jueves, 29 de septiembre de 2011

Pillado en la Foto

Un avance de Alquimia Prohibida, la próxima expansión de Mansiones de la Locura

Su editor dice que tan solo se estaba imaginando cosas, pero Darrell Simmons sabía lo que había visto. Creció en Arkham, y no es ajena a los pecualiares tejemanejes de esta soporífera ciudad de Nueva Inglaterra. Pero esto es diferente. Nunca había visto nada tan terrible en toda su vida, y se maldeciría cada día por no haber tenido su cámara con él para demostrar a todo el mundo que no se lo estaba inventando. Si no creían sus palabras, puede que creyesen sus fotos cuando las publicase en el Arkahm Advertiser. Ahora estaba buscar el terror que había estado asaltando sus sueños desde aquella noche, y sabía que se estaba acercando. Esta vez tendría cuidado. Esta vez estaría preparado. Y, lo más importante, esta vez tomaría fotografías.


A principios de mes, anunciaron la próxima publicación de Alquimia Prohibida, una expansión que trae horrores nunca antes vistos a tu experiencia con Las Mansiones de la Locura. Con investigadores, tipos de monstruos, historias y muchas más cosas nuevas, Alquimia Prohibida explora las terribles posibilidades de la ciencia que enloquece.


Hoy, echaremos el primer vistazo a esta emocionante expansión, con una mirada al intrépido fotógrafo Darrel Simmons, el peligro de altos vuelos del byakhee volador, y una historia completamente nueva que seguramente hace que se te ponga la piel de gallina.




¿Conseguir la Fotografía?


Darrell Simmons esta a la caza de la fotografía de su vida, y espera exponer la verdad tras los acontecimientos más extraños de Arkham al ojo público de una vez por todas. Este fotógrafo especialista en los detalles es una elección sólida y completa para lograr una diversidad de tiradas de atributo, pero su suerte menos que ideal significa que tendrá que confiar en el buen viejo sentido común para verselas en sus horribles pruebas.









Cuando pongas a Darrell en la mesa, puede elegir armarle con su fiel cámara (la cual le ayuda a estudiar los puntos débiles de sus misteriosos enemigos) o un puñado de magnesio (con el que sencillamente puede cegarlas). Con cualquier objeto inicial que elijas, la rica experiencia de Darrell con el lado más oscuro de Arkham, junto con su natural vista penentrante, le ayudará a identificar las amenazas antes de que puedan caer sobre él.

Captando el Vuelo

Pero si Darrell utiliza su vista penetrante para captar una visión fugaz del byakhee, ¿qué podría ver?. Estos horrores alados vuelan en enormes bandadas infernales a través de las profundidades del tiempo y el espacio... o, cuando ocupan las mansiones, criptas o laboratorios abandonados de Arkahm, puede rápidamente atravesar el mapa. También son especialmente enigmáticos; cuando sufre daño o infligen daño, los jugadores no puede mirar la información de su ficha de monstruo como puede hacer con otros monstruos.


Esto es debido a que el byakhee presume de un interesante "ataque especial" que realmente puede ofrecer un beneficio a un investigador. Todos los byakhee poseen el potencial para ofrecer a su objetivo un paseo. Cuando se activa su ataque especial, sólo el Guardián mira la información de la ficha pertinente, luego pregunta al investigador si desea montarse. Pero cuidado, aunque a veces los byakhee te transportarán a un lugar a tu elección, es igual de probable que te lleven a un horrible tour por las dimensiones paralelas más allá de tus peores pesadillas...


Expermientos Impíos


Sin embargo, a veces, las amenazas más terribles no son de otro mundo o extraterrestres; son amenazas de creación propia del hombre. El tema de la "ciencia enloquecida" fluye fuertemente a través de las historias incluidas en Alquimia Prohibida, y esto se muestra claramente en la primera historia, El Regreso del Reanimador.



No necesitas ser un fan de la historia corta de H. P. Lovercraft, Herber West -Reanimador para apreciar los giros magistrales de esta atractiva historia. Mientras las cortadass manos animadas reptan alrededor de las ruinas infestadas de sabandijas de la Escuela Penrose, tú y tus compañeros investigadores debéis buscar las pistas para un misterio que no permanece muerto...


Regresa para saber más sobre Alquimia Prohibida en las próximas semanas, y en el cuarto trimestre de 2011, preparate para entrar en el laboratorio.

miércoles, 28 de septiembre de 2011

No está muerto lo que puede yacer eternamente

Se acerca la edición primigenia de La Llamada de Cthulhu
Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aun la muerte puede morir.
—H. P. Lovecraft


Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.


Edge Entertainment se enorgullece de presentar la nueva edición de La Llamada de Cthulhu, llamada edición primigenia, que llegará a todas las mesas de juego en los próximos meses.


En este nuevo libro hemos puesto todo nuestro cariño, y nos hemos enfrentado a crear una edición definitiva del que para nosotros es "el juego de rol" por excelencia, y en las próximas semanas, hasta la salida del libro os iremos mostrando en que consiste esta nueva edición, así que permaneced atentos a las noticias.




La Llamada de Cthulhu edición primigenia es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Todo lo que necesitas para jugar es el manual, unos dados y a tus amigos.

La Llamada de Cthulhu edición primigenia difiere de otros juegos de rol tanto en ambiente como en motivación. En muchos otros juegos, los personajes pueden enfrentarse directamente a los obstáculos y los oponentes, e intentar destruirlos. Sin embargo, en las aventuras de La Llamada de Cthulhu, lo típico es que esa estrategia resulte un desastre. La mayoría de las monstruosidades de otros mundos son tan terribles y, a menudo, tan invulnerables, que optar por un combate abierto casi garantiza un horrible final para los investigadores. Además, una visión fugaz de los horrores más macabros puede sumirlos en la locura. Entonces, ¿qué pueden hacer los jugadores?.



En primer lugar, los investigadores deben averiguar a qué se enfrentan. Esto puede incluir visitar la biblioteca, hablar con los habitantes del lugar, tratar de obtener periódicos y diarios de las personas relacionadas con el caso y valorar los rumores que hagan referencia al problema (quizá, con la ayuda de libros arcanos).



Los investigadores deben preguntar a los residentes con delicadeza, intentar trabar amistad con los personajes no jugadores que conozcan y tener en cuenta lo que estos tengan que decir ya que, aunque no sepan nada, podrían resultar de utilidad en el futuro. En su papel de “investigadores de lo sobrenatural”, los personajes deben proceder con precaución e intentar conseguir aliados, porque nadie sabe lo que podría haber ahí fuera.

Precio: 49.95 euros
Fecha: Otoño 2011

martes, 27 de septiembre de 2011

¡Aqui Debe Haber Dragones.... y Contempladores y Cojuros Vivientes!.

Cada mundo necesita un mapa -que sienta las bases para tantas aventuras, y Gale Force 9 se ha unido a Wizards of the Coast para traerte los mapas nuevos de Eberron y de los Reinos Olvidados.



Uno de los más memorables nuevos escenarios que surgieron de la era 3.5 de D&D fue el mundo de Eberron. Adoptando aspectos de la ficción de la era pulp con un guión de cine negro y tecnologias mágicas, este mundo cansado de la guerra tenía mucho más que su parte de pena. En el profusamente ilustrado Mapa del Mundo de Eberron los poco amistosos Yermos Demoniacos limitan con los exhuberantes Confines de Eldeen, y los severos Bastiones de Mror bloquean el paso terrestre con los Principados de Lhazaar. Todos los caminos importantes y lineas del rayocarril del continente de Khorvaire se muestran de forma clara (aunque un transporte alternativo debe ser utilizado en Marca de Rekken o Thaliost -ese puente ha visto mejores días). Ya seas un investigador persiguiendo a un maestro criminal en Sharn o un artífice buscando extraños esquemas en la Marca Sombría, tener una visión general del mundo nunca es una mala idea.


La Plaga de Conjuros ha traido cambios irreparables al mundo de Faerûn, y con el Mapa del Mundo de Reino Olvidados, todos sus efectos son visibles en este enorme mapa. Desde las naciones occidentales de Amn y la región de la Costa de la Espada y Calimshan a los reinos orientales de Thay y las Tierras de la Horda. todo esta aquí. Las devastadas regiones del sur están claramente marcadas en esta hermosa pieza de cartografía: los aventureros estais avisados.

Ambos mapas esta impresos en vinilo resistente de 30" por 42", y la superficie es adecuada para rotuladores de tinta endeble, permitiendote añadir tus propias notas para registrar el progreso de tus héroe a través de sus aventuras y campañas. Añade marcas para indicar donde fue visto por última vez un enemigo, donde combasite a una horda de esbirros zombis, y que pueblos son amistosos con el semiorco de tu grupo.

Precio: $39.99

lunes, 26 de septiembre de 2011

Actualizaciones del Manual de Monstruos: Aberraciones

Esta serie de artículos revisan a algunos de los monstruos del Manual de Monstruos, proporcionándoles trasfondo e historia adicional. Además, presentamos a los monstruos en el formato de bloque de estadísticas revisado aparecido ampliamente en el Manual de Monstruos 3. Los monstruos han tenido algunas actualizaciones menores a los poderes y a algunas de sus estadísticas, incluyendo ataque, daño y valores de defensa. Estos cambios en estadísticas normalmente reflejan las actualizaciones que aparecen en la página 7 de las actualizaciones de reglas de Guía del Dungeon Master.
Hoy repasamos a algunas aberraciones.

Bestias Barbotantes
Por Logan Bonner
Ilustración por Thomas M. Baxa y Pete Venters
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


Una masa de pulsante carne retorcida, parecida a limo. Expulsa locos farfullos de sus muchas bocas, y mira en todas direcciones con sus plagas de alienigenas ojos.


Las bestias barbotantes son como la locura hecha carne. La esencia antinatural del Reino Lejano cobra vida en sus amorfas, cambiantes formas. Encontrarse con una criatura barbotante es enfrentarse al sinsentido y el caos -una criatura que no tiene cabida en el mundo y se sienten absolutamente y desgarradoramente equivocadas. Poca gente sobrevive al encuentro con las bestias barbotantes, e incluso aún menos conservan su cordura.
Sin Sentido Incestante: Las bestias barbotantes obtienen su nombre de su charla confuda que constantemente fluye de las docenas o cientos de bocas deformes de la criatura. El sonido es una mezcla de voces parecidas a la humana, ruidos animales y sonidos imposibles que pueda reproducir una criatura natural. A veces, una bestia barbotante suelta fragmentos que parecen tener sentido. Estas frases cortas pueden ser en cualquier idioma, y puede adoptar la forma de advertencia o pistas. Es imposible predecir si las palabras de una bestia barbotante se van a cumplir. Los eruditos psiónicos creen que las palabras no son pronunciadas del todo; simplemente tienen sentido en las mentes de la gente que las escucha un producto del mismo tipo de inactivo psíquico que rodea a muchas criaturas del Reino Lejano.
Nacido de la Carne y la Locura: Las bestias barbotantes surgen en zonas donde el Reino Lejano se introduce en el mundo natural. Cuando una criatura inteligente muere en tal lugar terrible, su carne puede se distorsino mientras su cara se deshace lentamente y se congrega en una recien nacia bestia barbotante. Un cadaver sin cara con carne y huesos deformes es una prueba del lugar de nacimiento de una bestia barbotante. No hay una senda predecible para saber cuando una bestia alcanza la madurez -las criaturas no siguen las reglas de la naturaleza- pero una tiende a pasar a través de una etapa de rapido crecimiento siempre que consume la carne y la sangre de otra criatura inteligente. Las bestias asumen más que solo la carne. Sus voces barbotantes se hacen más diversas, más locas, cada vez que consumen a otra criatura.
Los formidables orbes barbotantes presentan más de un misterio. Parecen ser nativos del Reino Lejano, pero los rumores sugieren que podrian ser altamente avanzados bocones barbotantes o bestias barbotantes formadas de los primordiales o dioses muertos. Un orbe barbotante sigue algun tipo de extraña agenda que solo tiene sentido solo cuadno la criatura es observada durante un largo periodo de tiempo.
Distorsión de la Realidad: Las bestias barbotantes parecen ser de un mundo difernete, nunca adheriendose a las reglas de la realidad y siempre pareciendo fuera de lugar. La tierra alrededor de un bocón barbotante parece retroceder ante su misma presencia. La tierra y la tierra se convierten en una sustancia pastosa, similar a las arenas movedizas, que se abre bajo el peso de otra criatura. Los rayos oculares de un orbe barbotante puede deformar la carne y los huesos, moldeandolos en formas inhumanas. Las bestias barbotantes mismas sufren este efecto más que los habitantes del mundo que les rodea; sus cuerpos constantemente cambian de forma, y sus ojos, bocas y tentáculos aparecen y desaparecen frecuentemente.
Habitantes de Extensión Inhóspitas: Los lugares tocados por el Reino Lejano se encuentran lejos de la civilización. Las bestias barbotantes se retuercen a través de gélidas cavernas subterráneas asi como en pantanto ácidos burbujeantes. Dos fenomones ofrecen pistas sobre que un bocón barbotante podría estar cerca. Primero, la piedra y la tierra están alteradas, volviendose suave alló por donde ha pasado el bocón. Segundo, la criatura hace que el suelo y las paredes a su alrededor suban de tempertatua, creando edificios calientes o incluso vapor en lugares fríos. Las bestias barbotantes prefieren comer carne y sangre, pero pueden devorar cualquier tipo de animal, vegetal o mineral. Nadie puede decir si poseen una verdadera necesidad de comer, pero para una bestia barbotante y su presa, tal cosa dificultamente le importa.


Sbix grpligar. ¡Nxfgasz!. Shfuu shffu. ¡Ordorx ia!. ¡Naaaaaaar!. ¡Theren traición!. ¡Hrmlrmara nt zyx!.


Bocón barbotante Controlador nivel 10
Bestia mágica aberrante Mediana 500 PX
PG 110; Maltrecho 55 Iniciativa +7
CA 24, Fortaleza 24, Reflejos 20, Voluntad 22 Percepción +4
Velocidad 5, nadar 5 Visión todo alrededor, visión en la oscuridad
RASGOS
aura: Terreno distorsionado
Las casillas en el aura son terreno difícil para los enemigos.
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden obtener ventaja en combate flanqueando al bocón barbotante.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuero: Mordisco (ácido) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina).
ataque cercano: Festin barbotante (ácido) * Recarga 6
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas atontadas en la explosión); +15 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina).
ACCIONES GRATUITAS
ataque cercano: Barbotar * A voluntad
Desencadenante: El bocón barbotante comienza su turno.
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas no sordas); +13 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del bocón barbotante .
Fue 19 (+09) Des 14 (+7) Sab 08 (+4)
Con 22 (+11) Int 04 (+2) Car 18 (+9)
Alineamiento no alineado Idiomas -


Abominación barbotante Controlador nivel 18
Bestia mágica aberrante Mediana 2000 PX
PG 168; Maltrecho 84 Iniciativa +13
CA 32, Fortaleza 31, Reflejos 30, Voluntad 30 Percepción +13
Velocidad 6, volar 4 (flotar; altura máxima 1) Visión todo alrededor, visión en la oscuridad
RASGOS
aura: Habla antinatural * Aura 5
Los enemigos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras están en el aura.
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden obtener ventaja en combate flanqueando al bocón barbotante.
Ventaja en combate
Siempre que la abominación barbotante impacte a una criatura con la que tenga ventaja en combate con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, la ambonación inflige 2d6 puntos de daño adicionales a esa criatura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculos (psíquico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +23 contra CA
Impacto: 3d6 + 10 de daño y daño continuado 5 psíquico (salvación termina).
ataque a distancia: Ojo de desesperación (psiquico) * Recarga 4-5-6
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +21 contra Voluntad
Impacto: 4d8 + 10 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ACCIONES GRATUITAS
ataque cercano: Barbotar * A voluntad
Desencadenante: El bocón barbotante comienza su turno.
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas no sordas); +21 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de la abominación.
Fue 20 (+14) Des 18 (+13) Sab 19 (+13)
Con 16 (+12) Int 11 (+09) Car 12 (+10)
Alineamiento no alineado Idiomas -


Orbe barbotante Controlador solitario nivel 27
Bestia mágica aberrante Enorme 55000 PX
PG 984; Maltrecho 492 Iniciativa +22
CA 41, Fortaleza 38, Reflejos 39, Voluntad 40 Percepción +20
Velocidad 0, volar 8 (flotar) Visión todo alrededor, visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
aura: Ojos despiadados * Aura 5
Cuando un enemigo comience su turno en el aura y en la línea de visión del orbe barbotante, el orbe barbotante utiliza un poder aleatorio de rayo ocultar contra ese enemigo.
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden obtener ventaja en combate flanqueando al bocón barbotante.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +32 contra CA
Impacto: 6d6 + 14 de daño, y una de las bocas del orbe se separa y repite este ataque contra el objetivo al comienzo de cada uno de los turnos del orbe. Cuando uno de estos ataques falla cae al suelo.
ataque a distancia: Rayos oculares * A voluntad
Efecto: El orbe barbotante utiliza dos de los rayos oculares siguentes, cada uno contra un objetivo diferente. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
1. Rayo troceador de mentes (psíquico): A distancia 10; +30 contra Voluntad; 3d8 + 11 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
2. Rayo devorador de carne (necrótico); A distancia 10; +30 contra Fortaleza; 3d8 + 11 de daño necrótico, y daño continuado 10 necrótico (salvación termina).
3. Rayo deformador de huesos: A distancia 10; +30 contra Fortaleza; 2d8 + 8 de daño, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
4. Rayo tragador de sangre: A distancia 10; +30 contra Reflejos; 3d8 + 11 de daño y daño continuado 10 (salvación termina).
5. Rayo alejador (psíquico): A distancia 10; +30 contra Reflejos; el objetivo es retirado del juego hasta el final del siguiente turno del orbe barbotante, cuando reaparece en el mismo espacio (o la casillas más cercana sin ocupar si ese espacio esta ocupado). Cuando regresa, el objetivo sufre 3d8 + 11 de daño psíquico, y sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación hasta el final del encuentro.
6. Rayo comedor de almas (necrótico): A distancia 10; +30 contra Voluntad; 2d8 + 8 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Primera salvación fallida: El objetivo en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
Segunda salvación fallida: El objetivo muere.
ACCIONES GRATUITAS
ataque cercano: Barbotar * A voluntad
Desencadenante: El bocón barbotante comienza su turno.
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas no sordas); +30 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del orbe barbotante.
Fue 27 (+21) Des 28 (+22) Sab 15 (+15)
Con 22 (+19) Int 17 (+15) Car 31 (+23)
Alineamiento no alineado Idiomas -


Chuul
Por Logan Bonner
Ilustraciones por Wayne Reynolds y Francis Tsai
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)

Los enormes, de caparazón duro chuul acechan justo bajo el agua en los pantanos fangosos. Con un toque de los tentáculos de un chuul, una victima queda paralizada, incapaz de huir de una muerte atroz entre las garras de la criatura.

Los chuul sólo desean dos cosas: que les dejen solos y comer gente. Afortundamente para las criaturas, cuando el primer deseo es negado, normalmetne el segundo es cumplido. Los chuul coexisten pacificamente sólo con un pequeño subgrupo de criaturas, e invadir su territorio es extremadamente peligroso.
Como muchas criaturas aberrrantes, los chuul poseen poderes psíquicos, pero rarametne acceden a estas aptitutdes en su ciclo de vida. A medida que un chuul envejece, comienza a exhudar inactivo psíquico a medida que obtienen un control limitado sobre sus poderes psíquicos naturales.
Guaridas acuáticas: Los chuul viven en pequeños grupos, llamados vainas, en cuerpos de aguas tranquilas lo suficientemente grandes para soportar la vaina. Utilizan los ríos e incluso los oceános para viajar, pero prefieren asentarse en pantanos, lagos de junglas y mares subterráneos. Algunos se encuentran cómodos en guaridas más cercanos a las zonas urbanas, como un túnel de alcantarillado o un barco naufrgado cerca una costa, ya que estos sitios ofrece una suministro de comida más accesible. Algunos chuul, especialmente los más viejos, crean guaridas excavando en los fondos de los lagos y construyendo edificos rudimentarios con árboles y piedras. Los chuul construyen estas guaridas como una serie de habitaciones aproximadamente circulares (incluyendo una habitación de los trofeos) conectadas con túneles lo suficientemente grandes para que el chuul más grande en la vaina pueda escurrirse por ellos.
Ponedores de Huevos: Los chuul nacen de racimos de finos huevos verde amarillos. Los adultos raramente ponen huevos de sacos, asi que los protegen de forma feroz. También son lo suficientemente inteligentes para comprende el valor de proteger los sacos de huevos de otros chuul en su vaina. En entornos que ofrecen poca comida, los chuul adultos capturan humanoides prisioneros para alimentar a sus crías. Se conoce que los chuul han adherido sacos de huevos a los casos de barcos y balsas para extender su raza a nuevas tierras.
Susceptibles a la Mutación: Agua contaminada, brechas planares, y experimentos mágicos alteran a los chuul de forma más sencilla de lo que hacen con otras criaturas. Los lanzadores de conjuros aberrantes adoran experimentar con su especie de seis pata, convirtiéndoolos en extraños servientes y desentrañando completamente los poderes mentales de los chuul. Incluso los chuul que no son alterados de esta forma aún muestran mutaciones, tales como crecer hasta un tamaño inmenso o volverse venenosos.
Odio por los Humanoides: Estas criaturas aberrantes nace con una memoria racial, recordando claramente eventos de generaciones anteriores y capaces de acceder a información más nebulosa del principio de la historia de su raza. Los recuerdos entregan un mensaje claro: odiar a los humanos. Matarlos. Lo chuul atacarán a los humanos (y a los elfos, enanos, medianos y otros humanoides inteligetes de su estilo) siempre que tengan la oportunidad. No cazan a otras aberraciones o criaturas subtereráneas. Los chuul se alían con azota mentes, grimlock y trogloditas contra los habitantes de la superficie.
Coleccionistas de Trofeos: Acaparadores por nacimiento, los chuul conservan trofeos de sus víctimas. Armaduras brillantes, amuletos resplandecientes, y sillas de montas de buena manofactura pueden ser hallados en sus tesoros. Las criaturas son lo suficientemente inteligentes para comericar, pero solo cuando se les ofrece humanoides prisioneros u otras delicadezas. Si una victima no transporta tesoro o baratijas, el chuul guarda y expone su calavera. La parte de un humanoide que un chuul nunca guarda es el cerebro. Los cerebros son venenosos para ellos, asi que o los deshechan lejos de sus guaridas o los comercian con los azota mentes.


"Una vez luché contra un chuul. Mi espada rebotó directamente en su caparazón. Aun tiene esa espada -y el arma con la que la esgrimi".
-"Zurdo" Lormengard


Chuul Soldado nivel 10
Bestia mágica aberrante Grande (acuático) 500 PX
PG 109; Maltrecho 54 Iniciativa +10
CA 26, Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +9
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad
RASGOS
Acuático
El chuul puede respirar bajo el agua. En combate en el agua, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
Red de tentáculos (veneno)
Una criatura impactada por un ataque de oportunidad de un chuul queda inmvolizada hasta el final del siguiente turno del chuul.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d6 + 6 de daño, o 4d6 + 6 de daño contra una criatura inmovilizada.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (veneno) * A voluntad
Efecto. El chuul utiliza dos veces garra. Si ambos ataques impactan a la misma criatura, el chuul realiza un ataque secundario contra ella.
Ataque secundario: +13 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del chuul.
Fue 22 (+11) Des 16 (+8) Sab 18 (+9)
Con 21 (+10) Int 04 (+2) Car 14 (+7)
Alineamiento no alineado Idiomas hablan profunda


Chuul juggernaut Soldado de élite nivel 23
Bestia mágica aberrante Enorme (acuática) 10200 PX
PG 434; Maltrecho 217 Iniciativa +17
CA 39, Fortaleza 37, Reflejos 33, Voluntad 35 Percepción +17
Velocidad 7, nadar 7 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Gemido psíquico * Aura 1
Los enemigos sufren un penalizador -2 a Voluntad y sufren vulenrabilidad 5 al daño psíquico mientras estén en el aura.
Acuático
El chuul puede respirar bajo el agua. En combate en el agua, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
Red de tentáculos (veneno)
Una criatura impactada por un ataque de oportunidad de un chuul queda inmvolizada hasta el final del siguiente turno del chuul.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +28 contra CA
Impacto: 3d8 + 17 de daño, o 5d8 + 17 de daño contra una criatura inmovilizada.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (veneno) * A voluntad
Efecto. El chuul utiliza dos veces garra. Si ambos ataques impactan a la misma criatura, el chuul realiza un ataque secundario contra ella.
Ataque secundario: +26 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del chuul.
ataque a distancia :Atracción psíquica (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +26 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 20 de daño psíquico, y el chuul empuja al objetivo 5 casillas.
Fue 27 (+19) Des 19 (+15) Sab 22 (+17)
Con 25 (+18) Int 04 (+08) Car 16 (+14)
Alineamiento no alineado Idiomas hablan profunda


Grell
Por Logan Bonner
Ilustraciones por Alexey Aparin y Francis Tsai
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


Los voladores grell con tentáculos persiguen a sus presas a través de oscuros pasillos subterráneos. Aunque perciben psíquicamente las mentes de los vivos, las monstruosidades no sienten que son nada más que comida.


Los grell tienen dos prioridades: colonizar nuevas tierras y comer. El instinto les empuja a aumentar su número y a extender su poder sobre tanto territorio como sea posible, pero su intelecto les permite planear sus conquistar mucho mejor de lo que podrían hacer una manada de bestias depredadoras. Los grell se encuentra en algun lugar medio entre las criaturas aberrantes: no son unos intrigantes genailes como los azota mentes, ni son bestias completamente locos como los repatadores carroñeros. Poseen la inteligencia de los humanos, pero siguen motivos extraños que hacen que muchos de ellos vivan y cacen como animales.
Vidas Pasadas en la Oscuridad: Los grell detestan la luz del sol y evitan el mundo de la superficie. Su capacidad para moverse sin visión les permite pasar a través de los reinos sin luz, y sus sentidos psíquicos les permite perseguir y cazar a sus presas. Odian renunciar a sus ventajas naturales por ir bajo tierra. Originalmente los monstruos provienen del Reino Lejano, pero han invadido la Infraoscuridad de cada plano. Las enormes cavernas de este lugar pueden albergar inmensas colonias de grell, ofreciendo gran espacio para sus banquetes y para practicar su alquimia alienigena. En la Infraoscuridad, son especialmente numerosos. Los grell más anciando viven allí, devorando incluso a las bestias subterráneas más grandes y peligrosas.
Devoradores de Carne: Para los grell, los humanos ofrecen carne fresca -nada más. Infiltrarse en las sociedades, influencias los asuntos en el mundo de la superficie, y reunir legiones de esclavos no tiene ningún atractivo para el grell corriente. Cuanto más grande y más anciano sea un grell, mayor es la criatura que cazan, y un humanoide adulto proporciona la cantidad necesaria de sustento para un grell completamente desarrollado. Cuando un grell mata a una víctima, primero le abre la cabeza con su pico calcificado. Retira el cerebro, ya que ese organo es veneno para un grell. Normalmente, el cerebro es inmediatamente deshechado, pero una colonia grell puede guardar los cerebros si sabe que cerca viven azota mentes. Entoces el grell devora el resto del cuerpo, incluyendo los huesos. Aunque los grell no adoran a deidades, muestran deferencia por los "grandes devoradores", desde la tarrasca destructiva al encarcelado Dios Encadenado.
Los Salvajes y los Civilizados: Una raza apartada y asilada, los grell no viven entre otras criaturas. Pueden unirse a un combate junto a otros monstruos con el fin de conseguir una comida más fácil, pero desaparecen rápidamente de vuelta a su nido o colonia con sus comidas. Muchos grell son salvajes y solitarios, y el resto se reunen en colinias que van desde cuatro a doce miembros (aunque algunas poblaciones pueden llegar hasta los cincuenta). No existe animosidad entre los dos tipos. Un grell es un grell, y cada uno considera la decisión de vivir y cazar solo o en grupo un asunto de gusto personael. Los grell salvajes viven lejos de las ciudades, creando sus guaridas en cuevas húmedas cerca de los caminos. Las criaturas se alimentan de viajeros, ya sea aquellos que se adentran en las cuevas en busca de agua o de tonto que viajan por la noche. Las criaturas son lo suficientemente inteligentes para mudarse un tiempo después antes de que el camino se gane una reputación de ser un lugar peligroso y el suministro de comida se agote.
Colonias Grell: Los grell forman colonias solo en la Infraoscuridad. A veces, las colonias mantienen rebaños de humanoides para facilitar las comidas. Ninguno de estos prisioneros vive demasiado tiempo, excepto aquellos pocos traicioneros que conducen a los demás humanoides a las garras de los grell. Su sociedad se divide en las castas de soldado, filósofo y patriarca basadas en la edad y el conocimiento. Aunque un grell solitario puede cuestionar los deseos de un miembro de una mayor casta de la colonia, cualquier decisión importante se somente a una votación donde participan todos los miembros adultos. La mayoría de grell pertencen a la casta de soldado, y pocas colonias contienen poderosos ancianos patriarcas. Los filósofos se mantienen apartados de sus compañeros, mezclando magia con su conocimiento del Reino Lejando en extraños experimentos. En la raza ocasión en que una colonia sigue una agenda, es a insistencia de los filósofos de la colonia.
Alquimia del Reino Lejano: Los filósofos grell practican un extraño tipo de magia conocida como alquimia grell. Mezcla los estudios de la magia arcana con fórmulas alquímicas y ciencia natural, pero todo siguiendo un extraño juego de reglas. En vez de adherirse a las formas del mundo natural (o de cualquier otro plano), la alquimia grell se basa en las leyes que gobierna el Reino Lejano, tal como son. La creación de la alquimia grell no es un conjuro, ni es una formula alquimica. Ninguna palabra puede describirlo, y nadie excpeto los grell u otras criaturas aberrantes puede manejar su poder.
Cuando utiliza alquimia grell, un filósofo primero recubre partes de su cerupo con polvos o lociones alquimicas. Luego gesticula con sus tentáculos y pronuncia una serie de chirriantes sonidos quejumbrosos. Los efecos normalmente son sutiles. La alquimia grell puede ser utilizada para nublar las mentes de las presas de un grell, o para deformar el entorno cirucundante sometiéndolo a la influencia del Reino Lejano. Una de las formas más espectaculares de la alquimia grell produce un rayo de relámpagos que crea una resplandor cegador allí donde golpea. Este es uno de los primeros experimentos que un grell compelta cuando se convierte en un filósofo, ya que sirve tanto como signo de posición como método de defensa.


Cuando la criatura se abalanzó, nuestro compañero drow utilizando la magia de su raza para cubrir el túnel con oscuridad. No podiamos ver dentro. Escuchamos chasquidos y crujidos. La bestia surgió de la nube, las entrañas de nuestro aliado colgando de su pico. Sólo entonces vimos al monstruo de cerca. Sólo entonces vimos que no poseia ojos.
-Ella Laird, antigua exploradora


Grell Soldado de élite nivel 7
Bestia mágica aberrante Mediana (ciega) 600 PX
PG 156; Maltrecho 78 Iniciativa +9
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 17 Percepción +9
Velocidad 1 (torpe), volar 6 (flotar)
Inmune mirada, cegado Vista ciega 12
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Escudo humano
El grell obtiene un bonificador +2 a la CA mientras tenga a un enemigo agarrado.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo desgarrador (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Agarrón con tentáculo * A voluntad
Requisitos: El grell no debe estar agarrando a una criatura.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +10 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 6 de daño, y el grell agarra al objetivo (escapar CD 16).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble * A voluntad
Efecto: El grell utiliza tentáculo desgarrador y agarrón con tentáculo, o utiliza dos veces tentáculo desgarrador.
ACCIONES MENORES
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco venenoso (veneno) * A voluntad (1/asalto)
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura agarrada por el grell); +12 contra CA
Impacto: 1d8 + 4 de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina). El aturdimiento también finaliza si el grell ya no esta agarrando al objetivo.
Habilidades Sigilo +13
Fue 12 (+4) Des 19 (+7) Sab 12 (+4)
Con 14 (+5) Int 10 (+3) Car 09 (+2)
Alineamiento no alineado Idiomas habla profunda


Grell filósofo Controlador de élite nivel 11
Bestia mágica aberrante Mediana (ciega) 1200 PX
PG 224; Maltrecho 112 Iniciativa +10
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 24, Voluntad 23 Percepción +12
Velocidad 1 (torpe), volar 6 (flotar) Vista ciega 12
Inmune mirada, cegado; Resiste 20 relámpago
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo desgarrador (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 3d8 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina ambos).
ataque a distancia: Lanza relampagueante (relámpago) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +14 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 3 de daño por relámpago, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
ataque cercano: Mente venenosa (psíquico) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 3 (enemigos en la explosión); +14 contra Voluntad
Impacto: 2d8 + 5 de daño psíquico, y cuando el objetivo realice un ataque cuerpo a cuerpo, debe escoger su objetivo al azar de entre todos los objetivos potenciales a su alcance (salvación termina).
ataque de área: Tormenta psíquica (psíquica, zona) * Recarga 6
Ataque: Área explosión 2 en 10 (criaturas en la explosión); +14 contra Voluntad
Impacto: 3d8 + 3 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cualquier criatura que finalice su turno en la zona queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Habilidades Arcanos +13, Sigilo +20
Fue 14 (+7) Des 21 (+10) Sab 14 (+7)
Con 16 (+8) Int 16 (+08) Car 13 (+6)
Alineamiento no alineado Idiomas habla profunda

Fuente: Wizard of the Coast - Dungeon Digital 192 (Monster Manual Update: Aberrations)

El secreto de los Tudor

Por C.W. Gortner

En la época de los Tudor los espías, la intriga, las conspiraciones y el peligro estaban al acecho.

Verano de 1553: Brendan Prescott, un huérfano criado en la casa de la poderosa familia Dudley, es llevado a la corte y enviado en una misión secreta encomendada por la brillante y enigmática hermana del rey Eduardo VI, la princesa Isabel.

Pero pronto Brendan se ve obligado a trabajar como espía doble para el protector de Isabel, William Cecil, que a cambio le promete ayudarle a desenmarañar el secreto de su misterioso pasado.

Una oscura trama gira en torno al afán de Isabel por esclarecer la verdad de la siniestra desaparición de su hermano, el rey Eduardo VI, gravemente enfermo. Con la única ayuda de un osado mozo de cuadra y de una audaz dama de honor, Brendan se sumerge en un despiadado juego de medias verdades, mentiras y asesinatos.

Con toda la intriga y la pompa de la Inglaterra de los Tudor, El secreto de los Tudor recrea este mundo desde una perspectiva nueva, a través de la historia de un espía que se convierte en el protector de la futura reina de Inglaterra.

Ficha técnica

Páginas: 420
Publicación: 07/09/2011
Género: Novela histórica
Formato: 15 x 23 (rústica)
Precio: 18,50 €

Descarga: Primeras páginas de El secreto de los Tudor

jueves, 22 de septiembre de 2011

Actualizaciones del Manual de Monstruos: Grimlock y Prole Nefasta

Esta serie de artículos revisan a algunos de los monstruos del Manual de Monstruos, proporcionándoles trasfondo e historia adicional. Además, presentamos a los monstruos en el formato de bloque de estadísticas revisado aparecido ampliamente en el Manual de Monstruos 3. Los monstruos han tenido algunas actualizaciones menores a los poderes y a algunas de sus estadísticas, incluyendo ataque, daño y valores de defensa. Estos cambios en estadísticas normalmente reflejan las actualizaciones que aparecen en la página 7 de las actualizaciones de reglas de Guía del Dungeon Master.
Hoy haremos un repaso a los grimlock y a la prole nefasta.


GRIMLOCK
Por Logan Bonner
Ilustración por Warren Mahy
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


Los bruto ciegos conocidos como grimlock preparan emboscadas en las oscuras, retorcias cavernas. Todo tipo de criaturas de la Infraoscuridad los convierten en esclavos o sirvientes, obligándoles a convertirse en soldados o exploradores.


Puede que los grimlock no sea las criaturas más inteligentes o civilizadas, pero lo compensan sus desventajas siendo excepcionalmente fuertes y una adptación única a las cavernas sumidas en la oscuridad de la Infraoscuridad. Ocupan un lugar en medio de la cadena alimentaria. Cazan y comen goblin, kóbold y otras criaturas débiles, aunque poseen suficientes habilidades de supervivencia para evitar a depredadores subterráneos más grandes. Sólo los enemigos más inteligentes u organizados pueden fácilmente mejorar a los grimlock, normalmente explotando a las criaturas toscas en trabajos de esclavitud.
Tribus Nómadas: Los grimlock raramente permanecen en un lugar durante mucho tiempo. Recorren la Infraoscuridad en grupos itinerantes, buscando nuevas fuentes de comida en lugar de encontrar un suministro constante (lo que les haria volverse vagos y cómodos). El instinto del grimlock le impulsa a explorar y viajar para permancer lo suficientemetne fuerte para sobrevivir. Las manadas no toleran a los débiles, y esta intolerancia hace que sean poco numerosos. Los débiles y los lentos deben ser expulsados, o devorados si la comida escasea.
En raras ocasiones, los grimlock fundan asentamientos, normalmente para defenderse contra criaturas que les impide explorar de forma segura. Estos campamentos semi permanentes, construidos con piedras apiladas, recuerdan más a fortalezas que pueblos. Construyen sus campamentos en lugares donde el sonido se propaga, confiando en sus agudas orejas para localizar la fuente.
Si un asentamiento crece demasiado, los guerreros más poderosos y experimentados se separan en una tribu nueva y abandonan el campamento. Los grimlock más jóvenes permanecen detrás en el lugar más seguro para crece y reforzar a su manada.
Esclavos de Monstruos Poderosos: Puede que aquellos que viajan por la Infraoscuridad se encuentren con tribus de grimlock itinerantes, pero es más probable que se encuentren con estas criaturas al servicio de otros monstruos de las profundidades. Azota mentes y aboleth convierten a los grimlock en sus esclavos, y los drow y las medusas sobornan a las criaturas o forman alianzas con ellos. A veces los ilícidos realizan pactos con los grimlock cuando necesitan llevar a cabo tareas que los esclavos no pueden manejar. A cambio de su servicio, los grimlock recolectan los cuerpos sin cerebro dejados tras los festines de los azota mentes.
Los grimlock prefieren servir en vez de morir -mientras sus amos les hagan trabajar en cosas adecuadas para su raza. Patrullar, explorar y construir mantiene contentos a los grimlock, pero se enfadan con trabajos menos activos. Una sociedad de amos, como un enclave droe, podría controlar y albergar una gran cantidad de grimlock, en claro contraste con el puñado que componen una manada independiente. Incluso así, los grimlock en cautividad mueren después de unas pocas generaciones. Los amos que piensan a largo plazo permiten a las salvajes tribus grimlock prosperar y asi mantenen una fuente abundante de nuevos esclavos.
Los grimlock que reciben un pago por sus servicios desarrollan una burda comprensión del comercio. Se cambiarán de bando si se les ofrece un mejor trato -pero si piensasn que el nuevo patrón puede derrotar al anterior. Para desalentar tal deslealtad, los drow maran a sus grimlock para facilitar que otros elfos oscuros los puedan identificar.
Cazadores Crueles en la Oscuridad: Los grimlock cazan principalmente gracias a su oido, olfato y sentiendo las vibraciones. Aprovechan estas ventajas naturales para moverse con facilidad por toda la Infraoscuridad y atacar a criaturas menos ágiles. Los grimlock a veces preparan emboscadas a lo largo de las rutas comericales, reptando hacia estrechas grietas para luego poder saltar sobre los viajeros desprevenidos. Una vez que una presa es localizada, un grupo de grimlock caza y ataca como una manada de lobos, utilizando su superioridad numérica para rodear a la presa.
La ceguera de los grimlock es tanto una bendición como una maldición. Les permite acercarse sigilosamente a criaturas que están durmiendo por la noche, para superar a sus enemigos cuando están en la oscuridad, y para descubrir a enemigos invisibles. Por otro lado, dificilmente pueden diferencia entre criaturas parecidas; un pícaro y un mago podrían no parecer muy diferentes. Su visión ciega limitada no puede percibir todo el movimiento de un objetivo alejado, asi que los grimlock rarametne realizan ataques a distancia. Si circustancias silenciosas, un grimlock podría identificar a un pícaro por el crujir de la armadura de cuero u olear el veneno de unahoja, pero el caos de la batalla puede ahogara estas pistas. Los experimentados aventureros de las profundidades saben como producir ruidos fuertes para alejar a los grimlock de sus aliados.
Una manada grimlock nunca suele constar más de cuatro o cinco, y un grimlock por su cuenta siempre huira cuando es superado en número. Cuando siguen a amos de otras razas, los grimlock aparcen en mayores cantidades y no son tan cuidadoso sobre a quien atacan. De todas formas, si el amo muere tal horda podría huir. Sin dicho líder en la batalla, los grimlock huyen de otros mos o se reagrupan para formar nuevas manadas. Sólo si han sido probremente alimentados o converitdos en esclavos sin mente continuan la batalla.
Comen Carne Humana Cruda: Los grimlock pueden tratar con muchos tipos de comida (incluyendo cosas que incluso los estomagos de los enanos no pueden), pero prefieren la carne humana cruda sobre todo lo demás. No es un asunto por el sabor: Tal comida es la más nutritiva para su raza, y su estilo de vida pragmático les lleva a buscar lo que es mejor para ellos. Debido a que su dieta consiste casi completamente de carne cruda, las manadas grimlock a veces sucumben a la enfermedad. Cuando estan debilitados por la enfermedad, son presas fáciles para los esclavistas. Los drow a veces envenean a los prisioneros y los mandan hacia conocidos terrenos de caza grimlock para disminuir la población.
Odio por la Luz: La oscuridad ofrece una gran ventaja a los grimlock que acechan a criaturas con visión normal, asi que no debería sorprender que eviten la luz. El sentido del tacto de un grimlock es lo suficientemente sensible para sentir el calor de una linterna y le permite rastrear a un grupo de exploradores sintiendo el calor residual en la zonas por las que han pasado. Tal reticencia por moverse hacia zonas bien iluminadas tiene un propósito práctico, a diferencia de la irracional adversión por la luz del día. Un grimlock obligado a permanecer a la luz del sol aulla y se rasca la piel como si sufriera un gran dolor, aunque la luz no tiene ningun efecto dañino.
Las criaturas aún poseen cuencas oculares y ojos vestigiales tras la piel de sus caras, sugiriendo que una vez fueron capaces de ver y probablmente vivieron en la superficie. La única pista sobre el fenómeno se encuentra en los pocos relatos grimlock. Dicen que hace mucho tiempo los "devora cerebros) (casi seguro azota mentes) enseñaron a su pueblo el mal del sol. Los eruditos especulan que esto fue un implante psíquico por parte de los ilícidos para controlar a la raza y llevarlo permanentemente bajo tierra para esclavizarlos. Una pequeña cantidad de grimlock muestran poderes psiónicos, lo que también sugiere una semilla latente implantada hace mucho en su sangre.
Reuniones de Manadas: Cuando los grimlock hablan de "Reuniones de Manadas", la mayoría de los que les oyen hablar suponen que las pequeñas, desconectadas tribus a veces se reunen para tratar asuntos que tiene que ver con su raza. Sin embargo, nunca nadie ha visto tal reunión. Actualmente, esta expresión hace referencia a la veloz transferencia de información entre las manadas. Los grimlock poseen amplios terrenos de caza, y cada tribu intenta no entrar en la de los demás. Pero en los bordes, los grimlock de tribus diferente a veces las recorren para cambiar noticias que pasan al resto de manadas- La transferencia de información es una mezcla de habla (en un chapurreo de común y habla profunda) y toque, y se extiende sorprendentemente rápido. Esta ventaja, junto con su separación en grupos independientes, permite a los grimlock a reaccionar ante nuevos peligros de forma más rápida de lo que pueden los ciudadanos de los asentamientos de la Infraoscuridad. Los amos que comprenden bien a los grimlock, especialmente los azota mentes y medusas, los utilizan como campanas de aviso para los futuros acontecimienos en la Infraoscuridad.
Tecnología Práctica: Los grimlock poseen poco y viajan ligeros. Sin embargo, poseen una experiencia más mecánica de la que muestran. Los esclavistas utilizan a grimlock como constructores, ya que sus edificios son fuertes y resistentes. Un grimlock atrapado tras un bloque de piedra puede construir una palanca para liberarse.
Incluso aunque pueden comprender tecnología más compleja, los grimlock solo fabrican lo que necesitan para soportar su estilo de vida. ¿Porqué fundir hierro y forjar una hoja cuando un brazo fuerte y una piedra afilada es suficiente para matar?. Los grimlock que sirven como guardaespaldas o soldados para sociedades más civilizadas son capaces de vestir las armaduras y usar las armas que les dan. Cuando se les deja a su aire, mantienen las cosas simples.


"Me puse mi anillo y desaparecí de la vista de la sacedotisa drow. Tan sólo sonrío y hizo un gesto a sus guardaespaldas. ¡Los monstruos sin ojos vinieron directamente hacia mí!.
-Grelling, antiguo aventurero


Grimlock esbirro Bruto esbirro nivel 14
Humanoide natural Mediano (ciego) 250 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. Iniciativa +8
CA 26, Fortaleza 27, Reflejos 25, Voluntad 26 Percepción +9
Velocidad 6 Vista ciega 10
Inmune mirada, cegado
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 13 de daño, o 16 de daño si el objetivo esta maltrecho.
Fue 17 (+10) Des 12 (+8) Sab 15 (+9)
Con 14 (+09) Int 07 (+5) Car 09 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda
Equipo gran hacha


Grimlock seguidor Bruto esbirro nivel 22
Humanoide natural Mediano (ciego) 1038 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. Iniciativa +12
CA 34, Fortaleza 35, Reflejos 33, Voluntad 34 Percepción +13
Velocidad 6 Vista ciega 10
Inmune mirada, cegado
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +27 contra CA
Impacto: 18 de daño, o 23 de daño si el objetivo esta maltrecho.
Fue 17 (+10) Des 12 (+8) Sab 15 (+9)
Con 14 (+09) Int 07 (+5) Car 09 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda
Equipo gran hacha


Grimlock emboscador Hostiagdor nivel 11
Humanoide natural Mediano (ciego) 600 PX
PG 110; Maltrecho 55 Iniciativa +9
CA 26, Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 23 Percepción +7
Velocidad 6 Vista ciega 10
Inmune mirada, cegado
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d12 + 12 de daño, o 2d12 + 24 con un impacto crítico.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Desplazamiento ofensivo * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Desencadenante: Un enemigo a 2 casillas del grimlock ataca a un aliado del grimlock.
Efecto (reacción inmediata): El grimlock puede desplazarse 1 casilla y utilizar gran hacha contra el enemigo que activa el poder.
Habilidades Atletismo +15
Fue 20 (+10) Des 14 (+7) Sab 15 (+9)
Con 14 (+07) Int 09 (+4) Car 09 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda
Equipo gran hacha


Grimlock bersérker Bruto nivel 13
Humanoide natural Mediano (ciego) 800 PX
PG 156; Maltrecho 78 Iniciativa +7
CA 25, Fortaleza 27, Reflejos 22, Voluntad 23 Percepción +8
Velocidad 6 Vista ciega 10
Inmune mirada, cegado
RASGOS
Furia de grimlock
Siempre que deja maltrecho a un enemigo, obtiene 10 puntos de golpe temporales.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 2d12 + 13 de daño, o 2d12 + 37 con un impacto crítico.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque poderoso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d12 + 19 de daño, o 2d12 + 43 con un impacto crítico.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque frenético * A voluntad
Efecto: El grimlock utiliza dos veces gran hacha contra un enemigo maltrecho.
Habilidades Atletismo +17
Fue 22 (+12) Des 12 (+8) Sab 15 (+9)
Con 16 (+09) Int 07 (+5) Car 09 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda
Equipo gran hacha


PROLE NEFASTA
Por Logan Bonner
Ilustración por Dave Allsop
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


La prole nefasta tiene muchas formas, todas deformaciones retorcidas de la gente. Estos soldados de las hordas aberrantes odian a las criaturas del mundo natural. Desde los lugares de locura y las cavernas de la Infraoscuridad, hacen la guerra contra la humanidad.


Las criaturas arrancadas del mundo hacia el Reino Lejano se convierten en prole nefasta si son lo suficientemente desafortunadas para sobrevivir. Rastros de sus formas originales permanecen, desde los sangrientos, brillantes músculos de una mole a la flacidez antinatural de un vidente. Existen pocas pistas de como puede ocasionarse el proceso de transformación, y la prole nefasta no habla de ello: Por lo que ellos pueden comentar, siempre han sido asi.
La gente raptada de una región podría reaparecer a través de portales o heridas planares muy lejanas, pero en raros casos sus antiguos amigos y familia puede identificarlos. Este reconocimiento va más allá de la forma física, la cual es reformada completamente; en su lugar, sus seres querido encuentran algun rastro del antiguo yo en un gesto o con una mirada a los ojos.
Odio por el Mundo Natural: La exposición al Reino Lejano no solo cambia los cuerpos de la prole nefasta sino que también sus mentes. Creen que lo que fueron estaba mal. Consideran su mundo como algo repugnante, y la única cura para cada persona, animal y planta es hechos trizas o cambiar por el toque del plano de la locura. La prole nefasta no conceden tregua a nadia, ni siquiera a la gente que una vez conocieron.
La prole nefasta mata a cualquiera o cualquier cosa que encuentren pero especificamente asentamientos, especialmente pueblos construidos en la Infraoscuridad o en las estribaciones montañosas. Solo toman prisioneros si tienen constancia de un portal cercano al Reino Lejano donde puede enviar a las víctimas para ser transformadas, o si un amo aberrante les orden reunir esclavos.
Los prisioneros de la prole nefasta comienzan a escuchar voces y ver visiones de horrores innimaginables tan solo por estar ante las criaturas. Aquellos que son rescatados normalmente regresan locos, suicidas o incluso asesinos. Un persona puede enloquecer tras sólo avistar un destello del Reino Lejano a través de una herida planar. Los prisioneros que la atraviesan nunca recuperar sus verdaderos yo. Incluso si no son convertidos en prole nefasta, se convierten en agentes durmientes del Reino Lejano, con sugestiones profundamente implantadas de matar y destruir en nombre de la locura.
Aparecen en Lugares de Locura: Una cueva de visiones en la guarida de un aboleth. Los pozos salpicados de sangre de una funeraria una vez dirigida por vampiros. En cualquier lado donde viva la locura, o donde las atrocidades destrozaron a la gente y le llevaron a medidas desesperadas, la prole nefasta y el Reino Lejano encuentran un asidero en el mundo. Los mejores sitios se encuentran en la Infraoscuridad, donde las criaturas aberrante han habitado desde hace mucho o los exploradors se pierden en la oscuridad y enloquecen. Cuando la prole nefasta se establece, pronto más de su especie le seguirá. Su presencia en una zona la imbuye con la ruina del Reino Lejano, y la difusión de la locura invita a más incursiones desde el más allá.
Clanes Informales en Madrigueras Alienígenas: Incialmente la prole nefasta aparece dispersa a lo largo de una gran zona, pero mucho antes de que se reunan, mandan a los demás a la locura. Las criaturas raramente hablan, debido tanto a que utilizan la telepatía como a que todas sus extrañas mentes funcionan de igual forma. Deambulan de un lado a otro, con sus bocas congeladas en sonrias con dinetes y sus ojos muy abiertos, a veces mirandose o cabezando unos a otros. Estos colectivos informales dividen su tiempo entre encontrar cosas que matar y deformar su territorio en madrigueras que podrian provenir del Reino Lejano.
Una madriguera prole nefasta se extiende en diversas direcciones sin un trazado claro (aunque toda la estructura en general a menudo recuerda a una espiral). Cualquier criatura que tropiece con una madriguera lo tendía dificil para encontrar una salida y pronto podría verse rodeada. Los túneles se extienden hacia el techo, hacia abajo, y en direcciones al azar. Los muros están pintados (a menudo usando sangre) con extraños sigilos brillantes que parecen no pertenecer a un idioma conocida o alfabeto mágico. A pesar de su brutalidad, la prole nefasta mantiene sus guaridas limpias de cuerpos y huesos. Se sabe que han apilado cadáveres para formar murallas justo en las fronteras de sus madrigueras.
Sirvientes de Mentes Maestras Aberrantes: La prole nefasta se somete voluntariamente a las ordenes de las criaturas mayores del Reino Lejano, como azote mentes, aboleth y contempladores. Suponiendo que conocen menos las formas de la locura que estas mentes maestras, la prole nefasta sigue sus edictos -incluso aquellos que parecen laberínticos o sin sentido. Aunque los esclavos humanoides ponen nerviosos a la prole nefasta: No pueden comprender por que un azota mentes reunen y mantiene criaturas naturales. Normalmente pueden superar estos instintos, pero a veces la prole nefasta abandona aun amo. Nada frustra más a una mente maestra aberrante que una manada próxima de prole nefasta rebeldes, matando a esclavos potenciales y atrayendo la atención sobre su territorio.
Aliados Inquietos en Cultos Locos: Los sectarios del mundo puede que nunca consigan la verdadera locura de las aberraciones, pero al menos intentan sucumbir a la locura y la destrucción. A veces la prole nefasta se alian con estas criaturas, aunque siempre a muy corto plazo. Los seguidores de Tharizdun y Demogorgon sostienen filosofías que se aproximan a las creencias de la prole nefasta.
La prole nefasta aparece en medio de los sectarios, matando a cualquier que les desafíe y exigiendo ordenes crípticas. Alientan a los sectarios a abrir pasos al Reino Lejando y partir en expediciones para masacrar a la gente normal. En lo que tiene que ver con la prole nefasta, estas valietne criaturas pequeñas pueden servir a un propósito antes de ser eliminadas como todo lo demás en su mundo. Si el sectario objeta, claramente no era un verdadero creyente.
Criaturas en Cambio Continuo: Desde el momento en que se transforma, la prole nefasta sigue siendo mutable, reaccionando al ambiente y a las situaciones cambiando sus procesos menales y rasgos físicos. Una prole nefasta mole o bersérker aumenta de tamaño y se vuelve más musculosa después de ser herida, a veces dividiendo su carne o destrozando un poco la armadura que porta. La carne de un vidente se deforam y desplaza, ondulando como el agua. Las falanjes de un espando se extienden hasta convertirse en garras cuando luchan, para luego retroceder cuando necesita manipular objetos. Los músculos de un destrozador se vuelve más elásticos, permitiéndole moverse más rápidamente y golpear con sus dagas en todas direcciones.
También las metas del grupo evolucionan. Ningun debate precede a la decisión, como ninguna única prole nefasta dirige al resto. El conseso es instantaneo. Una vez que un plan nuevo consume las mentes de la prole nefasta, inmediatamente se lanza a cumplirlo.


"Las criaturas sonreían mientras se marchaban. No se porque mi mente ahora me dice cosa: oscuridad, el sabor de los huesos, amor por las grandes estrellas. Me obliago a ser un cuerpo a la deriva demasiado tarde. Se que me he convertido en algo que no deseas conocer".
-Nota hallada en el cuerpo del guerrero Elde


Prole nefasta espanto Controlador nivel 8
Humanoide aberrante Pequeño 350 PX
PG 87; Maltrecho 43 Iniciativa +8
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 21, Voluntad 20 Percepción +5
Velocidad 4 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d4 + 9 de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Si el objetivo ya está ralentizado, en vez de ello queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Susurros de locura (psíquico) * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (una criatura no ensordecida); +11 contra Voluntad
Impacto: 4d6 + 10 de daño psíquico, y el objetivo ralentizado (salvación termina).
Si el objetivo ya está ralentizado, en vez de ello queda atontado (salvación termina).
ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Teleportar (teleportación) * A voluntad
Efecto: El espanto se teleporta 4 casillas.
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Gusano mental * Recarga cuadno el objetivo salva contra este poder
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +11 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a Voluntad (salvación termina ambos).
Habilidades Sigilo +13
Fue 08 (+3) Des 19 (+8) Sab 03 (+0)
Con 15 (+6) Int 11 (+4) Car 16 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10


Prole nefasta destrozador Hostigador nivel 8
Humanoide aberrante Mediano 350 PX
PG 86; Maltrecho 43 Iniciativa +9
CA 22 (24 maltrecho), Fortaleza 19, Reflejos 20 (22 maltrecho), Percepción +7
Voluntad 19
Velocidad 7 (9 maltrecho) Visión en la penumbra
RASGOS
Ventaja en combate
El destrozador inflige 2d6 punto de daño adicionales contra cualquier criatura contra la que tenga ventaja en combate.
Movilidad del destrozador
El destrozador gana un bonificador +5 a la CA contra ataques de oportunidad provocados por el movimiento.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d4 + 7 de daño.
ataque a distancia: Lanzar dagas (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una o dos criaturas); +13 contra CA
Impacto: 2d4 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Danza de dagas * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez.
Efecto: El destrozador utiliza cuatro veces daga y puede desplazarse 1 casillas después de cada ataque.
Habilidades Atletismo +10, Sigilo +12
Fue 13 (+5) Des 17 (+7) Sab 06 (+2)
Con 14 (+6) Int 10 (+4) Car 14 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10
Equipo 8 dagas


Prole nefasta bersérker Solado nivel 9
Humanoide aberrante Mediano 400 PX
PG 102; Maltrecho 51 Iniciativa +7
CA 25, Fortaleza 23 (25 maltrecho), Reflejos 20, Voluntad 20 Percepción +7
Velocidad 7 (9 maltrecho) Visión en la penumbra
Inmune miedo
RASGOS
aura: Aura bersérker * Aura 1
Cuando una criatura en el aura realiza un ataque cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo al azar de los objetivos potenciales a su alcance.
Retroalimentación mental (psíquico)
Siempre que una criatura ataque al bersérker con un ataque de hechizo, la criatura y el bersérker sufren 10 de daño psíquico.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA, o +16 contra CA mientras esté maltrecho
Impacto: 2d10 + 6 de daño, o 2d10 + 10 de daño mientras esté maltrecho.
ataque cuerpo a cuerpo: Carga de bersérker * A voluntad
Efecto: El bersérker carga, e inflige 5 de daño adicional si impacta.
Fue 18 (+08) Des 12 (+5) Sab 03 (+0)
Con 22 (+10) Int 08 (+3) Car 12 (+5)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10
Equipo mandoble


Prole nefasta vidente Artillero nivel 11 (líder)
Humanoide aberrante Mediano 600 PX
PG 86; Maltrecho 43 Iniciativa +7
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +9
Velocidad 5 Visión en la penumbra
RASGOS
aura: Perspicacia inmunda * Aura 10
Cualquier aliado en el aura que pueda escuchar y ver al vidente gana un bonificador +2 de poder a una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación en su turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón retorcido (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d8 + 10 de daño, y el vidente puede empujar al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia: Orbe deformador (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +16 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + 5 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si el objetivo ya está ralentizado, en vez de ello queda atontado (salvación termina).
ataque cercano: Estallido de distorsión * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +14 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + 8 de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Si el objetivo es una aberración, sufre la mitad de daño.
ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Teleportar (teleportación) * A voluntad
Efecto: El vidente se teleporta 4 casillas.
ACCIONES DESENCADENADAS
Doblar el espacio (teleportación) * Recarga 5-6
Desencadenante: Un ataque impacta al vidente.
Efecto (interrupción inmediata): El vidente se teleporta 3 casillas.
Fue 10 (+5) Des 14 (+07) Sab 07 (+4)
Con 14 (+7) Int 22 (+11) Car 18 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10
Equipo bastón


Prole nefasta mole Bruto nivel 12
Humanoide aberrante Grande 700 PX
PG 150; Maltrecho 75 Iniciativa +8
CA 24, Fortaleza 27 (29 maltrecho), Reflejos 22, Voluntad 22 Percepción +9
Velocidad 8 Visión en la penumbra
Inmune miedo
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 2 (una criatura); +17 contra CA, o +19 contra Ca mientras esté malterecho.
Impacto: 3d8 + 12, o 4d8 + 15 de daño mientras esté maltrecho.
Fue 24 (+13) Des 14 (+8) Sab 07 (+4)
Con 20 (+11) Int 07 (+4) Car 14 (+8)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Foulspawn and Grimlock Monster Manual Update)