lunes, 28 de febrero de 2011

Paquete RPG de Ayuda para la Cruz Roja por el Terremoto de Nueva Zelanda


Como siempre que ocurre una gran desgracia, DriveThru RPG junto a otras editoriales ofrece un paquete de juegos de rol a descargar por un donativo.

Un poderoso terremoto golpeó a la ya estropeada ciudad de Christchurch de Nueva Zelanda el Martes, derribando edificios, enterrando vehículos bajo toneladas de escombros y puso a los rescatadores a buscar a gente atrapada entre las noticias de múltiples muertes. DriveThruRPG y varias editoriales se han unido para recaudar fondos para ayudar a los afectados por el terremoto. Ahora hay un paquete nuevo con grandes productos. También puedes donar $5 directamente a través de su oferta de donación.

Entre dichos productos destacamos.

Advanced Feats: The Witch's Brew (Pathfinder RPG)
Arcane Kingdoms
Book of Kinghts (para el Mundo del Rey Arturo Pendragon)
ChtulhuTech libro básico
Dark Shadows of Yesterday: Una novela de Earthdawn
Scion: Hero
Supernatural Role Playing Game
Entre otros

Todo el paquete tiene un valor de $338.91 y lo ofrecen por $20.00 (eso si, sólo en pdf y en ingles), aunque es una buena oportunidad para conseguir alguna joyita y colaborar con una buena causa...

Algún día en España podrian hacer algo parecido.

domingo, 27 de febrero de 2011

El Tesoro del Paso de la Guerra

Bueno, pues no ibamos a terminar esta semana sin traeros una nueva aventura, como ya os tenemos mal acostumbrados.

Esta vez es El Tesoro del Paso de la Guerra, traducido por mi, y como no, maquetado (y esta vez se ha dado un buen curro), mi querido compañero Tel Arin.
Esta aventura fue la aventura que regalo WotC para el Free RPG Day (Día del Rol Gratuito) de 2008, actualizada como no a un formato actual y acorde con las actualizaciones de WotC.


En El Tesoro del Paso de la Garra, los personajes jugadores exploran una antigua guarnición de montaña en busca de un cáliz de jade que se cree que vale una pequeña fortuna. Pero el camino hacia el cáliz de jade no es fácil. Un dragón y sus esbirros kóbold han establecido su residencia en la guarnición, y también algunos soldados muertos vivientes de hace mucho tiempo aún frecuentan sus salas.
Ni los PJs son los únicos en busca del cáliz de jade. Una banda de mercenarios orcos conocidos como los Puños Nocturnos están detrás del cáliz.... y llegaron al dungeon solo unos minutos antes que los PJs.
El Tesoro del Paso de la Garra esta diseñado para llevar a personajes de 2º nivel al 3º nivel. Esta repleto de rasgos familiares al juego DUNGEONS&DRAGONS, incluyendo trampas, kóbold tramposos, un mago malvado, y por supuesto, un dragón.
También hay un montón de sitio para que un DM altere y expanda El Tesoro del Paso de la Garra para encajar en una campaña en marcha.

Descargar, aquí.

Y como siempre, trabajando en una nueva aventura. Si queries ver alguna aventura traducida, dejar en comentarios la petición y se estudiará.

sábado, 26 de febrero de 2011

Dos Novedades de Asmodee

Hace un par de días, Asmodee puso a la venta dos juegos nuevos.

Skull & Roses de Hervé Marly

La leyenda de Skull & Roses

Tradicionalmente, las bandas de moteros elegían a su líder en una despiadada competición llamada "De vuelta a la pista," consistente en mantenerse el mayor tiempo posible siendo arrastrado por una moto de gran cilindrada… sin derramar una sola gota de cerveza.
El triste estado en el que quedaban los participantes después de esta confrontación, sin embargo, llevó a los miembros de estas bandas a buscar una prueba menos dolorosa.
Fue en las reuniones en su bar favorito, el "Skull & Roses", donde los moteros más maquiavélicos idearon el formidable juego de lanzar faroles que utilizan ahora para elegir a su líder supremo.

Para ganar la partida tendrás que realizar la mayor apuesta, y una vez que sea tuya, acertar el número de cartas correspondiente a la apuesta ¡sin encontrar ni una sola carta Skull!

¿Te parece fácil? ¡Estupendo, porque tendrás que hacerlo dos veces para alzarte con la victoria!

¿Cuánto riesgo estás dispuesto a asumir? Si eres demasiado tímido, otro jugador superará tu apuesta para tratar de robarte la victoria. Si eres demasiado imprudente, te arriesgas a perder al revelar una de las malditas cartas Skull.

Buena suerte...

Componentes
6 Mazos de 4 cartas redondas
6 Tapetes reversibles
Instrucciones

Jugadores: 3-6
Edad: Desde 10 años
Duración: 45







Bugs & Co de Bruno Faidutti Pierric Yakovenko y Thomas Vuarchex


Recupera lo más rápidamente el máximo de monstruos idénticos posible!

Mezcla las fichas de bichos, desecha 7 al azar y pon las fichas restantes boca abajo sobre la mesa. Añade las fichas de trofeo, cuenta tres, dos, uno... ¡y comienza la partida!

Los jugadores irán volteando con una mano las fichas intentando capturar familias de fichas iguales. Cada vez que cojas una ficha tendrás que decidir si te quedas el bicho, pasándotelo a la otra mano o si lo dejas libre, colocándolo de nuevo boca abajo en la mesa.

Pero ¡ten cuidado!, porque una vez que hayas capturado un bicho, no podrás volver a mirarlo de nuevo, así que ¡estate atento a qué criaturas te quedas! Muchos monstruos son iguales, y en la confusión de la partida, es difícil no confundirse.

Una vez que creas haber capturado el número suficiente de las familias de tres bichos, coge el trofeo con el valor más alto, para ganar más puntos.

Cada familia de tres animales idénticos da 3 puntos, cada ficha que no pertenezca a una familia quita 1 punto, y cada trofeo da el número de puntos indicados en él.

El jugador con más puntos gana.


Componentes
75 fichas de bichos
5 fichas de trofeos
Instrucciones

Jugadores: 2-8
Edad: Desde 8 años
Duración: 5 minutos

viernes, 25 de febrero de 2011

Abraza el Caos

Anunciando Cruzada Negra, un Juego de Rol de Warhammer 40000


En su orgullo, la Humanidad afirma dominio sobre la galaxia. Sin embargo, su reino no es sino unas pocas velas vacilantes en una inmensa y enorme oscuridad.
-Un Tratado sobre el Fin del Imperio, denunciado y quemado en 800.M41


En el milenio 41º, un futuro en el cual el inmenso Imperio del Hombre se extiende años luz por toda la galaxia. El intensamente popular universo de Warhammer 4000 es uno en conste lucha civil; para incontables billones, sencillamente nacer es estar condenado a una vida de sufrimiento cruel bajo un régimen condenado y draconiano. Sólo unos pocos en posiciones de poder poseen libertad limitad: los Inquisidores que caza herejes, los Rogue Traders que reunen riquezas y los Marines Espaciales de la Guardia de la Muerte que combaten la amenaza alienigena. La ciencia y la tecnología ofrece pocas promesas de alivio; se ha perdido demasiado desde la Edad Oscura de la Tecnología, y todo lo que queda se utiliza para alimentar la poderosa máquina de guerra del Imperio. Es un universo de oscuridad siniestra.



Fantasy Flight Games se enorgullece en anuncia Cruzada Negra [Black Crusade], el cuatro RPG independiente en nuestra famosa linea de Juego de Rol Warhammer 40000. Esta experiencia inolvidable ofrece a los jugadores una perspectiva nueva sobre el conflicto entre el Imperio del Hombre y las fuerza del Caos ofreciendo la oportunidad sin precedentes de jugar como un Discípulo de los Dioses Oscuros, ya sea como un Marine Espacial del Caos o un humano Sirviente del Caos.

Sometete a tus nuevos amos

La encanto embriagador del Caos lleva a incontables millones a lo largo de la senda de la corrupción, y las intenciones más nobles ofrecen poca protección contra su influencia oscura. La sed de sangre de un soldado, la ambición de un político, el deseo de un amante, e incluso la oración susurrada de una madre por su hijo con fiebre -todos son juguetes de los Dioses Oscuros. ¿Por qué resistirse?. Riquezas, poder y felicidad esperan a aquellos que sirven a los Poderes Ruinosos, y el único precio es tu humanidad.

Dark Heresy, Rogue Trader y Deathwatch, cada uno retrata la lealtad al Imperio desde múltiples perspectiva. Sin embargo, en todos ellos un factor es común es el Caos: el antagonista constante responsable de mucho lo que define a esta escenario atrayente. Pero con Cruzada Negra, los jugadores puede examinar este universo excitante a través de unas gafas completamente nuevas. ¿Quienes son los personajes, y que les situa en la senda de la corrupción?. ¿De buena gana se aliarán con los enemigos de la humanidad, o sencillametne son esclavos engañados de fuerzas más allá de su comprensión?.

Con incontables oportunidades creativas y participación, Cruzada Negra ofrece una nueva excitante experiencia de interpretación. Los días del Imperio del Hombre están llegando a su final, y el dios cadáver pronto caerá. Dirigete al sitio web de Cruzada Negra para saber más, y este verano, preparate para abrazar al Caos.

miércoles, 23 de febrero de 2011

¡El Hombre de Hielo Regresa!

Dos nuevos Escenarios de la Sociedad Pathfinder están disponibles.

Aquellos que han estado jugador durante un tiempo la campaña organizada de la Sociedad Pathfinder conocerán quien es Joshua Escarcha: Josh dirigió la Socidad Pathfinder durante sus dos primeros años, y ahora ha regresado para perseguir a tus jugadores como el autor de Matices de Hielo, un arco de tres partes de Escenarios de Sociedad Pathfinder ambientado en las Tierras de los Reyes Linnorm, la primera de las cuales ya esta disponible. Mr. ¡Escarcha realmente esta dando sentido a su nombre con estas aventuras ambientadas en la tierra del hielo y el frío!.

En el Escenario de la Sociedad Pathfinder #2-15: Matices de Hielo - Parte 1: Escrito en Sangre, el Diezvirato envía a los PJs a la ciudad vikinga de Trollheim para entregar allí un paquete a un erudito aliado, pero los Pathfinder pronto descubre que son visitantes indeseados. Obligados a atravesar la tosca, asilada ciudad e interactuar con los nativos distantes, ¿podrán entregar su cargamento a su objetivo, o serán exiliados de la ciudad... o algo peor?. Matices de Hielo continuará en la Parte II: Exiliados del Invierno en Marzo y concluirá en La Fortaleza del Rey Huskal en Abril. Estos tres escenarios están diseñados para personajes de 1º a 5º nivel, y están pensadas para jugar en orden.

Cuando comienza el Escenario de la Sociedad Pathfinder #2-16: El Coleccionista de Carne, un manuscrito incalculable ha desaparecido de la logia Pathfinder en Almas, y la Sociedad Pathfinder ha rastreado su actual localización hasta un monasterio lejano en la costa al suroeste de Nex. Cuando lleguen al Monasterio de la Marea Incesante, los PJs se enfrentarán a eruditos suspicaces que estudian allí, y en el proceso arriesgarse a enfurecer un espíritu antigo y descubrir un secreto hace tiempo perdido que, es más que posible que les cueste el manuscrito robado, les puede costar sus mismas vidas. ESte escenario fue escrito por Martin Long, y esta diseñado para personajes de 7º a 11º nivel.

Tu Primera Pista

Las reglas para Mansiones de la Locura están ahora online

Tú y tus compañeros habeis sido contratados para investigar los sucesos extraños que tienen lugar en Arkham, Massachusetts. Tan astuto como eres, un poco de instrucción ayuda bastante.

Mansiones de la Locura es un próximo juego de tablero de exploración, narración y horror de Lovercraft para 2-5 jugadores. Un jugador adopta el papel del guardián diabólico, quien planea incidentes terribles para la tarde, mientras que los otros jugadores controlan a investigadores valientes que buscan desvelar el misterio.

Si esperas sobrevivir a la noche, debes investigar con tiempo. Las reglas para Mansiones de la Locura (pdf, 9.6 MB, inglés) ya están disponible para descargar.

Para una mirada más profunda al horror que te espera, asegurate echar un vistazo a los avances recientes, de crear la historia, preparación del investigador, el turno de los investigadores, el turno del guardián, como resolver acertijos y combate.

Aunque no puedes conocer lo desconocido, al menos puedes preparar tu mente para la locura que esta por llegar. Estas avisado, las Mansiones de la Locura pronto necesitarán ser exploradas...

martes, 22 de febrero de 2011

Valla Tu Reclamo

Anunciando Oro Negro [Black Gold], un juego de tablero de perforación y descubrimiento

La tierra tiembla bajo tí, pero no prestar atención. Han estado perforando todo el día según tus órdenes. Quieres encontrarlo hoy, contra viento y marea. Observas los planes que has acordado con tus trabajadores. De repente, un sonido silbante llena el aire. Levantas la vista a tiempo para ver barro surgiendo del agujero, lanzado a 100 pies de alto. Rápidamente es seguido por un rugiente líquido negro. Se derrama sobre tí, mojándote desde el sombrero a tus usadas botas. Un trabajador corre hacia ti, su boca moviéndose pero no les puedes oír.

"¿Qué?", gritas. El sonido es ensordecedor.
"Petroleo", responde gritando.
¿Podría ser...eres rico?.

Fantasy Flight Games se complace en anunciar la futura publicación de Oro Negro, un juego de tablero de perforación y descubrimiento.

Oro líquido, más negro que la medianoche bajo un sartén, te espera a tí y a tus compañeros prospectores en el desierto árido de Texas Occidental. Es el año de 1922, y con la industria del petróleo de Texas floreciendo, es momento para vallar tu reclamo. Agarra una pala y "ensuciate" del líquido pegajoso.


Sus Palabras Enfrentadas

Como un prospector ansioso, estás compitiendo con tus vecinos para ser el más rico, antes que un despiadado Barón del Petróleo llegue, representando a las codiciosas compañías de petroleo de Texas Oriental para arrebatarte tu tierra potencial.

El Barón del Petroleo cuenta atras las rondas con cada movimiento de tu tren negro, hasta que llega al último marcador y finaliza el juego. ¿Sientes la presión?. ¿La tensión hará que te duermas durante una subasta de petróleo?. ¿Quedarás atrapado?. ¿O te estimulará a encontrar un pozo de petróleo que se venda un superior precio de mercado, haciendo fortuna?.

Gana más dinero que tus compañeros competidores explorando rápidametne el terreno en busca de pozos de petróleo, inspeccionando el terreno, y construyendo torres de perforación. Harás dinero si puedes transportar tu petróleo a una compañía y obtener el derecho para venderlo en una subasta.

Dirigete al sitio web de Oro Negro para saber más, ¡y unirte a la carrera!.

lunes, 21 de febrero de 2011

¡Es el Mapa del Mundo como Lo Conocemos!

¡El Mapa Gigante del Mar Interior en transporte!

Cuando se decidió hacer el Escenario de Campaña de Pathfinder: Mapa Gigante del Mar Interior, se emplearon los poderes del Director Ejecutivo para un buen fin. "Se deseaba poner en el mapa todas y cada una de las localizaciones que habían sido mencionada" ordenó el Director Ejecutivo, pensando en el mapa de Falcongrís que se consiguió juntar para la Revista Dungeon hace un par de años. Luego se dieron cuenta de que alguien tendría que repasar todos los productos para sacar cada localización específica que se mencionó. "Alguien" se convirtió en el Director Ejecutivo más Mark Moreland, quien fue convocado como contratista para hacer este trajabo antes de ser contratado para el personal de Paizo. Antes de que lo supieseis, teniamos gigantescas hojas con largas, muy largar listas de ríos, montañas, pueblos y castillos, junto todo lo que sabíamos sobre ellos. Entonces James Jacobs los revisó, solucionando discrepancias y resolviendo unas pocas cosas que eran muy diminutas para mostrar en el mapa. Al final, el mapa posee todo el destalle que se deseaba y mucho más.

¡Observa el Mar Interior como nunca lo has hecho!. Descubre aventuras que nunca supiestes que existían y dejar tu marca en el Escenario de Campaña de Pathfinder con el Mapa Gigante del Mar Interior. Este enormme mega mapa muestra la región del Mar Interior de Golarion, el emocionante corazón del escenario de campaña para Pathfinder. Cuatro posters cuadrados forman una visión completa de la región del Mar Interior, midiendo 3-1/2 pies de ancho y más de 5 pies de alto -casi 20 pies cuadrados de aventura. Distintas y fáciles de leer etiquetas marcan cientos de pueblos, ciudades, castillos, dungeons y otras intrigantes localizaciones extraidas del catalogo completo de Pathfinder ha producido hasta la fecha. Comprueba cada localización del mapa en la enciclopédica Guía del Mundo del Mar Interior, asi como los lugares de las Sendas Aventuras Pathfinder, los Módulos Pathfinder y la historia y actuales acontecimiento de Golarion, todo mostrado como nunca antes. Impreso en papel resistente, de alta calidad, esta incalculable referencia del mundo durará de campaña en campaña.


Precio: $19.99
$13.99 PDF

sábado, 19 de febrero de 2011

Salve a la Reina

Presentando una nueva expansión deluxe para Juego de Tronos: El Juego de Cartas


"Somos sangre de tu sange", dijo Aggo, "comprometidos a vivir y morir por tí".
- Canción de Hielo y Fuego, Volumen II: Choque de Reyes

Fantasy Flight Games se enorgullece en presentar la última expansión deluxe para Juego de Tronos: El Juego de Cartas, Reina de los Dragones, llegando esta primavera. En Reina de los Dragones, la Casa Targaryen reunierá sus ejércitos e intensifica sus fuerzas nativas, asi como presenta intrigras nuevas.

Reina de los Dragones incluye 165 cartas -tres copias de cada una de las 55 cartas únicas- ofreciendo no sólo incondicionales, cartas nuevas para la Casa Targaryen sino también cartas neutrales y agendas que añadirán variedad y reto a los mazos de cualquier Casa.

De Pie Sobre el Campo de Fuego

Para mayor profundidad en esta expansión, os presentamos estas notas del diseñador de Reina de los Dragones, Damon Stone.

"En los libros, la Casa Targaryen es Daenerys de la Tormenta, La Que No Arde, Madre de los Dragones. Su historia sobre cría de dragones, ganarse la lealtad de los ejércitos a través de engaños, y conquistar ciudades gracias a inteligencia estratégica (todo en su consecución de reclamar el Trono de Hierro en nombre de su casa) son épicas.

Sabía que realmente deseaba concentrar estos temas, pero decidir a cual hacer frente primero fue fácil: Los Dragones. Deseaba ofrecer a los jugadores las herramientas para crear un poderoso mazo relacionados con Dragones. Esto significaba tres dragones nuevos capaces de encontrar un lugar como carta de apoyo en un mazo regular Targaryen, pero que pudieran trabajar juntos para crear una fuerza abrumadora, dejando muerte y destrucción a su paso. La historia de Aegon y el Campo de Fuego siempre la he tenido grabada. Las ideas de estos dragones gigantes siendo empleados para expandir el reino de Aegon era interesante pero cuando los tres descendieron sobre el mismo campo de batalla, mataron o derrotaron a un ejército de 55000 hombres.








Como puedes ver, cada efecto de Dragón pueden encajar en una diversidad de mazos Targaryen... pero la fuerza de los Dragones esta en trabajar juntos. Cada dragón que se une al ataque crea un impacto mayor en el tablero. Realmente deseaba la reacción de ver a los tres Dragones en el tablero para que uno se asustará de ellos. Era importante intentar y capturar esto en la forma hacerlos inmediatamente atractivos a los jugadores sin crear una perdida automática para el jugador que se enfrentará a ellos. La emboscada era una elección temprana de diseño, representnado a los dragones desccendiendo desde los cielos, y el Sigilo respaldaba esto. Ya que la madre de los dragones Daenerys era la pieza central perfecta para el mazo de dragones, hacerlos más terribles en la batalla.

Maestros de la Lanza y el Escudo y la Espada Corta

Durante el transcuros de las novelas, Daenerys busca levantar los ejércitos necesarios para conquistar Poniente. Este era una de los tema que realmente disfrutaba explorando. Era una oportunidad de sacar los temas de los Nomancillados y mercenarios presentes en las novelas sin dejar detrás a los Dothrakis lo cuales son unos de los sub temas establecidos. Las cartas de ejército y apoyo de ejército (incluyendo cartas neutrales) aqui presentes ofrecen al jugador Targaryen una amplia variedad de efectos: Sigilo, Letal, Quemar, Escudo de Guerra, y posición. Lo suficientemente diverso como para cubrir lo más básico, pero todas las relacionadas por el rasgo de Ejército para permitir una sinergía muy adecuada.

Mientras que el conjunto mismo se orienta para los amantes de la Casa de los Dragones, contiene muchas cartas importantes utilizables con cualquier Casa en su meta de conquistar todo Poniente, como River Row, Disensión y Dominio Kingsroad. Dos de las cartas más intrigantes: El Heredero a la Agenda del Trono de Hierro, la cual, con una mazo cuidadosamente diseñado, puede ser el eje central para mazos de control o de arrase; Ameza desde el Este, una nueva trama versátil que puede ser un beneficio para ti o un arma contra tus oponenets, realmente pone la posibilidad en manos del jugador de partida en partida en como estas cartas debe ser utilizadas.

viernes, 18 de febrero de 2011

Ser La Presa

La Marca de los Xenos, una suplementos para Deathwatch, llega esta primavera.


"Los Deathwatch deben permanecer siempre vigilantes contra los xenos. El Enemigo Interior puede desgarrar el corazón del Imperio, y el Enemigo Exterior puede amenazar el alma del Imperio, pero el Enemigo Interior representa una peligro único; civilizaciones alienígenas que se interponen en el camino del destino del Imperio para conquistar la galaxia".
- Codicier Taelon, Bibliotecario Deathwatch

Los Enemigos del Emperador son muchos...Alienígenas, Herejes y Demonios intrigan desde las sombras para oponerse el Imperio del Hombre, pero los Marines Espaciales de la Deathwatch han jurado perseguir y destruir a todos los enemigos del Emperador. ¡Manten la vigilancia!. Aprende la naturaleza de tus enemigos, para asi mejor destruirlos.

Fantasy Flight Games se complace en anunciar la futura publicación de Mark of the Xenos [La Marca de los Xenos], un suplementos para Deathwatch. Presentando una infinidad de desafíos dingos para cualquier Marine Espacial (desde el enjambre Tyranido devorador al pulcro, tecnologicamente avanzado Tau, y muchos más), La Marca de los Xenos es un bestiario de enemigos monstruosos que acechan en el Sector Jerico y obligna a atacar a las fuerzas de la Cruzada Achilus.

Un Puñado Contra Muchos

Los Marines Espaciales de la Deathwathc son guerreros legendarios, veteranos de cientos de batallas, y héroes del Imperio. No obsante sólo son un puñado contra las incontables amenazas que asedian al Imperio, desde dentro, desde fuera, y más allá. La Deathwatch fue creada para eliminar civilizaciones alienígenas hostiles a la vida humana, y la erradicación de tales xenos es su meta principal. Aún, la Deathwatch nunca duda en combatir a las fuerzas de los herejes, demonios, o Las Legiones Traidoras de los Marines Espaciales del Caos que surgen de los reinos del Caos, empeñados en la destrucción del hombre.

En el desgarrado por la guerra Sector Jerico, el Imperio se esfuerza por recuperar cientos de perdidos, oscuros y glaciales mundos. La Cruzada Achilus se adentra cada vez más profundamente en esta región, enfrentándose a terrores horribles en todos los frentes. Solo la intervención de los equipos mortíferos de los Deathwatch pueden equilibrar la balanza. y la Marca de los Xenos coloca información vital de sus enemigos en las manos de aquellos guerreros mejor preparados para destruir a cualquiera que desafíe la voluntad del Emperador.

Los Game Masters encontraran una multitiud de enemigos nuevos diseñados para desafiar a los equipos mortíferos, y los jugadores obtendrán conocimiento sobre estos adversarios, asi como guia y consejo de miembros importantes de la Deathwath de como exterminar a cada amenaza. La Marca de los Xenos incluso ofrece nuevas reglas avanzadas para combatir a hordas de criaturas en enfrentamientos masivos.

La Bóveda de Darom Matar

Bueno, si hace poco anunciabamos que Devir por fin había publicado el Escenario de Campaña del Sol Oscuro, ya podemos ofreceros una aventura para este escenario. Se trata de La Bóveda de Darom Matar, que se pueden emplear tras la mini aventura que se ofrece en el Escenario de Campaña del Sol Oscuro, Incursores de la Arena.
Como siempre, traducido por mi, Bowesley (aka Humuusa) y maquetado por Tel Arin, de Archiroleros.

La Bóveda de Darom Madar es una aventura de Sol Oscuro para cinco personajes de 1º nivel. Tiene lugar en las Altiplanicies más allá de los Páramos de Arena Aluvial. La aventura reta a los personajes a encontrar un tesoro antiguo perdido en algún lugar del enorme desierto. Sin embargo, los personajes no son el único grupo que busca descubrir la fortuna hace tiempo perdida, así que los héroes no sólo deben encontrar el tesoro sino regresar a salvo con él a las puertas de Tyr. La Bóveda de Darom Madar proporciona suficiente experiencia para llevar a los personajes al 3º nivel para cuando concluya la aventura.


Descargar aqui.

De todas formas, si todo va bien, esta aventura puede conformar una campaña con las siguientes aventuras.

- Incursores de la Arean (Escenario de Campaña del Sol Oscuro, 1º nivel)
- La Bóveda de Darom Matar (Dungeon 181, niveles 1º a 3º)
- Merodeadores del Mar de Dunas (Aventura oficial del Sol Oscuro, a publicar por Devir en Marzo, niveles 2º a 5º)
- La Venganza de los Merodeadores (Dungeon 183, en traducción, niveles 5º a 7º)
- Bajo el Polvo (Dungeon 187, esperando publicación y para traducir lo antes posible, niveles 7º a 5º)

Como se ve, suficiente para cubrir el grado heroico con un grupo de aventureros. Como siempre, iremos avisando de las traducciones.

Y un apunte agradecer a los chicos de Radio Telperion el publicitar estas aventuras en su programa. Gracias Kane and company.

La Torre Fantasma de los Marjales de la Bruja

Bueno, han tardado, pero por fin Devir ha puesto en descarga gratuita la aventura que WotC regalaba con la compra de la famosa Caja Roja de la Esencia de D&D: La Torre Fantasma de los Marjales de la Bruja.

Fuiste en busca de la caja robada. Rastreaste a los goblin hasta su guardia y tuviste el valor de enfrentarte a ellos en combate. Tanto si tuviste éxito como si no, sabías que si continuabas solo no volverías con el premio que pretendías recuperar. Por ello te retiraste y recorriste el largo camino de vuelta a la civilización. Durante este viaje, tomaste la determinación de buscar a otros aventureros fieles que aportaran acero frío y conjuros mortales a tu causa. Con toda seguridad encontrarás a los aliados que necesitas en Cima del Salto. Pero nunca se sabe lo que uno se puede encontrar en el camino a casa.
Para un personaje de primer nivel.

A descargar aqui.

El Aumento de la Oscuridad

Anuncio de El Horror de Miskatonic, una expansión única para Arkham Horror


Un reciente hallazgo en la Univesidad Miskatonic ha desenterrado incluso más misterios relacionados con los sucesos extraños en Arkham, Massachusetts. Mientras los adoradores del Antiguo aumentan en fuerza, los defensores valientes de esta ciudad somnolienta se enfrentan a la prueba defintiva.

Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publiación de El Horror de Miskatonic, una expansión para Arkham Horror. La lucha contra las fuerzas desconocidas del cosmos esta lejos de acabar, y aquellos que pensaron que tenían una oportunidad contra los mitos tiene una lección que aprender.

El Horror de Miskatonic es un nuevo tipo de expansión para Arkham Horror en que se basa en los materiales hallados en la amplica biblioteca de las otras expansiones de Arkham Hororr. Mientras que los componentes y reglas hallados en El Horror de Miskatonic pueden ser disfrutados sólo con el juego básico de Arkham Horror, cuantas más expansiones incluyas, más aspectos de El Horror de Miskatonic puedes disfrutar.

Con casi 450 cartas nuevas, El Horror de Miskatonic añade nuevas cartas de Mitos y Localización para Dunwich, kingsport e Innsmouth, asi como nuevas cartas para de Portal, Batallas Épicas, Relación, Heridas, Locura, Habilidades, Especiales y mucho más. El Horror de Miskatonic ofrece materiales nuevos para cada expansión de Arkham Horror.

Continua tus Investigaciones

El Horror de Miskatonic incluye:

* Nuevas cartas de Habilidad, Portal y Mitos para el juego básico de Arkham Horror.
* Adicionales cartas de Objetos de Exposición para La Maldición del Faraón Oscuro.
* Nuevas cartas de Herida, Locura, Localizaciones de Dunwich y Horrores de Dunwich para El Horror de Dunwich, asi como una nueva hoja del Heraldo del Horror de Dunwich.
* Más cartas Especiales y de Acción para El Rey de Amarillo.
* Nuevas cartas de Localización de Kingsport, Batalla Épica, Bendiciones de Noden y Visiones de Hypnos para El Horror de Kingsport.
* Más de 20 nuevas cartas de Encuentro de Culto para La Cabra Negra de los Bosques.
* Nuevas cartas de Localización de Innsmouth y Buscar para El Horror de Innsmouth.
* Adicionales cartas de Relación y cartas de Retribución para El Que Acechan en el Umbral.
* Más nuevas fichas de Jugador de referencia y una nueva variante de Institución.

Sólo una Muestra de los Terrores por Venir

Como puedes ver, El Horror de Miskatonic esta lleno de material nuevo para el juego básico de Arkham Horror y cada una de sus expansiones. Si estas buscando expandir tu juego básico de Arkham Horror, o mejorar tus expansiones, El Horror de Miskatonic es una verdadera biblioteca de material nuevo.

Para hacerte una idea de como las expansiones de Arkham Horror pueden ser mejoradas con El Horror de Miskatonic, echemos un vistazo a a lo espera a los jugadores que buscan averiguar más sobre el culto misteriosos en La Cabra Negra de los Bosques.

La expansión La Cabra Negra de los Bosques añade nuevas características a Arkham Horror, como son las cartas de corrupción y las cartas de pertenencia al culto "Uno de los Mil". El Horror de Miskatonic amplia aún más la presencia de este culto esquivo añadiendo un mazo nuevo de cartas de Encuentros de Culto a ser añadido al existente en La Cabra Negra de los Bosques.



Los jugadores deben descubrir los secretos de la presencia de este creciente culto en Arkham, pero con el fin de descubrir sus secretos deben infiltrarse en la sociedad secreta. Cuando los invesigadores elijan unirse al culto "Uno de los Mil", deben roba cartas de Encuento alternativas cuando husmean en las esquinas oscuras de Arkham.

El mazo de Encuentros de Culto de La Cabra Negra de los Bosque añade un giro excitante a tus encuentros normales, y El Horror de Miskatonic mejora esto profundizando más en el culto y llevando aún mas lejos a los jugadores en la historia que lo rodea.

Nuevos en la Ciudad

Además de las cartas, El Horror de Miskatonic también incluye fichas de referencia para facilitar el registro de los sucesos diferentes en Arkham que se corresponden con el número de jugadores. Estas fichas te permitirán saber cuanto Portales pueden ser abiertos, el Límite de Monstruos (tanto en las calles como en las Afueras), y cuantos monstruos aparecen cuando se abre un Portal, todo basado en la cantidad de investigadores presentes.

Finalmente, El Horror de Miskatonic presenta la variante de Institución. Igual que las variantes de Heraldo y Guardián presentadas en expansiones anteriores, la variante de Institución permite a los jugadores elegir una ficha de Insitución para incorporarla a la partida. Varias organizaciones poderosas exiten en Arkham, cada una con su propia agenda. Cuando utilices la variante de Institución, una de estas organizaciones se pone en juego y esa Institución ofrecerá a los investigadores nuevas opciones y beneficios durante la partida. Permance atento para más información sobre estas Instituciones influyentes, y lo que pueden hacer por tu investigador.

Abre las puertas a la Universidad Miskatonic y experimenta los descubrimientos que te esperan en El Horror de Miskatonic. Ya busques expandir el juego básico, o ansiosos por mejorar cada una de tus expansiones de Arkham Horror, El Horror de Miskatonic cumplirá con ellos. Pero ten cuidado... los terrores que yacen dentro se están expandiendo, y pronto verás mas de lo que yace esperando en tus experiencias futuras de Arkham Horror.

Nota: Pedir disculpas por ciertos términos, ya que aunque posee Arkham Horror, no dispongo de todas las expansiones, y quizas términos hayan sido traducidos erroneamente.

"¡Guardias! ¡Guardias!": Un Juego de Tablero de Mundodisco

Será publicado por Z-Man Games en US y será distribuido por Esdevium Games en UK & Europa. El juego ha sido diseñado por Leonard Boyd & David Brashaw (Blackspindle Games) y estará en las tiendas en Junio/Julio de 2011.
El juego hará que los jugadores adopten el papel de miembros recién reclutados de la Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork. Con los Grandes Ochos Conjuros desaparecidos de la Universidad Invisible, el futuro del Disco pende de un hilo. En su misión para salvar el Mundodisco, los jugadores se enfrentaran a los muchos obstáculos de la vida diaria de Ankh-Morpork, la ciudad más antigua, más sucia y menos cumplidora de la ley del Mundodisco. Algunos peligros les son enviados por la mano del destino. Otros se los dirigen sus oponentes en la forma de furtivas habilidades de gremio, o saboteadores ocultos, planeados en secreto para frustrar sus intento de regresar los Grandes Conjuros a la Universidad Invisible. Añade a esto la amenaza constante de ser aplastado por el Equipaje, un cofre mágico de 800 libras de peso trotando incansablemente por la ciudad sobre cien pares de pequeños pies, y los jugadores pronto aprenderán que la vida en el Mundodisco no siempre es fácil... Con más de 90 cartas de personaje ilustradas por el Artista del Mundo Disco, Stephen Player, cada una muestra una pequeña cita definiendo al personaje con las propias palabras de los autores, los jugadores se sumaran rápidamente en el mágico y maravilloso mundo creado por Terry Pratchett.

Breve Descripción del Juego:

Los personajes tienen el encargo de recopilar y regresar cinco de los conjuros perdidos a la Universidad.

Cada jugador selecciona uno de los cuatro Gremios para infiltrarse, Ladrones, Asesinos, Alquimistas o Bufones. Su carta de Gremio elegida les ofrecerá una selección específica de los Grandes Conjuros a recopilar y les concede una Habilidad de Gremio única que puede ser utilizada para obstaculizar a sus oponentes. También es utilizado para marcar las habilidades de Encantar, Gremio y Magia de los jugadores, las cuales pueden ser desarrolladas a lo largo de la partida.

El tiempo es breve, así que en lugar de devolver cada conjuro en persona, a los jugadores se las concedido el poder para reclutar a los habitantes buenos, y no tan buenos, de la ciudad para que actúen como guardias y mensajeros para proteger y regresar los conjuros a la Universidad. Hay doce localizaciones en el tablero donde los jugadores pueden encantar (o sobornar) a voluntarios para que se les unan en su misión.

Los personajes se dividen en tres Mazos de Voluntarios, cada uno representando una variedad de habitantes que pueden ser hallados en localizaciones diferntes dentro de la ciudad: Lores & Damas, Hombre & Bestia y Sombras & Oscuros.
Cada Voluntario tiene asignado un juego de habilidades y atributos los cuales pueden utilizar individualmente para proteger a los Conjuros, o combinados con aquellos de otros voluntarios y utilizados para completar los Desafíos de los Magos -cinco pruebas de fuerza, cerebro y valía las cuales los mensajeros deben completar con el fin de entrar en la Universidad Invisible con los Conjuros.

Una selección de pergaminos encantados, armas, armaduras y objetos mágicos pueden ser comprados por los jugadores para equipar a sus voluntarios y mejorar sus atributos.

Los Dilucidados Hermanos de la Noche de Ébano.
Una cantidad de cartas de voluntarios portan la "Marca de los Hermanos".
Una sociedad secreta que tiene como objetivo convocar una dragón mayor en la ciudad con un plan de derrocar a los poderes que están en Ankh-Morpork.

Si un jugador posee tres de estas cartas en cualquier momento, puede escoger convocar a un dragón en un barrio determinado de la ciudad. Esto cierra de forma eficaz la zona de la ciudad hasta que el dragón es expulsado (útil si hay conjuros localizados que son necesarios para tus oponentes). Los jugadores opuestos pueden escoger enfrentarse al dragón individualmente o cooperando con otros conjuros y enviar una patrulla combinada de voluntarios para despedir a la bestia. (Los dragones también puede ser convocados a la ciudad de forma automática durante la partida [en el turno de una carta de destino], si esto ocurre todos los personajes deben enviar al menos un voluntario a enfrentarse).

Los miembros de los Hermanos también pueden ser situados en secreto en los barrios para que actúen como saboteadores.

Carreras de Conjuro.
Cuando un jugador piensa que ha reclutado a los voluntarios adecuados pasa a recopilar y regresar el primer Conjuro requerido (como se marca en su Carta de Gremio).
Puedes enviar hasta 4 voluntarios a una Carrera de Conjuro, o Saboteadores si tiene uno en juego, para intentar detener una carrera de conjuros.
Si todos (o cualquiera) de tus mensajeros llega a la Universidad Invisible, deben intentar un Desafío de los Magos (resuelto sumando una puntuación de atributo determinado de los mensajeros que han tenido éxito, con cualquier bonificador ganado de objetos o magia y un dado de rol).

Si regresan el Conjuro con éxito.
Los voluntarios utilizados han cumplido su deber y son descartados. Entonces el jugador se dirige hacia su siguiente conjuro (reclutando nuevos voluntarios en su camino). El ganador es el primero en regresar los Cinco Grandes Conjuros mostrados en su Carta de Gremio.

jueves, 17 de febrero de 2011

Deathwatch: Ritos de Batalla


El Manual de los Marines Especiales Deathwatch

Los Deathwatch permanecen vigilante sobre las regiones más peligrosas de la galaxia, centinelas contra las fuerzas malvadas de las razas alienígenas hostiles y tumbas antiguas que se mejor dejar tranquilas. El Imperio ha perdurado durante diez mil años en gran parte gracias a las victorias secretas de los Deathwatch sobre los enemigos a los que les gustaría ver el reino del Emperador derrocado y destruido.
Los Marines Espaciales Deathwatch celebran cada victoria duramente ganada, ya que la galaxia es un lugar inmenos y peligroso, con numerosos alienígenas, herejes y demonios luchando por ocupar el lugar de cada enemigo derrotado. Permanecer hombro con hombre con los Deathwatch es contener las mareas apretadas de enemigos inhumanos una y otra vez, luchando por sobrevivir contra las amenazas más mortíferas de la galaxia. Es un honor para cada uno de los Marines Espaciales Deathwatch que llevan con orgullo.

¿QUÉ HAY EN ESTE LIBRO?
RITOS DE BATALLA ofrece una variedad de opciones adicionales para los jugadores y DMs por igual. Este libro expande muchas de las ideas, temas y sistemas presentados en el Libro de Reglas de Deathwatch y ofrece muchas formas para enriquecer y añadir detalle a las aventuras de un equipo mortífero en el Sector Jerico.

CAPITULO I: ORÍGENES DE LOS DEATHWATCH
El Capítulo I comienza con una sección detallado las diversas pruebas que un Aspirante debe superar antes de ser aceptado como un Neófito en el Capítulo de los Marines Espaciales. También hay extensa y completa sección que discute como crear tu propio Capítulo de Marines Espaciales. El Capítulo de Marines Especiales los Puños Imperiales es descrito a continuación, seguido por una cantidad de Capítulos Sucesores que ofrecen opciones adicionales para el orígen de un Marine Especial Deathwatch.

CAPÍTULO II: LA LLAMADA DE LA GUERRA
El Capítulo II describe las Proezas -acontecimientos o éxitos en el pasado de un Marine Espacial que ha definido su carácter. Las Distincioes y otro tipo de logros que proporcionan a un Marine Espacial una posición especial dentro de su Capítulo y los Deathwatch. Por último, esta Capítulo también describe una cantidad de Especialidades Avanzadas que proporcionan a los personajes Deathwatch las opciones de adoptar los roles de importancia y honor dentro de los Deathwatch, como Capellán, Capitan de la Guardia o incluso un poderoso Dreadnought.

CAPÍTULO III: EXPANDIENDO EL EQUIPO DE GUERRA
El Capítulo III contiene una riqueza de herramientas y armas adicionales halladas dentro de las armerías de la Fortaleza Viglante Jerico. Detalles sobre marcas de armaduras de poder adicionales y historias extendidas sobre las armaduras de poder se encuentran aquí, como lo están las relíquias sagradas dondas a los Deathwatch por los diversos Capítulos de Marines Especiales de toda la galaxia.

CAPÍTULO IV: VEHÍCULOS
El Capítulo IV presenta una serie exhaustiva de reglas para vehículos y estadistcas para el juego de una amplia variedad de vehículos empleados por los Marines Especiales y sus enemigos.

CAPÍTULO V: HONOR O MUERTE
El Capítulo V desvela las reglas de juego y pautas para recompensar honores especiales al Marine Especial que se ha ganado tal distinción. Reglas adicionales para utilizar y adquirir Solicitudes también estan incluidas, junto con una cantidad de Posesiones Imperiales que un equipo morífero puede perdir durante sus misiones para los Deathwatch. Por último, un conjunto de aclaraciones y reglas expandidas para habilidades en Modo de Patrula y en Solitario.

CAPÍTULO VI: FORTALEZA VIGIA JERICO
El Capítulo VI se centra en la poderosa fortaleza estrella conocida como Fortaleza Vigia Jerico, un bastión sólido de la presencia de los Deathwatch en el Sector Jerico. Los orígenes de esta base y los secretos que sus muros contienen son descritos en este capítulo, junto con una descripción de diversas personalidades, prisioneros y relíquias que consideran la fortaleza su hogar. Por último, este capítulo ofrece una visión de algunas zonas del Sector Jerico más allá de la Fortaleza Vigia Jerico; lugares oscuros entre las estrellas donde la Deathwatch mantiene vigilancia.

Pues bien, esto es lo que se puede se encontrar en este suplemento para Deathwatch. Sólo queda recordaros, que si os gusta esta ambientación, en el Blog de el Contemplador, teneis una aventura totalmente gratuita para descargar: El Asedio de Cidoe Primus.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Aliados Inquietantes

Anuncio de Las Tribus del Valle, una expansión para Batallas de Poniente.


"Cada señor necesita una bestia de vez en cuando... un lección que pareces haber aprendido, juzando a estos hombres del clan tuyos".
- Tywin Lannister, hablando a Tyrion Lannister


Fantasy Flight Games tiene el place de anunciar la próxima publicación de Las Tribus del Valle, una expansión de fuerzas aliadas para Batallas de Poniente. Nacidos en el clima cruel de las Montañas de la Luna, los hombres del clan de los Cuervos de Piedra, los Orejas Negras y los Hombres Quemados son de una raza violenta. Incivilizados, toscos y sin educación, estos hombres y mujeres viven para matar, y lo hacen bien.

La expansión de Las Tribus del Valle añade tres nuevos comandantes aliados para diversificar tu experencia con Batallas de Poniente. Shagga, Hijo de Dolf es un bárbaro despiadado de los Cuervos de Piedra, capaz de esgrimir dos enormes hachas de guerra mejor de lo que muchos hombres manejan una. Timett, Hijo de Timett se ganó su lugar como la Mano Roja de los Hombres Quemados arrancándose su propio ojo. Un intrépido espadachin experto, Timett rara vez fracasa en matar a quien ha elegido. Finalmente, Chella, Hija de Cheyk, es una mujer cruel, adornádnose con las orejas de sus enemigos.



Ademas de estos tres comandantes nuevos, Las Tribus del Valle presenta tres nuevos tipos de unidades, nuevas palabras claves, nuevos tipos de terreno, un libro de reglas con tres escenarios nuevos, aliando la Casa Lannister con estos hombres del clan devastadores.

Igual que la expnasión de aliados Señores del Río, las unidades y comandantes en Las Tribus del Valle son fuerzas aliadas represnetadas por miniaturas marrones, y puede ser empleadas para apoyar a las fuerzas de una Casa princiapl -como la Casa Lannister, o si se usan las reglas de Escaramuza, la Casa Stark.

¡Si esperas convocar a estos salvajes para la causa de tu Casa, permanece vigilante!. Regresa para más información, y vigila las estanterías de las tiendas para Las Tribus del Valle, que llegan esta primavera.


martes, 15 de febrero de 2011

Sol Oscuro en Español al Fin

Tras bastante tiempo (exactamente desde agosto del año pasado, mes en que salió en inglés), Devir por fin ha trauducido El Escenario de Campaña del Sol Oscuro.
Para muchos, este escenario le traerá muy buenos recuerdos de aquella 2º Edición de AD&D y los libros de Pentaprisma.
A pesar de ser una excelente noticia (al fin se ve algo de D&D traducido después de tanto tiempo, bueno al menos oficialmente, por que como ya sabeis, traducimos aventuras semanalmente) mucha gente se queja del afan recaudatorio de Devir. ¿Porqué?. Pues debido a que, como todos sabemos, si una cosa caracteriza a Sol Oscuro es la psiónica, y el libro de psiónica para esta edición de D&D, es el Manual del Jugador 3, el cual no esta en los planes de traducción de Devir. En fin, otra vez vemos que el dinero (y la reticencia de Devir por la psiónica tras la experiencia de la 3ª y 3.5ª Edición) es una apuesta segura. Al menos el Catálogo de Criaturas vendrá junto Merodeadores del Mar de las Dunas (la aventura "oficial" para este escenario).
Bueno, tras esta pequeña reflexión, os dejamos con la sinopsis.


Editado a 19/02/2011: Desde la lista de correos DnD.es, Jordi, el encargado de las traducción ha comentaod que el MdJ 3 si esta ya traducido, y se espera su publicación en Abril de este año (veremos, que del dicho al hecho... ya se sabe).

Lucha para sobrevivir en un mundo asolado

Bajo un sol moribundo yace una tierra de arena y fuego, un mundo de esplendor bárbaro y de desolación salvaje. Esto es Athas, un planeta desierto asolado por magia incontrolada y antiguas guerras. Reyes-hechiceros inmortales reinan sobre las ciudades que aún perduran, celebrando su tiranía con sangrientos espectáculos en la arena, y con una brutal opresión. Crueles esclavistas y feroces incursores patrullan las tierras yermas, en busca de cautivos y de botín. Sólo los héroes más fuertes pueden soportar la furia del sol carmesí.

Este suplemento de Dungeons&Dragons introduce el mundo de campaña de Sol Oscuro. Incluye todo lo que necesitas para crear héroes de Athas: las razas de personaje del mul y el thri-kreen; nuevos diseños básicos para las clases guerrero, brujo, mente de batalla y chamán; un nuevo sistema de temas de personaje que te permite crear gladiadores, templarios, mercaderes de las dunas y sacerdotes elementale. También encontrarás un atlas de Athas lleno de misteriosos lugares para explorar, una aventura introductoria y un mapa de gran tamaño a todo color de la región de Tyr, el útlimo vestigio de la civilización
.



Precio: 30 euros

Avances:

Tyr, la Ciudad Libre (PDF)
Índice de contenidos (PDF)
Mapa Sol Oscuro - Tyr (PDF)

Y como siempre, si os gusta este escenario, no dudeis en pasaros por Dragonadas Varias y pinchar en Rol: Sol Oscuro y disfrutar de más artículos. Y tampoco dejeis de visitar este blog, ya que esta semana colgaremos una aventura para Sol Oscuro, La Bóveda de Darom Madar, la continuación a la mini aventura del Escenario de Campaña.





domingo, 13 de febrero de 2011

Novedades Juegos de Mesa Y Cartas Devir 2011

A través del blog de Devir, nos enteremos de las jugosas novedades que no esperan para este año.



El listado:

* La Isla Prohibida (Febrero-Marzo)
* Magestorm (Febrero-Marzo)
* Sombras sobre Londres (Febrero - Marzo)
* El Señor de los anillos. Nueva edición del clásico de reiner Knizia, en un nuevo formato más pequeño y también más económico. (Febrero - Marzo)
* Carcassonne 10 Aniversario. Edición en forma de Meeple incluyendo una miniexpansión, reglas en nuevo formato y meeples de plástico transparente (Marzo)
* Catan Navegantes 5-6, Catan Mercaderes 5-6, Catan Ciudades y Caballeros 5-6. Aparecerán todas antes de verano.
* Carcassonne Mercados y Puentes. Una nueva expansión de Carcassonne. (Junio)
* La guerra del anillo. Reedición del clásico juego de Nexus (Octubre).
* El Hobbit. Un nuevo juego de Reiner Knizia basado en la obra de Tolkien. Septiembre
* Dominion Cornucopia. La nueva expansión de Dominion. Junio
* Los Colonos de América. Una versión de Los Colonos de Catan con el mapa de Estados Unidos, diseñado por Klaus Teuber. Junio.
* Los Colonos de Catan, juego de cartas. Una versión rápida y sencilla para 2-4 jugadores, del Catan clásico. Junio.

viernes, 11 de febrero de 2011

Los Fantasmas de las Hojas Rotas


Por Monte Cook
Arte por Carlos Villa

Capítulo Dos. La Misión de la Espada Rota

Roubris sostuvo la espada larga rota con ambas manos, boquiabierta mientras le hablaba.

"Has tardado demasiado, Roubris".

Roubris oía la voz de la espada en su cabeza, como la luna a medianoche sonaría si hablase.

"¿Cómo sabes mi nombre?", Roubris no era ajeno a las armas que hablaban, pero esta era la primera vez que una parecía saber más de lo que estaba ocurriendo que él mismo.

"Te he estado observando. Has estado recorriendo lentamente todo este campo de batalla rescatando las almas muertas de aquellos atrapados en las armas que esgrimieron. Bueno, yo soy tan sólo una de tales almas".

La espada sin lustre había sido pensada para una guerrero con grandes manos. Si estuviera completa, Roubris probablemente hubiera tenido dificultades para levantarla, pero gran parte de la hoja había desaparecido. Incluso aunque la voz de la espada sólo estaba en su cabeza, Roubris habló en voz alta. "¿Cómo te llamas?".

"Serth".

"¿Y conoces tu situación?. ¿Recuerdas la batalla?".

"Por supuesto".

Esto es muy extraño, Por primera vez, el discurso preparado por Roubris sobre como el espíritu de uno que cae en batalla a veces queda atrapado en un arma que ha matado a un enemigo no tenía importancia. Serth ya lo sabía. Sabía que estaba atrapado en la espada, y que los talentos especiales de Roubrir podían ayudarle.

"Bueno, puedo prepararlo para enviarte a tu merecida vida en el más allá, Serth. Puedo asegurar que obtengas tu justa recompensa".

"¿Y qué necesitas a cambio, joven Roubris?".

El tono de Serth le sugería a Roubris que él sabía muy bien que era necesario. "Serth, ¿cómo sabes tanto?. Los espíritus atrapados raramente lo hacen". De hecho, nunca lo hacían.

"¿Realmente eso importa?. Estas aquí para hacer que te cuenta algún secreto que te granjeará un puñado de monedas de oro. El pago por un servicio prestado, ¿correcto?. ¿No es esa realmente de lo que se trata?".

De hecho, así era. Roubris estaba nervioso, pero en el fondo no era un hombre especialmente curioso. A pesar del hecho de que trataba con lo sobrenatural a diario, realmente no le importaba la naturaleza de los espíritus o el resto de su vida más allá de lo que necesitaba para ejercer su oficio. Nunca se había llegado a cuestionar la fuente de su aptitud especial. ¿Era magia nigromántica?. ¿Algún don psíquico heredado de un ancestro distante?. ¿Una bendición de los dioses?. ¿Una maldición?. Estaban los espíritus completamente ya allí esperando a que llegase, ¿o su aptitud de alguna forma los llamaba de vuelta?. No importaba. Todo lo que le importaba es que funcionaba y que se le pagase por emplearlo. "De acuerdo, Serth. Conoces el procedimiento. ¿Tienes algo para mí que cubra mis honorarios?. Restablecer un alma atrapada no es una cosa sencilla. No es nada barato".

"Ah, aquí esta el Roubris Chor que esperaba. Excelente".

Roubris hizo una mueca.

La astuta, oscura voz de Serth continuó en la cabeza de Roubris. "Amigo mío, tengo en gran estima mi destino. Estoy ansioso por escapar de este aprisionamiento desafortunado. Tanto que esto dispuesto a hablarte sobre un tesoro bastante más grande que las bolsas miedo llenas de monedas que normalmente consigues. ¿Ahora para que me sirven a mí esas cosas?".

"¿Un botín?".

"El tesoro de un templo, amigo mío. No conozco su valor exacto, pero seguramente equivaldrá a diez mil monedas de oro, tan seguro como que te estoy hablando ahora. Esta un poco lejos de aquí, pero te guiaré".

"¿Fuistes un sacerdote cuando estabas vivo, Serth?".

"Algo parecido a eso. Ten por seguro que el templo con su tesoro ha permanecido esperando vacío durante bastante tiempo. Nadie allí impedirá que entres en él".

"Serth, ¿no me estarás mintiendo?". Los espíritus atrapados en las armas que hallaba raramente intentaban engañarlo. Estaba demasiado en juego como para arriesgarse. Pero había algo en la voz de Serth, su actitud de saberlo de todo, de ser muy inteligente. Cada campana de aviso en la cabeza de Roubris estaba sonando muy alto.

"¿Qué ganaría mintiéndote?. Si no obtienes ningún pago, se me niega la libertad, ¿no?. Valoro esa liberta más de lo que puedas creer, Roubris. Esto dispuesto a pagar generosamente por ella. Por otra parte, el tesoro del templo es lo que tengo para ofrecer. Incluso si desease ofrecerte algo menos, no podría. De todas formas, dificilmente me importa en esta forma. Mis preocupaciones ahora son mucho menos terrenales".

Cierto, pensó Roubris. La comprensión de la situación de Serth ciertamente parecía lógica y franca. Probablemente había paso un buen tiempo habitando allí. Al final, esto era bastante cómodo comparado con la coacción y la persuasión que normalmente Roubri tenía que realizar cuando hablaba con un espíritu en una arma olvidada. Y si el tesoro sólo era la mitad de lo que Serth afirmaba... Incluso si era un cuarto, o una décima parte, aún era el mayor pago que había obtenido por el rescate de una única alma.

"Bien, Serth, ¿porqué no me dices donde necesitamos ir?".

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Roubris transportó a Serth a través de las atestadas calles de la ciudad envuelto en una manta. La gente pasaba a su lado transportando cestos de barras de pan fresco, sacos de harina u otros objetos adquiridos en el mercado cercano. Nadie le prestó atención, lo que le fue muy bien. Incluso las damas más hermosas que vió no le pidieron que se detuviese y charlase, y que sería lo más normal en su caso.

Bueno, la visión de una joven mujer con brillantes ojos verde le impulsó a detenerse, hacer una reverencia y sonreír, pero cuando le ignoró no siguió intentándolo.

Cuando Roubris alcanzó los peldaños del templo de Iomedae, se alisó su túnica y se sacudió el polvo de sus pantalones y botas. Cuando abrió la puerta, se detuvo, con respeto, y a continuación se adentró silenciosamente. El arma palpitaba en sus manos, pero no escuchaba nada.

Karatha caminó hacia él, secándose las manos en un trapo. Vestía un extraño delantal cubierto con manchas muy coloridas. Claramente había estado pintando algo. "Roubris, que bueno verte. ¿Ya tienes otro arma?".

Roubris habló rápidamente. "Si. ¿La podemos colocar en la zona de almacenamiento sagrada, como normalmente hacemos?".

Karatha frunció el ceño. No existía tal zona, y no era algo que normalmente hicieran. Roubris alzó sus cejas y señaló con su cabeza ligeramente hacia la derecha. Karatha, tan lista como siempre, captó lo que quería hacer. "Si, por supuesto".

Los dos caminaron hacia un pequeño vestíbulo donde Roubris colocó la espada envuelta sobre un banco. Entonces los dos abandonaron la zona y regresaron a la capilla principal, Roubris cerrando la puerta tras él.

"¿Qué esta pasando?", preguntó Karatha.

"Quiero hablar contigo, y no quiero que la espada nos escuche".

"Viniendo de otra persona, esto sonaría un poco a un loco", dijo Karatha con una graciosa sonrisa.

Roubris puso en blanco sus ojos y le ofreció una sonrisa burlesca. "En serio", le dijo, "esta arma es diferente. Es inteligente. Sabe cosas".

"Quieres decir que la espíritu atrapado dentro es inteligente y conoces cosas".

"Si, si. Lo que sea. Ya sabes lo que quiero decir".

"¿Que tipos de cosas conoce?".

"Cuando lo encontré, conocía su situación, lo que normalmente no es el caso. Más que sabía que la estaba buscando, y lo que tú y yo podríamos ofrecerle".

"Fascinante".

Roubris se froto la barbilla. "Si, supongo. Pero es un poco desconcertante. No me gusta cuando las cosas se salen de lo corriente"

Karatha asintió. "Comprendo. Bueno, veamos si enviamos al alma a su merecida vida en el más allá, y entonces ya no tendrá más importancia".

"Bueno, no podemos. Todavía".

"¿No?".

"No me ha guiado hacia mi... recompensa, todavía. Es un viaje largo, aparentemente, y tiene que guiarme".

Karatha sencillamente asintió y le miró, sin realizar la pregunta obvia: ¿entonces porqué esta aquí?.

"Aparentemente el tesoro esta en un viejo templo abandonado. No sé demasiado sobre estas cosas, Karatha. Me estaba preguntando si me acompañarías. O mejor, nos acompañarías. Me sentiría más seguro. Puedo realizar una donación especial a tu iglesia en tu nombre una vez que encontremos el oro para compensarte por tu tiempo y por los problemas".

Karatha sonrió amablemente. "Muy generoso por tu parte Roubris. ¿Pero qué tipo de templo es?. ¿Cuan lejos esta?".

Roubris se dio cuenta de que nunca se le ocurrió llegar preguntar a que dios o dioses pertenecía el templo. "No estoy muy seguro. Intentaré sacarle los detalles".

"Bueno, obviamente, no puede considerar profanar el templo de ninguno de los dioses de la luz o la justicia de ningún modo, ni puedo en conciencia permitirte que lo hagas. Y no puedo apartarme de mis deberes aquí más, de digamos, dos semanas".

Roubris asintió. De todas formas esperaba que Serth no le guiará hacia tal templo. Eso sería torpe. "Me inclinó a pensar que el templo esta abandonado".

"No importa".

"De acuerdo. Comprendo. Lo encontraré".

"Por favor hazlo. Una vez que lo sepamos, si puedo te acompañaré. Pasar algún tiempo en la carretera nos ofrecerá una buena oportunidad para charlar en profundidad".

Karatha deseaba influenciarle, intentando que viera las formas de Iomedae. Siempre le estaba insistiendo en que pensará en los conceptos de la justicia y el honor. No es que no viera el valor en tales cosas, solamente que tales rígidas definiciones de ninguna o de ambas eran.... inconvenientes. Aún así, hablar con ella sobre tales cosas no era realmente del todo molesto. No iba a imponerselo. E incluso en el caso que así fuera, sería un pequeño precio a pagar por su ayuda. Roubris estaba preocupado -aquellas campañas de aviso aún seguían sonando en su cabeza.

Sin embargo, era el sonido de diez mil piezas de oro chocando mientras caían a su alrededor como una hermosa lluvia dorada.

Roubris dio las gracias a su amiga y extrajo a Serth. Le quitó la manta y sostuvo a la espada por el pomo. No habló en alto, sino que mantuvo toda la conversación en su cabeza. "¿Serth?".

"¿Qué?". La voz

"El templo donde se encuentra el tesoro -¿a quien esta dedicado el templo?".

"¿Porqué?".

"ES importante. No puedo robar en un templo de una deidad benévola".

"No robarás a nadie. El templo hace mucho que esta abandonado".

Roubris suspiró. "Lo sé. Pero antes de eso, ¿cual es el dios patrón del templo?.

"Estoy seguro que ningún dios benévolo. Eso debería bastarte".

Lo era. ¿Y cuan lejos está?. Solo disponemos de un par de semanas como mucho".

"Eso debería bastar si consigues buenos caballos".

Roubris asintió. Serth estaba de un humor de perros. Encontraba la voz en su cabeza desconcertante. "Gracias amigo mío. Esperemos que sea rápido y puedas ir a donde debes ir".

Serth no contestó.

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El primer día de viaje al norte les llevó por una tierra de colinas onduladas y bosquecillos aislados mientras se dirigían hacia los altísimos picos cubiertos de nieve. Los caballos que Karatha había conseguido habían sido caro, pero incluso para el ojo desconocido de Roubris podían verse que eran de calidad. El día de cabalagada fue tranquilo y los caminos solitarios, lo cual coincidieron que era lo mejor. Ni Roubris ni Karatha temían cabalgar hacia la tierra anarquica de Ustalav con sus nobles rivales y los peligros de las Montañas Hambrientas acechando más adelante y sobre sus cabezas.

Después de una breve parada en una posada hallada en el cruce de caminos, continuaron. Pasaron a través de estrechos pasos de montaña y griesta rocosas, sobre majestuosas cimas de colina y muy profundos barranco, siempre manteniéndose en el camino. Los días empezaron a oscurecerse. En el tercer día, una tormenta de avistaba en el horizonte. Para la tarde, les asoló con lluvia y viento. Incluso hicieron frente a las tormentas y pasaron sobre ellos, el cielo seguía nublado y grisaceo, como temiera a la tormenta. Serth permanecía enterrado en la vaina de Roubris, callado. Karatha realizó a Roubris un par de preguntas aquí y allí sobre que sentía cuando ayudaba a los espíritus atrapados. Le contesto que no lo hacía por el sentimiendo, lo hacía por el pago.

"La gente hace buenas acciones porque les hace sentirse mejor consigo mismo cuando muestRan un tipo diferente de egoismo", le contó a ella en el quinto día de su viaje. "Incluso si no lo están haciendo por dinero, lo están haciendo por algo que desean".
Ella asintió, luego contenstó. "Eso podría ser una consecuencia, pero no siempre es la motivación. Algunos hacen el bien y extienden la justicia por su propio bien".

Roubris se rió. "Puede ser que digan eso, pero la gente no puede ser realmente desinteresada. Esta ahi mismo en el mundo. Si eres "egoista" no puedes ser desinteresado. No tiene sentido. Nadie hace algo que no le beneficia de alguna forma. Sencillamente no tiene sentido".

Antes de que ella pudiera responder, el oscuro cielo de la mañana se llenó con un grito enfurecido y el fuerte aleteo de unas grandes alas. Roubris miró hacia arriba ara ver a una horrible criatura acechando sobre ellos con unas alas de carne parecidas a las del muerciélago. Era como un gusano, y como una babosa, y a la vez como ninguno de los dos. MúltipLes bocas gritaban promesas de destrucción. Múltiples ojos los miraban con una intención maligna.

No había lugar al que huir. Ni tiempo para escapar.


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Si te ha gustado, no te olvide leer la primera parte, aquí.

jueves, 10 de febrero de 2011

Señor del Campo Blanco

Bueno, semana nueva, y aventura nueva. Como siempre, gracias a Tel, de Archiroleros, por maquetarla. Y como siempre, traducida por mi (Bowesley aka Humuusa).
Estas es bastante diferente a la anterior, como podreis apreciar.

Señor del Campo Blanco es una aventura para personajes de nivel 6-8. Para el final de la aventura, cinco personajes deberían haber obtenido suficiente experiencia para obtener un nivel. Los personajes de 8º nivel podrían quedarse un poco cortos; puedes complementar los encuentros con unos pocos más monstruos o incluir uno o dos encuentros adicionales para suplir la diferencia.

En Señor del Campo Blanco, los personajes recorren las ruinas asoladas por guls de Hampstead mientras buscan respuestas para su repentina destrucción y métodos para impedir que el terror se extienda. El escalofriante viaje pone a prueba tanto su resistencia espiritual y mental como su valor físico mientras atraviesan un paisaje repleto de muertos hambrientos.


Como siempre, la podeis descargar aquí.
No dejeis de visitarnos la semana que viene, para otra aventura.

miércoles, 9 de febrero de 2011

Todos para Uno: Régimen Diabólico


Hoy escuchando a nuestro amigo Kane en Radio Telperion, ha hablado de este juego, y me ha picado la curiosidad, y navegando por la red, he encontrado lo siguiente.

All for One: Régime Diabolique [Todos para Uno: Régimen Diabólico]

Es el año de 1636 y Francia es una nación con problemas.

La oscuridad acecha la nación.

Todo lo que se interpone entre el caos y el orden son los Mosqueteros del Rey.

¡Explora una Francia de acción de espadachines, magia poderosa, hazañas atrevidas, intriga cortesana, réplicas ingeniosas y monstruos malvados!. Los personajes son los defensores más valientes y orgullosos de Francia, los Mosqueteros del Rey. Agrupados contra ellos hay una abundancia de nobles corruptos, practicantes de magia oscura, demonios malvados y sociedades secretas retorcidas.

Ambientado en la cúspide del poder del Cardenal Richeliue y de Luis XIII, Todos para Uno: Régimen Diabólico mezcla la acción de obras literarias como El Conde de Monte Cristo y Los Tres Mosqueteros con el horror y la intriga para crear un vibrante, único escenario. La gran acción es potenciada por Ubiquity, un sistema de juego de rol innocador que enfatiza la acción narrativa y cinemática.

¡Enfunda tu espada, saluda al Rey y preparate para combatir a las criaturas de la noche!.

Todos para Uno: Régimen Diabólico es un juego de rol completo de
Triple Ace Games.

Pasate en un par de días para la descripción de sus productos, en ese mismo blog.

martes, 8 de febrero de 2011

Warhammer: Noticias Varias

Pasamos a dar un repaso a algunas de las novedades que tenemos en la franquicia de novelas de Warhammer de The Black Library.

Lo primero, el anunció de la 5º entrega de la revista mensual de ficción de dicha editorail correspondiente a Marzo de 2011.

HAMMER & BOLTER: NÚMERO 5

En este número, la Falanje [Phalanx] de Ben Counter alcanza su Sexto Capítulo con un relato auto conclusivo que nos muestra a los Caballero de Hierro [Iron Knights]. Sarah y Cawkwell y las Calaveras Plateadas [Silver Skulls] regresan en Acción & Consecuencias [Actions & Consequences] mientras Chris Wraight invita a Ludwig Schwarzhelm a un Banquete de Horrores [Feast of Horrors]. Rob Sanders debute en La Herejía de Horus con Hierro Interior [Iron Within] mientras que CL Werner se encunentra atrapado en el potro y se enfrenta a la Inquisición.

Como siempre, en descarga digital como eBook.
Idioma: Inglés
Precio: 2.50 Libras






Otra de las novedades para este año, es la próxima trilogía sobre los Altos Príncipes Elfos Tyrion y Teclis, por William King. Ya tenemos la portada de Sangre de Aenarion [Blood of Aenarion], el primero de la trilogía, mostrando a Tyron mismo.



Idioma: Inglés
Fecha de salida: Diciembre de 2011

También os dejamos el enlace a un video, donde el mismo autor habla sobre dicha trilogía (eso si, como siempre, en inglés).

Otra portada, esta vez para el tercer libro para la trilogía de Thanquol y Destripahuesos, un par de skavens salido de las Aventuras de Gortrek Y Félix, La Perdición de Thanquol [Thanquol's Doom].
Gracias a Timún, tenemos ya traducido y disponible el primero, El Vidente Gris, y para abril tendremos el segundo, El Templo de la Serpiente.



Y de momento esto es todo, en un mes más o menos, más cosillas.


Y recordar, "Concédele a un escritor 2 horas para engancharte, sino busca a otro".

lunes, 7 de febrero de 2011

¡Febrero Me Hace Temblar!

¡Dos nuevos Escenarios para la Sociedad de Exploradores están dispoinibles!


Es Febrero, y hace frío por aquí. Y si no deseas salir de casa, ¿qué mejor que echar una partidilla?. Y si vas a jugar, ¿porqué no echas un vistazo a los últimos Escenarios para la Sociedad de Exploradores y te embarcas en un misterioso asesinato o te enfrentas al frío virtual en la Sima de los Gritos?.


En el Escenario para la Sociedad de Exploradores #2-13: Asesinato en la Sirena Gutural [Murder on the Thoarty Mermaid], por Mark Moreland, vuestros Exploradores son enviados a una misión rutinaria para escoltar a un dignatario a la misteriosa Aguja Mordaz abordo de un barco contrabandista de mala fama. Los PJs se encuentran enredados en un misterioso asesinato que puede comprometer la relación de la Sociedad de Exploradores con los elfos aislacionistas que llaman a la ciudadela su hogar. ¿Podrán los astutos Exploradores descubrir quien entre la tripulación del barco de escoria y villano es responsable del crimen a tiempo de limpiar sus propios nombres?. Este asesinato misterioso sobre el mar abierto ofrece unas reglas que permiten un asesino diferente cada vez que la dirijas para asegurar que ningún noticia puede estroperar la investigación para cualquier equipo de jugadores astutos.


Durante el Escenario para la Sociedad de Exploradores #2-14: La Sima de los Gritos [The Chasm of Screams], por Tim Hitchcock, el Diezvirato envía a los PJs a una misión en las desoladas Montañas del Vértigo para recuperar un reactivo alquímico muy necesario de un hermitaño ex-Explorador conocido como la Pitonisa de los Axiomas. Los jugadores pronto se encuentran en las míticas cuevas aullantes comunmente conocidas como la Sima de los Gritos. ¿Podrán los valientes aventureros sobrevivir al duro entorno y derrotar a los servidores dementes de un poderosos, señor gélida de la caverna a menudo evitada?. ¿O sus gritos de dolor se unirán al coro de voces atormentadas que ya resuenan por toda la Sima de los Gritos?.

Precio: $3.99 (solo disponible en PDF) (ambos)
Idioma: Inglés (ambos)

Que no sabes que es la Sociedad de Exploradores, pues visita el blog de Dragonadas Varias o el blog de la Sociedad de Exploradores para saber más y apuntarte a la siguiente partida.