaza que surgía del río. Agarrando la tierra con miedo, Pete buscaba desperadamente en la oscuridad algo que lanzas o utilizar... cualquier cosa con la que defenderse.

Los insólitos héroes de Arkham tienen un arma nueva en su lucha constante para mantener la calles a salvo. Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la Caja de Herramientas de Arkham Horror, un accesorio digital adecuado para el popular juego de tablero de Arkham Horror, ¡ya esta disponible en la iTunes App Store!.

Una Variedad de Funciones

La Caja de Herramientas de Arkham Horror es un conjunto completo de herramientas diseñadas para aumentar y mejorar tu experiencia con Arkham Horror. Ya emplees la herramienta de Investigador, el Lanzador de Dados, el Mazo de Localizaciones, el Mapa de Pantalla o todas las nombradas, la Caja de Herramientas de Arkham Horror se encargará de todo lo relacionado con los libros de reglas por tí. Este amplia variedad de funciones que ahorran tiempo te permitirán concentrarte en lo que es más importante: librar a Arkham de las fuerzas que buscan tomar posesión de ella.

Con la herramienta de Investigador, toda la información relacionada con tu personaje esta al alcance de tus dedos. Elige entre cualquiera de los personajes del juego básico (o los de cualquier expansión que hayas añadido) o deja que la Caja de Herramientas de Arkham Horror elija uno al azar por tí. Entonces, puedes controlar y ajustar características importantes como Cordura, Resistencia, Dinero, fichas de Pista, o cualquiera de tus Habilidades. ¡También puedes acceder rápidamente a la localización de inicio, pertenencias y trasfondo!.

El Lanzador de Dados te permite lanzar hasta quince dados a la vez, y claramente mostrará tus éxitos en la parte superior de la pantalla. Incluso puede ser ajustado para cuando estas Bendecido o Maldito, y puedes gastar fichas de pista (el App recuerda cuando has ganado) ¡para lanzar dados adicionales!.

El Mazo de Localizaciones quizás es el rasgo que más ahorra tiempo de la Caja de Herramientas de Arkham Horror, ya que comodamente baraja y revela cartas de Localización y de Portal entre todas los diversos lugares de Arkham (o de cualquiera de las expansiones que hayas descargado). Sencillamente escoge tu localización de la lista por orden alfabético (o cambiar la lista para limitarla en Localizaciones en Otros Mundos de estas expansiones específicas), luego cruza tus dedos mientras la Caja de Herramientas de Arkham Horror escoge un resultado al azar. Incluyendo sus muchas expansiones, Arkham Horror ofrece centenares de cartas de localización únicas... ¡pero con la Caja de Herramientas de Arkhan Horror, pasarás menos tiempo barajándolas, y más tiempo jugando!.

Finalmente, la función de Mapa lleva las calles de Arkham directamente a tu pantalla. Emplea el mapa como un referencia cómoda (y añade las otras ciudades decargando contenido de expansión), ¡o captura una localización y toca dos veces para robar una carta de Localización al azar!.

Con la Caja de Herramientas de Arkham Horror, tu enfrentamietno contra el mal antiguo e innenarrable es más cómodo que nunca. ¡Visita nuestro sitio web de Caja de Herramientas de Arkham Horror para más detalles, luego descarga hoy en tu copia en iTunes App Store!.


Idioma: Inglés
Precio: Arkahm Horror, $2.99, Expansiones, entre $1.99 o $0.99.

miércoles, 12 de enero de 2011

Regreso A Terrinoth


Unete a nosotros para Reinos de Terrinoth 2011, 25-27 de Febrero en Roseville, MN

En el mundo de Mennara, profundo dentro del inmenso continente de Iolan, se encuentra el gran reino de Terrinoth. Es una tierra inmensa y peligrosa de aventuras fantásticas y riquezas innimaginables. Desde las grandes torres de los Señores Daqan a los más profundos y peligrosos dungeons, los heróicos y los necios por igual buscan el reino por tesoros, honor y gloria. Algunos protegen a los inocentes, luchando contra aquellos que sumirián al mundo en una oscuridad eterna. Otros sólo buscan su propio beneficio, y desean obtener poder para ellos mismos. Ya actuen juntos por sus propios fines, o enfrentándose uno a otro en un combate mortal, estos héroes comparten un destino común: cada uno recorre el camino hacia la leyenda. Ahora ha llegado otra vez el momento en que caminarás entre ellos.

¡Fantasy Flight Games te invita a tres días de aventura épica en Reinos de Terrinoth 2011!. Organizado por el magnífico Centro de Eventos de Fantasy Flight Games en Roseville, Minnesota el fin de semana de Febrero del 25 al 27, Reinos de Terrinoth es la única convención dedicada a los mundos de fantasía de Runebound, Descent: Viajes a las Tinieblas, DungeonQuest y Runewars. ¡Preparate para experimentar la aventura, el misterio y el conflicto que abundan en todos ellos, y haz tus planes para unirse a nosotros para otro acontecimiento semanal FFG!. ¿Estás listo para ocupar tu lugar en los salones de las leyendas?.


Que Puedes Esperar en Reinos de Terrinoth...

Hace un año, nuestro primer acontecimiento de Reinos de Terrinoth demostró ser un éxito espectacular ya que los asistentes condujeron, fueron transportados y volaron desde todos los estados de alrededor al país para tomar parte. Entre las incontables horas de juego, seminarios únicos, acontecimientos especiales muy divertidos y torneos competitivos, nuevas amistades fueron forjadas y antiguas rivalidades probadas mientras los mundos de Terrinoth cobraban vida.

Si nunca has tenido la buena suerte de participar en uno de nuestras mini convecciones de fin de semana, por ejemplo Noches de Arkham o Días de Hielo y Fuego, descubre que estos acontecimientos están pensados para ofrecer una experiencia que nunca olvidarás.

Para Reinos de Terrinoth 2011, ofrecemos más de todo lo que te gustó el año pasado, incluyendo un repleto, calendario diario de acontecimientos, sesiones continuas para apreder a jugar conducidas por personal amigable, mesas de juego abiertas para cada uno de nuestros juegos de tablero de Terrinoth, torneos únicos de Descent y Runewars diseñados para desafiar a jugadores de todos los niveles, y una edición completamente nueva del más mortífero y más difícil dungeon de Descent al que hayas sobrevivido: ¡nuestro legendario Profundidad del Destino!.

Reinos de Terrinoth 2011 trae nuevos acontecimientos excitantes como el alternativo escenario final de juego de John Goodenough para Runebound, un torneo de varios días de DungeonQuest e incluso más escenarios nuevos para Descent tanto para aventureros como Señores Supremos por igual. También te reunirás con nuestros diseñadores de juego, tomarás parte en seminarios exclusivos para cada uno de nuestros juegos ambientado en Terrinoth, y competirás contra otros jugadores ingeniosos y de mente rápida de Descent en el atípico Extreme Dungeon Makeover.

Lo mejor de todos, estarás entre los primeros en conocer detalles sobre un nuevo juego, aún no anunciado ambientados en los mundos salvajes de Terrinoth que no se parece en nada a lo que has visto hasta la fecha. ¿A qué estás esperando?.



Regístrate pronto para un exclusivo beneficio adicional...

Todo el mundo que asista recibirá una bolsa de regalo conmemorativa de los Reinos de Terrinoth 2011 y un folleto, repleto con curiosidades para Runewars, Descent, DungeonQuest y Runebound.

Sin embargo, como agradecimiento especial por registrarte pronto, todo el mudno registrado antes del 10 de Febrero de 2011 recibirá un pin exclusivo de Reinos de Terrinoth 2011, y ¡entrará en un sorteo para jugar una versión pre publicación de nuestro juegos más nuevo de Terrinoth con el diseñador Corey Koniezcka!.

¡Dirigete a nuestro website Reinos de Terrinoth para más información, y regístrate hoy!. Nota: Aunque se te pedirá que escojas una opción de envío, no hay cargo por envío. El coste total para registrarse son $25.

martes, 11 de enero de 2011

Kobold Quarterly #16


Ya juegues al Juego de Rol de Pathfinder, a D&D 4º Edición o sólo te gusta leer revistas de juego para ideas, KB #16 bien vale la inversión.

Hay un montón de contenido para los jugadores del RPG Pathfinder. "Objetos Mágicos de Golarion" es un artículo Pathfinder oficial que muestra una docena del Top 32 de objetos maravillosos del RPG Superstar 2010, junto con dibujos. El escenario de campaña de Midgard de Open Design consigue atracción con "Odaliscas y Asesinos", un artículo sobre las cortesanas de Zobeck, mientras que "El Relojero Experto" presenta una clase de prestigio de precisión relojera. Willie Walsh, uno de los escritores favoritos de la Dungeon Magazine presenta su primera aventura Pathfinder RPG, "La Maldición del Titchyboo Azul". "Escobas Bailarinas, Candelabros Deslizándose" es un artículo sobre animados objetos constructos, y "Lugares de Santidad" examina -lo has adivinado- santuarios divinos. Otra aventura breve, "Que Corra la Cerveza" esta ambientada en la zona de las Tierras del Norte de Midgard, y "Ecología del Equipoforjado" describe hombres de metal mágicos tanto para 4E y Pathfinder RPG.

Los jugadores de 4E también desearán examinar "La Orden del Zorro Dorado", para el escenario de Midgard. "Pociones Mezcladas" aparece desde la profundidades de la 1º Edición, descrito aqui como reglas opcionales para tu partida de 4E. También hay artículos sobre esbirros e impactar zonas, y "Monstruos Mecánicos" bestias con mecanismos a tu partida 4E.

Y por supuesto, Monte Cook esta de vuelta con consejos para los DMs, Skip Williams responde a tus preguntas sobre las reglas de Pathfinder RPG, la entrevista de este número se adentra en la carrera de Robin D. Laws, y Wolfgang Baur mismo te presentea "Estandartes de Zobeck".

* 12 objetos mágicos oficiales de Paizo para Golarion
* Dotes y conjuros de Asesinos del Harén para Pathfinder RPG
* Reglas para Mezclar Pociones para D&D 4º Edición
* La Ecología del Equipoforjado para el escenario de Midgard y los ejércitos de Zobeck
* Una entrevista con la leyenda del juego Robin Laws
* Más expertos relojeros para Pathfinder RPG, objetos mágicos descabelladamente originales para D&D 4º Edición, la columna de Monte Cook, y muchos más cosas.

Precio: $7.99

lunes, 10 de enero de 2011

Experiencia D&D 2011 - 27-30 Enero de 2011


La feria de estrenos D&D (premiere D&D convention) vuelve para otro año en el cubierto de nieve Fort Wayne, IN. Unos centímetros de nieve no pudieron con nosotros antes y este año parece que va a ser incluso mayor y mejor que el año pasado. Unete a cientos de tus compañeros fans de los RPGA y D&D para un fin de semama extendido de cuartro días.

Esta exposición es para jugar desde el principio hasta el final.

Experiencia D&D 2011 es la reunión para conocer todos los detalles de lo que será nuevo en 2011 para D&D y para interactuar cara a cara con los diseñadores y desarrolladores tras los productos de D&D. Ninguna otra reunión te ofrece la posibilidad de sentarte con los escritores tras el juego que adoras y hacerles preguntas que deseas conocer las respuestas. Invitados especiales dirigiran partidas durante la exposición, celebrando seminarios y cursos de Q&A (preguntas y respuestas), y sentándose en mesas vacías en la sala de juegos esperando a escuchar que te gusta y que no del juego.

* Avances de Material: Ninguna otra reunión se parece a la Experiencia D&D para avance de material. Conocerás todos los productos geniales en cola para 2011, incluso antes los vendedores. Muchos de los escritores de estos productos asi como gerentes de la marca, estarán en el lugar para responder preguntas que puedas tener sobre D&D y adonde iremos en 2011 y más allá. Por ejemplo este año la aventura Clásica D&D será escaparate para Baldosas de Dungeon: Cavernas del Valle del Viento Helado, Opciones de Jugador: Héroes de Sombra y la Bóveda de Monstruos 2 (algunso de estos no saldrán hasta Junio de 2011).

* Seminarios en Abundancia: Estamos expandiendo nuestro contenido de seminarios de esta año con al menos media docena de seminarios y talleres que se llevarán a cabo; incluyendo el regreso del siempre popular Avance Anual de Productos (preparate para para tweet y blog) y el taller soluciona problemas para DM "Salva Mi Partida".

* Cenizas de Athas: El ESTRENO del nuevo compartido mundo de escenario de campaña situaro en el mundo quemado de Athas. Tres nuevas aventuras con marca para desafíar a aquellos lo suficientemente estúpidos para llamarse aventureros.

* Acceso al Personal de Wizards: Experiencia D&D es uno de los mejores sitios para encontrarse y saludar a gente que trabaja en el juego de D&D. Este año tenemos una cantidad de invitados que dirigirán partidas, organizarán seminarios y firmarán autógrafos durante todo el fin de semana.

* Living Forgotten Realms y Más: No nos olvidamos, Experiencia D&D también es para jugar las aventuras más recientes en el Organized Play, incluyendo un puñado de nuevas aventuras de Living Forgotten Realms. Este año todas las aventuras básicas y especiales LFR se entremezclan para crear una historia increíble ambiente en el Valle del Viento Helado y ofrece la segunda batalla interactiva para la campaña.

* Vendedores para Tus Necesidades de Juego: Otra vez, Experiencia D&D tendrá disponible una buena cantidad de vendedores donde podrás adquirir las ultimas piblicaciones de RPG, pillar algunos dados, o cualquier otra herramienta que necesites para jugar o dirigir tus partidas.

* Recuerdos Geniales: Si te pre registrás, recibirás algo genial al registrarte. ¿Qué es?. No se puede decir, pero te aseguramos que te sacará una sonrisa.

* Otras Sorpresa Futuras: También nos guardamos algunas sorpresas que mostrar. Puedes esperar conocer los productos que saldran en la primera mitad del 2011.

domingo, 9 de enero de 2011

D&D Cartas de Suerte: Sombras Sobre el Valle del Nentir

Las Cartas de Suerte de D&D, vendidas en sobres de 8 cartas, ofrecen a los jugadores nuevas formas para sobrevivir a los desafíos de los Encuentros D&D en el programa de juegos en tindas, asi como en sus campañas personales. Estas cartas ofrecen diversión a los personajes, beneficios temporales que son diferentes a los beneficios obtenidos por poderes y dotes, sin añadir complejidad excesiva al juego D&D.

PUNTOS CLAVES DE VENTA
1. Las Cartas de Suerte D&D mejoran y promueven los Encuentros D&D jugados en tienda segun el programa.
2. Las cartas ofrecen a los personajes D&D con beneficios en el juego y breves aumentos de poder durante los encuentros. Aunque esta pensando para los Encuentros D&D jugados en tiendas, las Cartas de Suerte D&D pueden ser añadidas a cualquier campaña personal a discrección del DM.
3. Cada jugador de los Encuentros D&D desea proporcionar a su personaje una ventaja en la mesa, y estas cartas hacen exactamente esto. El bajo precio y ser coleccionables hacen las cartas accesorios del juego D&D atrayentes y accesibles.
4. Este juego inicial de Cartas de Suerte D&D posee 80 cartas, vendidas en sobres al azar. Cada sobre contiene 5 comunes, 2 infrecuentes y 1 rara. Cada sobre incluye instrucciones de como emplear las cartas en el juego.

Tipo de producto: Un accesorio para el Juego de Rol D&D
Publico: Fans de D&D, Fans de Encuentros D&D
Fecha de publicación: 8 de Febrero de 2011
Idioma: Inglés.
Precio: Sobre con 8 cartas $3.99

sábado, 8 de enero de 2011

Doctor Suerte

El Doctor Suerte es el protagonista de dos juegos de tablero de Paizo Publishing, LLC.

KILL DOCTOR LUCKY [MATAR AL DOCTOR SUERTE]

Matar al Doctor Suerte enfrenta de 3 a 7 jugadores uno contra otro en una carrera para ver quien mata al Doctor Suerte. La cuestión es que todos los demás jugadores desean hacerlo primero y no se detendrán ante nada para impedir que tengas dicho placer. Y el viejo doctor se ha ganado bien su apodo: posee más vidas que Rasputin y una extraña habilidad por esquivar tus mejores trampas. Pero su suerte no puede durar para siempre. Antes de que la partida finalice, alguien va a matar al Doctor Suerte -¿no preferirías ser tú?.

Todo el mundo comienza en el Salón, y todo el mundo desea matar al Doctor Suerte. Los jugadores se mueve por toda la mansión buscando armas e intentando pillar al anciano sólo. Intentar matar al Doctor es bastante fácil, pero cualquier otro jugador puede jugar cartas de Fracaso para deternte. Aunque finalmente la suerte del Doctor Suerte se acaba, y solo puedes esperar pillarle cuando esto tenga lugar.

Esta nueva edición inclute la expansión "¡...Y También Su Pequeño Perro!" -tres variantes de reglas que muestra al perro del Doctor Suerte, Trébol. Es tan afortunado como su amo y tiene la mala costumbre de hacer que te encariñes de el.

Matar al Doctor Suerte inluye:

* Un tablero de juego a todo color
* Un mazo de 96 cartas a todo color
* Libro de reglas a todo color
* 30 fichas de mala suerte
* Peones y peanas para los siete jugadores, el Doctor Suerte y su perro.

Precio: $29.99
Idioma: Inglés
Fabricante: Paizo

SAVE DOCTRO LUCKY [SALVAR AL DOCTOR SUERTE]

14 de Abril de 1912.
Un noche fría en el Atlántico.
Un iceberg errante, un crucero titánico, y un anciano muy afortunado.

El Doctor Suerte es un filántropo carismático y muy resperado con un corazón de oro. Por supuesto, odias en secreto al viejo bastardo, y posiblemente algún día lo mates. Pero matarle a bordo de un barco que se hunde no tendría sentido. Asi que en su lugar has decido salvarle la vida, y hacerlo mientras todo el mundo esta mirando. Asi, incluso aunque te hundas con el barco, al menos pasarás a la historia.

¿Y no es ese el sentido de la vida?.

En Salvar al Doctor Suerte, los jugadors son pasajeros en un barco que se hunde. Tienes una meta: salvar la vida del Doctor Suerte mientras alguien este mirando. Los jugadores van de cubierta en cubierta intentando encontrar objetos que les ayuden, e intentando no ver a nadie que podría hacerse el héroe. Pero a medida que el barco se hunde, el tablero se hace más pequeño, juntando al Doctor Suerte y a los pasajeros en las pocas cubiertas restantes.

Salvar al Doctor Suere incluye:


* Un tablero de juego de cuatro partes
* Un mazo de 90 cartas
* Un libro de reglas
* Peones y peanas para siete jugadores y el Doctor Suerte

Precio: $29.99
Idioma: Inglés
Fabricante: Paizo

viernes, 7 de enero de 2011

Extracto: Cavernas del Valle del Viento Helado

La extensión del Norte es tema de debate, pero la mayoría acuerda que incluye toda la extensión salvaje al sur desde el Espinazo del Mundo hacia el Bosque Alto, y al este desde los Páramos Eternos hacia las Montañas Borde del Hielo. Una interminable, irrompible muro de gélidos picos cubiertos de nieva en el Espinazo del Mundo alberga el Reino de Muchas Flechas, un reino orco gobernado por una sucesión de reyes pacíficos desconocidos entre su raza. Agazapado tras este Muro se encuentra el diminuto Valle del Viento Helado.

Esta es una tierra dura e implacable de yetis de la tundra feroces, tribus bárbaras, gigantes errantes y diez pequeños pueblos de gente dura del otro lado de los Reinos que están decididos a labrarse una vida en el hielo y la nieve. Las tribus bárbaras siguen a los rebaños de renos, y la gente de Diez Pueblos pesca en las claras, gélidas aguas de sus lagos medio congelados mientras el altísimo pico del Túmulo de Kelvin vigila sobre todos.
Este juego ofrece baldosas listas para usar, que se pueden configurar con las que construir cuevas de hielo, paisajes invernales y otras excitantes localizaciones de encuentro. Las baldosas de este juego pueden ser combinadas con baldosas de todos los pasados y futuros juegos para crear aventuras verdaderamente memorables.