miércoles, 29 de febrero de 2012

Un Nuevo Poniente Te Espera


Juega un escenario especial para Juego de Tronos: El Juego de Tablero, Segunda Edición

"Existe otro mundo, pensó Tyron, pero no tan diferente del mundo que conozco".
-George R. R. Martin, Danza de Dragones

El paisaje siempre cambiante políticamente y militarmente de Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin asegura que ninguna Gran Casa pueda esperar mantener el control durante mucho tiempo. Experimenta de primera mano el impacto de los frecuentes cambios de poder de Poniente en el próximo fin de semana de los Días de Hielo y Fuego 2012.

En este evento del 18 al 20 de Mayo, FFG estrenará un escenario nunca antes visto para Juego de Tronos: El Juego de Tablero, Segunda Edición. El escenario de Danza de Dragones estará disponible como una expansión Impresión Bajo Demanda unos pocos meses después de este emocionante fin de semana, pero los participantes tendrán la oportunidad de jugarlo primero. Lo que es mejor, ¡cada registrado recibirá una copia exclusiva!.

Poniente como lo vistes la útima vez (¡aviso! spoilers en el contenido)

Aunque Juego de Tronos: El Juego de Tablero, Segunda Edición presenta los acontecimientos según tienen lugar en las dos primeras novelas de la serie de Martin, las intrigas astutas y las traiciones oportunas a lo largo de las siguientes tres novelas alteran dramáticamente las fortunas de cada Gran casa. El escenario de Danza de Dragones imagina un Poninete como aparece en el quinto libro de Canción de Hielo y Fuego: Stannis controla el Muro, la Casa Boltón controla Invernali, los Lannister se han apoderado de Desembarco del Rey, y mucho más.

Con 42 cartas de Casa alternativas que presentan a los personajes importantes para este periodo de la historia de Poniente, Danza con Dragones es un escenario especial, a nivel experto y seis jugadores que lanzará inmediatamente a los jugadores hacia una dura lucha por la supervivencia. Después de una preparación ligeramente alterada para reflejar la posición de cada Casa en Poniente, rápidamente te verás forzado a forjar nuevas alianzas y descubrir estrategias nuevas.

Recuerda: solo por registrarte para los Días de Hielo y Fuego 2012 antes del 4 de Mayo, recibirás una temprana copia de este nuevo emocionante escenario. Después de esto, tendrás que esperar a la publicación Impresión Bajo Demanda oficial en los meses siguientes al evento.

lunes, 27 de febrero de 2012

El León y los Piratas y Matadores - ¡Pobre de Mi!

Ya casi es momento otra vez para Hammer y Bolter. El número 18 ya esta disponible para preordenar, y contiene la emocionante segunda parte de "El León" [The Lion], la novela exclusiva de la Herejía de Horus de Gav Thorpe. Tras el sorprendete final de la parte 1, León El'Jonson y sus Ángeles Oscuro se enfrentan a los daemonios que han invadido su nave insignia. Pero uno de los daemonios esta esperando al León...

Este número también contiene el capítulo cinco de la novela por capítulos de Warhammer, La Maldición de Gilead [Gilead's Curse], de Nik Vincent y Dan Abnett, en el cual héroe elfo del mismo nombre trama un audaz plan para huir de las garras del ruin Rey Rata.

Seguimos en el Viejo Mundo para un par de relatos con dos de los aventureros más infames del Imperio, Gotrek y Félix. En "Matador del Dios de la Tormenta" [Slayer of the Storm God] de Nathan Long, el duo se encuentra en posesión de un artefacto maldito que pertenece al dios de las tormentas, Stromfels. Y desea que se lo devuelvan. Mientras tanto, en "El Destripador de Oberwald" [The Oberwald Ripper], Félix es sopechoso de ser un asesino en serie y es encerrado. Su única esperanza son las habilidades detectivescas de... ¿Gotrek?. ¿Será este el fin de su famosa asociación?. Descubrelo en este estreno de Laurie Goudling en Black Library.

Hammer and Bolter 18 será publicado a principios de Marzo y ya lo puedes preordenar (como siempre, en inglés por 3.99 libras en Ebook.

Si no puedes esperar a leer sobre Gotrek y Félix, te encantará saber que hace un par de días se ha publicado una exclusiva novela eBook con el Matador y su Recordatorio. Congregación en el Osario [Charnel Congress], de Josh Reynolds, nos presenta al valiende duo cazando bestias monstruoas en los pantanos encantados de Hel Fenn, y se ven enrededados en un trama demoniaca para resucitar a uno de los vampiros más peligrosos que ha asolado al Imperio -¡Mannfred von Carstein!.
En inglés y por 5.99 libras en Ebook.

viernes, 24 de febrero de 2012

Gana la oportunidad de dar nombre a una calle de Ankh-Morpork

Para celebrar los cuatro meses hasta la publicación de The Long Earth [La Larga Tierra], se ofrece a un afortunado fan la oportunidad de dar nombre a una calle de Ankh-Morpork. Esta calle aparecerá en The Complete Ankh-Morpork (El Ankh-Morpork Completo) una completamente nueva guía de calles de esta ciudad de Mundodisco con un mapa desplegable bellamente ilustrado que estará disponible el 13 de Septiembre de 2012. El nombre de tu calle será para siempre inmortalizada en la ciudad para que todos la puedan ver, ¡quien sabe que pasará allí en el futuro!.

Para ganar esta fantástica oportunidad, lee la siguiente pregunta y grabate (o haz que un amigo te grabe) en tu (o su) smart phone (o web cam o cualquier otro reproductor) cantando el primer verso...

PREGUNTA
Tras llegar a Matamata, Nueva Zelanda, ¿cual es el nombre de la canción cantada instintivamente por Terry y Rob sin la necesidad de detenerse a charlar?.

Envia tu respuesta en vídeo y el nombre escogido de la calle (¡se original!) a: discworld@transworld-publishers.co.uk (fecha límite el 27 de Febrero).

Buena suerte y Feliz Canto - Lynsey

jueves, 23 de febrero de 2012

Altos Elfos, Elfos Oscuros, Todos Elfos


En la trilogía de Tyron y Teclis el tema central del enfrentamiento es el conflicto entre los Altos Elfos y los Elfos Oscuros. Todo el mundo lo que esto significa, ¿no?. Los Altos Elfos son brillantes y nobles, orgullosos y buenos. Los Elfos Oscuros son depravados y retorcidos, dados a las drogas y locos, propensos a la tortura y la maldad. Son tan diferentes como lo pueden ser dos pueblos, ¿no?.
Verdaderamente, no es cierto. Son exactamente el mismo pueblo. Solamente son el producto de dos sociedades muy diferetes. Se puede creer que en cada Alto Elfo hay un potencial Elfo Oscuro, y en cada Elfo Oscuro existe la semilla de un Alto Elfo.

Considerad esto. Una vez fueron un pueblo, antes de la llegada de Aenarion y el Matadioses, antes de Morathi y Malekith. Una vez sólo fueron Elfos. No existían Altos Elfos ni Elfos Oscuros. Claro que poseian sus propias culturas regionales, y a veces seguían a dioses diferentes, pero todos reconocieron a Aenerion como su Rey y a la Reina Eterna como su Reina. El Elfos se divieron en el periodo de Aenerion cuando extrajó la Espada Negra del Altar de Khaine. Ya había forjado una cultura marcial, convirtiendo a los Elfos en una nación guerrera. El extremo más alejado de esta cultura militarizada que creó es una de las raices de la nación de los Elfos Oscuros de Naggaroth. Desde entonces ha sido moldeada, refinada y mejorada por la personalidad de dos de los seres más poderesos y despiadados que han llegado a vivir en el mundo de Warhammer: Malekith y su madre Morathi. De Malekith proviene la disciplina marcial, y de Morathi, la depravación, el amor por la brujería oscura y la adoración de dioses antiguos y siniestros.

Mientras tanto, Ulthuan siguió un camino diferente. Cuando Malekith fracasó en atravesar la Llama Sagrada de Asuryan y los Príncipes eligieron a un nuevo Rey Fénix, introdujeron las bases para una sociedad más abierta y variada. Las guerras que siguieron entre Naggaroth y Ulthuan hiceron que ambas naciones se definieran en oposición una a otra. Los Altos Elfos se conformaron en lo opuestos a sus enemigos porque deseaban reclamar un superioridad moral.

Los Elfos no son humanos. Se parece un pocos a los seres humanos. Son mucho más bellos y viven muchísimo más pero no son enteramente como nosotros. Comprenden instintivamente la magia. Siente las cosas de forma más penetrante. Existen en un estado de exaltación mayor. La mayor parte del tiempo es como si estuvieran un poco borrachos o drogados. Siente las cosas muy intensamente y a menudo con un raro enfasis para la mentalidad humana. Esto es cierto tanto para los Asur como para los Druchi. Tienen muchas más cosas en común unos con otros que diferencias pero una cosa cierta en ellos es que llevan las cosas a su extremo. Sus emociones les impulsan a ello. Una vez que los Elfos toman un camino, lo siguen hasta el final. Los Altos Elfos tienden a ser nobles y fieles. Los Elfos Oscuro van a sobresalir en la depravación y el salvajismo. Aunque de alguna manera, esta interpretando un papel. Todo esto es la consecuencia de las elecciones realizadas.

También sus sociedades estan moldeadas por su esperanza de vida. Un elfo vive mucho más que cualquiera en el mundo, y nuestras expectativas de vida son mucho más largas que la de cualquier humano que viva en el Viejo Mundo. En el Viejo Mundo las vidas humanas deben ser más cortas que incluso las de los humanos de nuestra Edad Media. Los Elfos tienen que verselas con las consecuencias a largo plazo de sus acciones. Se planean vivir de acuerdo a ello.

La sociedad de los Elfos Oscuros esta especialmente moldeada por dos elfos que han vivido más que cualquiera en el mundo de Warhammer: Morathi y Malekith. Han estado allí desde el comiezno. De ellos, según suponen los Elfos Oscuros, fluye todo el poder, toda la autoridad, todas las riquezas. Sus personalidades han moldeado a la nación. Son el padre y la madre de ellos en un sentido muy real, progenitores gigantescos que siempre han estado allí y a quienes no se les puede imaginar no estar allí. Gran Hermano (y Gran Hermana) que siempre estan vigilando, en todos lados. Existe una inmensa red de informadores y espías y en cierto aspectos cada Drucchi esta sumido en el sistema. Se les recompensa por traicionar a sus familiares y amigos.

Y esta es la verdadera fuente de las verdaderas diferencias entre las dos naciones Elficas. Los Altos Elfos viven en una tierra dode nadie posee el poder definitivo. El gobierno descansa sobre el constentimiento de los gobernados. Los Elfos Oscuros viven en tiranía, sus vidas moldeadas por dos poderosos inmortales casi divinos.  Se puede afirmar que un Alto Elfo nacido en Ulthuan y criado en Naggaroth será un Elfo Oscuro, y un Druchii conducido en la dirección opuesta será un Asur. En La Sangre de Aenarion (a publicar en Abril por Timun Mas), uno de los personajes es un Elfo Oscuro enviado a Ulthuan como adulto. Cambiado por la experiencia, con un resultado fatal. Ofrece lo que es una visión interesante sobre las virtudes y defectos de los dos sistemas.

La Sangre de Aenerion es un novela de William King ambientada en el mundo de Warhammer.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Juego de rol Marvel Heroico ya a la venta


Ayer Margaret Weis Production puso a la venta el PDF de este juego de rol (en inglés, como siempre jejej). Son 232 páginas a $12.99, con muy buenas ilustraciones.

El sistema es recopilar una reserva de dados de varias fuentes (como características del personaje, poderes, equipo, etc), pero luego a la hora de interpretarlo es cuando es algo más complicado.

También trae una aventura (llamada Evento) y fichas para algunos héroes clásicos de Marvel (Capitán América, Spiderman, Iron Man).

Por desgracia, la edición física sólo estará disponible para América y Canada, debido a ciertos problemas con los derechos.

También conocemos un poco los suplementos futuros para este juego de rol.


Eventos (como se llamarán) a $11.99:

CIVIL WAR (Marzo 2012)
ANIQUILACIÓN (Junio 2012)
ERA DEL APOCALIPSIS  (Septiembre 2012)

Seguiremos informando....

martes, 21 de febrero de 2012

Dragon Age: Set 3 Prueba de Juego Abierta



Ha llegado el día.

Dragon Age JdR: Set 1 fue recibido con entusiasmo ya que ofrecía la oportunidad para contar historias emocionantes propias en el emocionante y exciantes mundo de Thedas (y traducido por EDGE).

Dragon Age RPG: Set 2 se retraso, pero siguiendo un robusto y fuerte proceso de prueba de juego,  fue publicado con gran aceptación por parte de fans y recien llegados (a espera de traducción).

En Green Ronin una vez planearon publicar dos sets adiciones, que cubrirían los niveles de personaje de 11 a 20, pero debido a retrados y un deseo de ofrecer un juego completo se combinaron los Set 3 y 4 en uno único set, Dragon Age RPG: Set 3.

Aunque el Set 3 no esta preparado para su publicación. Saben que muchos están deseosos de llevar a sus personajes más allá del nivel 10. 

Pues por fin ha llegado, ya estan las Reglas Beta para el Set 3 (en ignles):

Aqui te puedes descargar el paquete beta abierto del Set 3 para Dragon Age JdR.

En él encontrarás un surtido de componentes nuevos para Dragon Age JdR, desde talenos a especializaciones, desde conjuros a monstruos. Todo esto representa una parte considerable del manuscrito del Set 3, pero solo una parte. Cosas como una aventura completa y muchas páginas de trasfondo no están incluidas.

lunes, 20 de febrero de 2012

La serie de mayor recorrido, el héroe más bajo

La serie más larga de Warhammer se extiende un poco más el mes que viene cuando regresen Gotrek y Félix en una antología completamente nueva.

Hagamos un viaje por la memoria y echemos un vistazo a los 20 años de esta espectacultar serie (este vieja esta especialmente sembrado con cadaveres de monstruos).

La primera aparición del enano matador y el poeta luchador fue en una edición venerable de la White Dwarf, donde nuestros dos héroes pueden ser vistos combatiendo a los no muertos. Esta imágen es muy vieja; ¡a Gotrek todavía no le había crecido la barba!.




Unos pocos años después, pero aún en la edad oscura pre Black Library, nuestra pareja de aventureros empiezan a darse a conocer como los personajes que adoramos y conocemos hoy. Aqui aparecen en otro artículo de la White Dwarf sobre el Advanced Hero Quest.




Más tarde después, Gotrek y Félix hiceron su aparición en el libro de ejército de los Enanos. Ahora estos personajes llevan pantalones deportivos a rayas (la moda del viejo mundo en ese momento).



La primera novela de la serie llegó en 1999 y se titulaba Matatrolls (los matadores tienen que matar a criaturas cada vez más grandes para avanzar en su carrera. William King escogió empezar con Matatrolls en oposición a cosas menos emocionantes como snotling o matagnoblar).



Media docena de novelas después y la serie de Gotrek y Félix fue reunida en el formato omnibus, con una portada completamente nueva. El Segundo Omnibus (nota: la edición española carece de dicha portada) posee una visión especialmente oscura, un recuerdo a al primer dibujo de Gotrek y Félix combatiendo a las hordas de no muertos.


Con 20 años desde su creación, ahora Gotrek es el más exitoso (o posiblemente el menos exitoso) matador en la historia, y Félix, bueno, su poesía no ha mejorado mucho, pero al menos tiene mucho sobre lo que escribir.




Aunque no podemos dejar de hablar sobre la antología sin ofrece un avance de un relato. Aqui teneis un fragmento del libro final en la Antología, "El Funeral de Gotrek Gurnisson".

Félix estaba de pie bajo la lluvia, escuchando al sacerdote administrar los últimos ritos sobre el féretro.
"Has saludo pronto" dijo a la mujer que estaba de pie a su lado.
"El clima me favorece", respondió.
"Creia que no soportabas al Matador".
Ulrika se rió levemente. "Deseaba asegurarme de que estaba verdaderamente muerto".
"¿Cómo te enterastes?".
"Una señorita nunca desvela sus fuentes".
"No eres una señorita. Al menos, ya no".
 

Permanecieron de pie en silencio. Félix se dió cuenta de que sus botas se estaba hundiendo en el terreno pantanoso.
Después de un rato dijo, "Estoy intentando descubrir quien lo mató".
"¿Tienes alguna sospecha?".
Félix se rió en alto, atrayendo las miradas de los portadores del féretro y del sacerdote. Se aclaró la gargante y adoptó una expresión solemne.
"Oh, vas en serio. ¿Por donde empizo?. La sospechosa más obvia es Pragarti. Esta aqui en Kutenholz, en algún sitio".
"Sabes, el sospechoso más obvio raramente el verdadero culpable".
Félix asintió. "Si. Aunque la lista de aquellos con un motivo puede ser larga, la cantidad de gente que probablemente este cerca es mucho más corta".
"Según tú". Ulrika calló un momento, para luego decir, "¿Entonces comenzamos con Pragarti?. ¿Sabes algo sobre ella?.
"Por supuesto, también la estoy buscando. ¿Por qué crees que estoy en este pueblo olvidado por Sigmar?". Ulrika avanzó hacia el atáud, con su grácil figura conjuradno pensmientos en la mente de Félix que eran inapropiados para un funeral. "¿Puedo ver el cadaver?" preguntó.
"¿Por qué?. ¿Tienes sed?".
"¡No!", Ulrika parecia verdaderamente ofendidad.
"¿Quizás un mórbido sentido de curiosidad?".
"Querio examinarle en busca de pistas".
"Esta bien". Félix se aproximó al sacerdote y le sururró al oído. El hombre sagrado asintió y dió un paso atras. Félix señaló a los portadores del féretro y, con cierta dificultad, levantaron la tapa del ataud. Los seis jadearon y se retiraron.
 

Félix y Ulrika corrieron para mirar dentro. 
El ataud estaba lleno de libros. Del cuerpo de Gotrek no había ni señal.


¿Creeis que ha muerto?. Quien sabe, aún podría estarlo.

viernes, 17 de febrero de 2012

Cosas Que Asustan en la Noche

Nueva publicación Pathfinder JdR por parte de Jon Brazer Enterprises

Los monstruos nuevos son como las cerezas en cada helado de la campaña del directos de juego, y con lo último de Jon Brazer Entreprises, tendrás nuevas opciones deliciosas para tu Juego de Rol de Pathfinder.

Lejos de la flora y fauna que habita el mundo de los vivos habitan tales criatuaras que solo las pesadillas son capaces de captar completamente. El Libro de Bestias: Monstruos del Plano de las Sombras [Book of Beasts: Monsters of the Shadow Plane] cubre más de quince criaturas nuevas. El delustrado ácaro roba color destrozará a los lanzadores de conjuros y  alos elementales de las sombras proporcionando a los ilusionistas algo nuevo que convocar. También hay psicopompos y cienos nuevos  asi como dos nuevas variaciones de kypton para dar opciones nuevas a los encuentros tanto de nivel bajo como alto. Gran cantidad de sombras, esqueletos y zombis son incluidos para añadir opciones rápidas para DMs que deseen jugar en reinos oscuros y profundos.

También nuevo de Jon Brazer Enterprises para este mes son un par de libros del famoso investigador Riyal Starlight. Ha reunido sus notas en estas dos fantasticas tumbas: Guaridas [Haunts] y Trampas [Traps]. Cada libro describe dos docenas de obstáculos nuevos para comprometer aún más a los personajes de tu juego Pathfider -calaveras parlantes, precipicioes de locura y las trampas mejor diseñadas por los kóbold. 

Precio: $13.99 (Físcio + PDF)
$5.99 (PDF)

jueves, 16 de febrero de 2012

El Mecenazgo en el Rol



Bueno, aunque es raro en mi, hoy la entrada tiene que ver con un asunto que poco a poco se va volviendo una "costumbre" entre las compañías de rol debido a la crisis que sufrimos.

El Mecenazgo, tal como imaginais, es que la empresa pide a los aficionados donaciones para llegar a cierto importe para poder publicar sus productos. A veces es una cuota fija, pero en otras (y más últimamente) es una cantidad libre, que dependiendo del importe, tendrá más regalos o no.



Ya hace un año largo, en este país comenzamos con el Mecenazgo de Aquelarre por parte de NoSoloRol (y en el que participe). Te pedian 50 euros, y a cambio recibias el ejemplar (toda una joya), firmada por sus autores, tu nombre entre los mecenas, el PDF (que en los tiempos que corren y lo que pesa el físico, no viene nada mal) y unos dados especiales.



Luego llegó Cacería de Bichos, de nuestro admirado y querido compañero ZonkPJ (aka Demonio Sonriente). Aqui también participe, poniendo los 40 euros y recibiendo los dos ejemplares (Manual del Cazador y Manual del DJ) firmados por el autor y sus PDF correspondientes (con imágnes y demás, ya que se pueden descargar de forma gratuita pero en texto plano).



Y ahora ayer mismo, la editorial conBarba sacaba su Mecenzago de Polaris. En este caso, dependiendo del importe que cedamos, y si llegan a 1500 euros para sufragrar gastos, recibiremos el libro, y algún añadido dependiendo del importe. Aquí otra vez me puede mi vena rolera barba blanca y he participado con otros 50 euros por lo que recibiré el Polaris en físico, el PDF (cada vez me gusta más esta opción), 4 tarjetones, dado de Polaris, cutrechapa conBarba, dado conmemorativo y dado Polaris (ala, toma ya cuenta cacharrería jejeje).
Aún estais a tiempo de participar, ya que el Mecenzago termina el 15 de marzo, y podeis donar desde 5 euros (para el PDF) hasta lo que querais (lo mínimo para todo son 40 euros).

Y hoy mismo, me entero que los chicos de White Wolf, para sacar su V20 Companion, han recurrido a una cosa parecida, llamada KickStarter, pero que es un Mecenzago puro y duro. Claro, como son una gran empresa, necesitan bastante más pasta ($50000). Y para los que vivimos fuera de EEUU, si deseamos recibir el físico, el PDF (vemos que siguen la costumbre) y que tu nombre aparezca en dicho suplemento (y coñe, los gastos de envíos) tenemos que acoquinar como mínimo $70. Claro esta, teniendo la V20 de Vampiro, como no iba yo a faltar.
Lo mismo, tenemos de plazo hasta el 16 de Marzo (mmm, coinicendia con conBarba, que cosas). Eso si, si donas $5 tendras tu nombre, pero para el PDF como mínimo $25, aunque puedes llegar a pagar hasta $3000, y consigues que Achilli te dirija una partida de cuatro horas por Skype (que cosas ¿no?).



Ciertamente, con los tiempos que corren, es una forma sobre seguro de sacar cosas y dirigidas a un público concreto (eso si, si no llegan al importe pedido, no te cobran nada). ¿Qué os parecen estas iniciativas?. ¿Son buenas?. ¿Se esta volviendo el rol en algo caro y para un público cada vez más privilegiado?. No se, yo desde mi alma rolera siento que debo participar mientras pueda.

Y otro día hablaremos de otra técnica de venta, la Impresión Bajo Demanda, que tan de moda se esta poniendo también.

Nos vemos.

miércoles, 15 de febrero de 2012

Todo el mundo adora a un villano

Todos los héroes están bien, pero es el villano el que hace del mundo de Warhammer lo que es.
En una tierra llena de deamons engendrados en los infiernos, hechiceros locos y nigromantes enloquecidos, necesitas ser un poco maniaco para destacar. Pero en esta era de tiranos, existe un nombre que infunde terror en cada alma del Viejo Mundo y más allá.

Malekith, el Rey Brujo Naggaroth.

La última ilustración de Stef Kopinski nos muestra al mismo señor de corazón negro de los elfos oscuros. Y creo que estas en lo cierto, ha conseguido captarlo muy bien.


Sabes, a pesar de toda la fama que se ha ganado Malekith, aún recuerda visitar a su mama. Realmente es un gran blandengue.

Esta será la portada para el omnibus de la trilogía de "La Secesión" de Gav Thorpe, una portada adecuada para una historia épica. Las novelas de la serie están disponibles aqui.

martes, 14 de febrero de 2012

¡Yo-jo-jo, y una Botella de Ron!

¡Las Nuevas Cartas de Objeto GameMastery están aqui!


Ajustate tu Parche y colocate tu Sombrero de capitán,  es el momento para ser un pirara con lo último de la línea de accesorios de juego de GameMastery.

Tenemos las escotillas aseguradas e izadas las velas principales con Cartas de Objeto GameMastery: Calaveras & Grilletes. En este conjunto, obtendrás los objetos piratas típicos: el Ancla, el Astrolabio, el Gancho de Abordaje, la Carta Naútica, la Botella de Ron y un formidable Mascarón de Proa.  Pero sabemos que hay algo más por lo que algunos de vosotros estais ansisos... y eso son las armas de fuego. Si te gusta mezlcar este sabor de tecnología particular con tu determinado mundo de fantasía, tu personaje puede equiparse con un Trabuco, una Pistola, una Bolsa de Polvora, un Cuerno de Polvora, y por supuesto, Balas de fuego. Si posees los doblones, compra un Cañón y Bolas de Cañón para tu barco o bastión. Un Timón, un Pata de Palo, armas de todo tipo, tesoros a mogollón (una Corona, un Pendiente, una Perla y una misteriosa Concha de Mar)- ¿que conseguirá tu canalla navengante y añadirá al botín del grupo?. ¿Será útil el Catalejo, o se quedarán con el Bastón Estoque?.

Precio: $10.99

viernes, 10 de febrero de 2012

¡Prepárate para el Asalto!

El siguiente de Asalto a la Guarida de D&D [D&D Lair Assult] comienza el 1 de Marzo y continua el último programa de Juego en Red de Wizards [Wizards Play Network]. Si no estas familiarizado con Asalto a la Guarida de D&D, necesitas prepararte para el desafío:

Si piensas que posees lo necesario para hacer frente a los enemigos más feroces, combatir las batallas más duras y derrotar a los enemigos más malignos, tenemos una nueva experiencia de juego de Dungeons & Dragons para ti. Reune a tus tácticos maestros y tus expertos en reglas para tirar abajo las puertas del dungeon y comenzar el asalto. Asalto a la Guarida de D&D es un nuevo programa  de Juego en Red de Wizards en tiendas que enfrenta a jugadores de mente táctica contra un super desafío donde la diferencia entre la victoria y la derrota depende de tu conocimiento del juego, tu capacidad de adaptarte y un poco de suerte.

Enfrentas tu astucia contra algunos de los encuentros más difíciles que hayas llegado a jugar. Cada desafío es un mega encuentro que se juega en tan solo unas pocas horas, pero muchos necesitarán más de un intento en busca de la victoria. Los desafíos de Asalto a la Guarida de D&D están disponibles durante unos pocos meses, y las tiendas pueden programas sus sesiones en cualquier momento de este periodo.

Para los jugadores, pensad en Asalto a la Guarida de D&D como un super desafiante encuentro diseñado para ser jugado en una sola sesión de juego. Las probabilidades son que los personajes jugadores sean aniquilados, pero eso es parte de la diversión.

Para los DMs, no solo será vuestro trabajo desafíar a los personajes jugadores, sino que también matarlos totalmente -por supuesto. (¡Asegurate que los jugadores saben esto!). Sin embargo, no tengan favoritismo o endulces las tiradas de dados. El encuentro es lo suficientemente difícil para que puedas dejar caer los dados donde tenga que ser. Sólo los grupos de aventureros más listos y astutos tienen alguna esperanza de sobrevivir.

Mientras te preparas, deseamos preparar el escenario para lo que tengas que enfrentarte en breve. Greg Bilsland y Matt James diseñaron el último Asalto a la Guarida de D&D.

El Ataque de los Garra del Tirano

Recientemente una druida driada llamada Hyacinth ha descubierto un pueblo en ruinas llamado Tanaroa en las orillas de la misteriosa Isla del Terror. Ahora epsera llegar allí y profundizar en las ruinas de esta sociedad hace tiempo desaparecida. Ha fletado un barco y ha contratado a aventureros para protegerla. El trabajo no será sencillo, ya que un salvaje clan de orcos llamados la Garra del Tirano habitan la isla junto con grandes bestias reptilianas.

Cuando comienzas tu asalto, están son las primeras palabras que escucharás:

Has sido contratado para proteger a una intrepida druida llamada Hyacinth. Es  un poco extraño trabajar para una driada, pero la paga es buena, y te ha asegurado que tu ayuda es esencial para su misión.
 

En cuanto a la misión, no es nada menos que una expedición a la misteriosa Isla del Terror. Hyacinth necesita tu ayuda para llegar hasta una poderoso obelisco en lo profundo de la jungla. Te ha contado que necesita tu protección mientras lleva a cabo un ritual en el obelisco, el cual dejara al descubierto los secretos de la poderosa magia de transformación que una vez usaron los nativos de la isla. El único problema: La isla es el hogar para una hueste de criaturas terribles, incluyendo dinosaurios y una tribu de orcos salvajes conocidos como la Garra del Tirano.
 

Hyacinth te ha suministrado una selección de recursos para ayudar en la expedición. Escoge sabiamente, porque puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Creación de Personaje

Un recuerdo final para los personajes: Los jugadores deberían crear personajes de 6º nivel, utilizando suplementos oficiales de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons (productos impresos disponibles en las tiendas o cualquier cosa disponible en el D&D Character Builder, incluyendo material como los temas y trasfondos). Los jugadores también puede utilizar Cartas de Suerte de D&D durante el desafío.

Un personaje posee tres objetos mágicos, uno de 5º nivel o menor, uno de 6º nivel o menor y uno de 7º nivel o menor. Nota: Solo puedes tener un objeto raro. El jugador también posee 1000 po para gastar en otros objetos, de los cuales sólo dos pueden ser consumibles. Los consumibles deben ser iguales al nivel del personaje o menor.

Al entrar en este desafío, los jugadores deben comprender que el encuentro es intencionadamente desafiante, y los personajes y los grupos optimizados para el éxito es más probable que tengan éxito. Algunos jugadores podrían conocer detalles sobre el desafio por sesiones anteriores, los cuales son libres de compartir con otros jugadores.

Para más información asegurate de consultar la página oficial del evento del Asalto a la Guarida de D&D.

 - Dijistes que "El Asalto a la Guarida" no era un gran problema... Dijiestes "¿Cuan duro podría ser?"...
- ¿Cuanto crees que tardarán en vovler a recer las cejas?.

lunes, 6 de febrero de 2012

Temas de Personaje

Avance del Héroes del Caos Elemental

El Capítulo 2 de Héroes del Caos Elemental ofrece una selcción de temas relacionados con la magia elemental y el Caos Elemental. Un tema es una profesión, una vocación o un arquetipo que puedes utilizar para añadir más detalles y opciones a tu personaje. Tu tema acompaña a tu clase y raza para ayudarte a comprender la identidad de tu aventurero. Podrías ser un aniquilador humano, pero también podrías ser un señor del viento, un forjador de la tierra o un nacido de la mota. La mayoría de temas están disponibles para miembros de cualquier clase o raza, asi que puedes escoger el tema que encaje mejor con tu imaginación. 

Cada tema contiene elementos de historia que podrías adoptar para personalizar el trasfondo de tu personaje y su lugar en el mundo. Puedes trabajar con tu Dungeon Master para integrar en el trasfondo de la campaña el tema de personaje que escoges, ya selecciones un tema como parte de la creación del personaje o deseas aplicar un tema a un personaje ya existente a un nivel superior.

Este capítulo incluye las siguientes secciones.

* Escogiendo un Tema: Cómo funcionan los temas y reglas para lo que tu personaje puede obtener por tener uno. 
* Temas Nuevos: Diez temas de personaje para cualquier escenario de campaña, los cuales estan resumidos en la siguiente tabla. Cada uno incluye unas reglas de apoyo que puedes utilziar a medida que ganas niveles. 

* Engendro Demoniaco: Uno que posee una herencia demoniaca
* Forjador de la Tierra: Devoto de la tierra elemental
* Iniciado Elemental: Estudiante monástico de los elementos
* Artesano del Fuego: Devoto del fuego elemental
* Forjador del Hierro: Devoto del metal elemental
* Janissario: Sirviente de genios poderosos
* Nacido de la Mota: Nativo de un reino elemental
* Adepto Primigenio: Sacerote de un primordial
* Moldeador del Agua: Devoro del agua elemental
* Señor del Viento: Devoro del aira elemental

Escogiendo un Tema

Tu personaje solo puede tener un tema, el cual puedes escoger cuando creas tu personaje. El tema que seleccionas te concede los beneficios descritos en esta sección. No tienes que escoger un tema, y puedes aplazar tu elección hasta que alcances un nivel superior. Sin embargo, los temas describen trasfondos, orígenes y ocupaciones únicas -escoger uno a 1º nivel puede ayudarte a definir a tu personaje.

Rasgo Inicial

Cada tema incluye un rasgo que obtienes cuando seleccionas el tema.

Rasgos Adicionales

Obtienes rasgos adicionales de un tema siempre que alcances el nivel apropiado. A menudo la mayoría de temas ofrecen rasgos adicionales a niveles 5 y 10.

Poderes Opcionales

Un tema concede acceso a una serie de poderes de utilidad (y a veces poderes de ataque). Añade los poderes del tema que escoges a aquellos disponibles por tu clase. Siempre que alcances un nivel en el cual tu clase te concede un poder, en su lugar puedes escoger un poder de tema. El poder de tema debe ser el mismo nivel o inferior que el poder de clase podrías haber obtenido. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 6º como mago que posee el tema señor del viento, puedes escoger un poder de utilidad de mago o un poder de utilidad de señor del viento de 2º nivel o 6º nivel.

Utilizando Temas para Crear Personajes

Los temas están pensados como herramientas en la creación del personaje. El tema que escoges te ayuda a añadir detalles a tu personaje, ir más allá de los límites de la clase y la raza, y expandir tus opciones de personalización. Por ejemplo, si estar interpretando a un defensor, podrías escoger forjador de la tierra para ayudarte a bloquear a mas enemigos. Si estas interpretando un controlador y deseas mejorar tus opciones de control, adepto primordial podría ser tu mejor elección.

En su lugar puedes utilizar un tema para llevar a tu personaje en una nuevo dirección, escogiendo una historia o papel que de otra forma tu clase no te proporciona. El rasgo inicial de un tema te permite contribuir de formas diferentes, quizás permtiendote encargarte de algunas responsabilidades de un defensor incluso aunque seas un golpeador. Por ejemplo, como caballero eres un defensor, pero escoger artesando del fuego te proporciona algunas impresionantes aptitudes a distancia.

Todos los consejos anteriores suponene que consideras un tema después de escoger una clase. Sin embargo, escoger primero tu tema podrían ser una forma mejor para entender el concepto de tu personaje. De esta decisión, puedes seguir con la elección de la raza, la clase, las dotes y demás, reforzando la idea que comenzaba con el tema que más te atraía.

Sin importar de cuando escojas tu tema de personaje, busca fomas para incorporarlo a tu trasfondo de personaje. Tu tema podria reflejar el acontecimiento que te llevó hacia tu carrera. O puede sugerir un entrenamiento especializado que llevastes a cabo para prepararte para los objetivos que tú o alguien te pusieron. Quizás la mejor forma de pensar en un tema es esta: ¿Quién eras inmediatamente antes de convertirte en un aventurero?. ¿Cómo te describirías a alguien cualquier en el mundo de juego?. El nombre de una clase no es necesariamente una parte obvia de la identidad de un personaje -si observas a un espadachin experto en armadura de cuero, esta persona podría ser un guerrero, un pícaro, un explorador o un paladín. Por otro lado, un tema puede ser algo que es obvio para el personaje y para el resto del mundo.

Unos pocos temas en este capítulo implican diferentes formas en que un personaje podría abordar la magia elemental. Unos pocos poseen una conexión más fuerte con el Caos Elemental de la que poseen los personajes normales. Incluso algunos hacen que tu personaje sea una criatura elemental, cambiando su naturaleza básica.

Temas en el Grupo

Los temas de personaje en este libro ofrecen elementos de historia que pueden ser úncios para tu personaje. Puede que conozcas secretos que otros desconocen. Podrías tener una meta que mantienes oculta a tus compañeros. Tales aspectos de personaje están pensados para inspirar roleo, no para oponer a tu personaje con los demás en tu grupo.

Piensa en como el tema de tu personaje podría interactuar con los temas que los otros jugadores escogen. Discute con ellos y con el DM de la misma forma en que podría hablar sobre la clase o rol que cada persona esta jugando en el grupo. Los personajes podrían provenir de trasfondos similares o del mismo reino elemental, o temas similares podrían un visión del mundo parecida. Mientras interpretas tu tema, haz elecciones que mejoren la diversión en la mesa y la naturaleza cooperativa del juego. 

Obteniendo Temas a Niveles Superiores

Puedes adquirir un tema para un personaje existente a un nivel superior. Obtener un tema a un nivel superior podría ser la consecuencia de los acontecimientos en la campaña. Varios temas incluidos en este capítulo son adecuados para adquirirlos en cualquier momento de tu carrera. Obtener un tema podría ser el resultado de completar una misión principal, venciendo a un señor elemental o demonio poderoso, o quedar expuesto a un fenómeno ambiental relacionado con el Caos Elemental.

Antes de escoger un tema, consulta con tu DM para encontrar una explicación y un método para obtener tu tema. El DM podría hacer que el tema fuera una recompensa de algún tipo. Podrías haber viajado al Caos Elemental o buscar una región donde los planos amenazan con rasgar el mundo natural. De nuevo a continuación, el DM podría dejarte adquirir el tema sin ningún requisito. 

Cambiando Temas

Aunque un tema puede perdurar a lo largo de toda la carrera de tu personajes, podrían surgir circunstancias en las que tenga sentido para cambiar tu tema. Podrías comenzar tu carrera como un moldeador del agua y más adelante descubrir que estas trabajando para Zaaman Rul, un primordial ígeno. Entonces podrían abandonar el tema moldeador del agua y adoptar artensando del fuego, especialmente si Zaaman Rul reemplaza a tu anterior patrón.  

Cuando puedes volver a entrenar, puedes cambiar tu tema por otro en lugar de utilizar cualquier otra opción de volver a entrenar. Sin embargo, para volver a entrenar un tema, no debes tener ninguno de los poderes opciones del tema, y tampoco debes tener dotes ni sendas de parangón para los cuales el tema es un prerrequisito. Una senda de parangón que requiera que tu tema actual impide que vuelvas a entrenar ese tema, ya que las sendas de parangón no pueden ser vueltos a entrenar. Pero si sólo posees poderes opcionales o dotes que te impedien volver a entrentar tu tema actual, puedes volver a entrenar estos poderes y dotes por otros que no requieren tu tema actual. Una vez que has vuelto a entrenar todos los elementos de personaje que requieren tu tema actual, entonces puedes volver a entrenar tu tema a la siguiente oportunidad de volver a entrenar.

Más Temas Elementales

El Escenario de Campaña de Sol Oscuro ofrece temas de personajes para el juego de Dungeons & Dragons con una selección que reflejan ciertas ocupaciones, profesiones y trasfondos. Aunque estos temas fueron diseñados para utilizarlos en ese escenario, varios son adecuados para personajes que posean fuertes lazos con el Caos Elemental. Sacerdote elemental, guardián primigenio y nómada de los páramos pueden funcionar en otros escenarios con poca o ninguna modificación.

Janissario

Las razas de las familias de los genios poseen una reputación de llevarse mortales para servir como esclavos en las ciudades y palacios del Caos Elemental. Sin embargo, pocos mortales se dan cuenta que ser el esclavo de un genio esta lejos de ser una experiencia desagradable. Estos sirvientes llevan vidas no muy diferentes a las de aquellas de los obreros, sirvientes, soldados y artistas comunes encontrados trabajando en y alrededor de los castillos y palacios de los nobles en el mundo.

Incluso el genio más corriente -ya sea un dao, un djinn, un efreet o una marid- fantasea con ser un gran señor con un título rimbombante y real. Consideran que preocuparse de los asuntos diarios de administrar sus posesiones y supervisar sus propiedades es una tarea completamenete por debajo de su ocupación. En su lugar, estos señores supremos genios dejan la mayoría de sus asuntos en las manos de una casta selecta de leales esclavos de confianza, conocidos como janissarios. 

Algunos janissarios son parte del personal doméstico y poseen poca libertad para viajar, pero las ciudades más grandes y reinos de los genios acogen a una clase completa de janissarios que son considerados esclavos del trono, en vez de un genio en particular. La mayoría de tales janissarios sirven como soldados de élites, funcionarios de la ciudad o artesanos e ingenioeros muy apreciados. Se les permiete poseer propiedades, portar armas, viajar, casarse y participar en cualquier profesión que deseen, aunque la mayoría son guardias o burócratas al servicio del gobernante. Los janissarios aventureros normalmente provienen de este grupo y son libres de hacer lo que quieran -hasta que un genio de alta posición le pide un servicio. No es raro para los janissarios aventurarse en el mundo mortal por diversas ordenes, para luego quedarse para buscar su fortuna cuando su misión original ha finalizado.  

Aunque los janissarios a a menudo ricos, autosuficientes y se les confia una gran autoridad, aún estas sujetos a los deseos de sus amos genios. Los genios de naturaleza buena, como los djinns o las mariad, tratan a sus janissarios bien y  conceden honores y títulos a los sirvientes que muestran inteligencia, confianza y eficacia. 

Los daos y efreet, por otro lado, son crueles y despotas, por lo que naturalmente aprecian sirvientes que utilizan la brutalidad y el miedo cuando cumplen con sus deberes. En la mayoría de los reinos, los janissarios disfrutan de al menos de alguna protección legal contra tratamientos caprichosos o malvados, pero a cambio se espera que se comporten de una forma rigurosa y cumplan cualquier orden o petición que un genio les de.

Creando a un Janissario

Un janissario podría llegar a ostentar muchos cargos diferentes y realizar un número de debers, pero un janissary aventurero es, primero y principalmente, un guerrero que ayuda a constituir el núcelo del ejército o séquito de un genio. Por lo tanto, la mayoría de tales janissarios son guerrero, señores de la guerra, mentes de batalla u otros personajes que están especialmente pensados para el servicio militar. Los genios tienen poca paciencia por personajes que muestran una devoción hacia entidades distintas a ellos mismos, asi que es raro encontrar janissarios clérigos o paladines. Sin embargo, magos, hechiceros, brujos y mágicos de la espada son casi igual de comunes entre las filas de los janissarios como los personajes marciales. Los lanzadores de conjuros expertos son muy apreciados como guardianes y consejeros. 

Rasgo Inicial

Un janissario es tatuado, quemados o de otro forma marcados para indicar la posición especial del individuo. La marca es situada en la cara, en el cuero cabelludo o en las manos, y no esta pensada para ocultarse -los genios no están interesados en si los janissarios pueden pasar desapercibidos en las tierras mortales, aunque la mayoría de la gente en el mundo natural no reconocería la marca de un janissario como un signo de propiedad asociada con un genio. No solo esta marca identifica al dueño del janissario, a menudo sirve como el foco para una bendición elemental que protege a su portador de los peligros ambientales del Caos Elemental.

Tú y tus compañeros janissarios sois famosos por vuestra disciplina férrea, valor desinteresado y espiritu combativo sin igual. Los janissarios están orgullosos de sus tradiciones y están altamente motivados a vivir según las expectativas de sus amos. Liderar el camino hacia la baalla llenan tu corazón de orgullo y entusiasmo.
Beneficio: Ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Aguante contra peligros ambientales. Añade Primordial a los idiomas que puedes leer, escribir y hablar.

También obtienes el poder de carga del janissario.

Carga del janissario Ataque janissario
Te lanzas hacia la batalla, amenazando a tu enemigo e impidiendo que se mueva con facilidad.
Encuentro * Elemental, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
Efecto: Obtienes 5 puntos de golpe temporales, y a continuación cargas contra un enemigo. Si tu carga impacta, el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 11: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 21: 15 puntos de golpe temporales.

Rasgos Adicionales

Rasgo Nivel 5: La sociedad de los genios en el mejor de los casos esta dividida, ya que incluso los genios de peor temperamento están inclinados a albergar pequeños celos y riñas durante siglos. Los janissario son reconocidos como grupo en el que se puede confiar como enviados en las relaciones entre genios. Incluso el efreet más maligno se lo piensa antes de atacar a un mensajero janissario, ya que un ataque contra el sirviente podía ser visto como un ataque contra el amo del janissario, quien podía ser un genio importante. Por lo tanto, los janissarios obtienen una gran cantidad de experiencia en el trato adecuadamente correcto con los genios y otros poderes elementales. 
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Perspicacia realziadas contra criaturas que poseen origen elemental.

Rasgo Nivel 10: Los janissarios son juzgados por la calidad del servicio que ofrecen. Como los miembros de cualquier orden de élite o sociedad marcial, se esfuerzan por ganarse el respeto de sus compañeros, sin importar las consecuencias para ellos. Aunque no es muy cierto que carecen de miedo, este extraordinario sentido del servicio ofrece una cantidad de protección contra efectos que podrían romper o controlar a guerreros menores.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de poder a las tiradas de salvación contra efectos de hechiczo y de miedo.
 
Poderes Opcionales

La mayoría de janissarios se consideran soldados, aceptando la disciplina militar y entrenando sin descanso con sus armas favoritas. Los janissarios no se dedican a la pura esencia de los elementos de la misma forma en que otros héroes elementales hacen. Comparados con los elementalistas o los sha'ir (ver capítulo 3), los janissarios solo rascan la superficie del poder elemental, pero las aptitudes elementales les ofrecen defensas poderosas y una resistencia sobrenatural en momentos de necesidad.

Poder de Utilidad Nivel 2: Habiendo entrando como una guardia de élite en un palacio de un genio, se espera que defiendas a sus amos de la fechocría del ataque sobre su persona. Tu poder elemental te proporciona la aptitud para escudar a aliados cercanos por un breve período de tiempo.

Escudo del janissario Janissario utilidad 2
Convocas a la fuerza elemental y la moldeas a tu alrededor para proteger a tus aliados cercanos de un ataque.
Encuentro * Aura, elemental
Acción menor Personal
Efecto
: Activas un aura 1 que dura hasta el final de tu siguiente turno. Los aliados en el aura obtienen un bonificador +2 de poder a todas las defensas. Escoge ácido, frío, fuego, truno o relámpago. Mientras esteis en el aura, tú y tus aliados ganais resistencia 5 a todos ese tipo de daño.

Poder de Utilidad Nivel 6: Cualquier guerrero que espera combatir em medio de los fenómenos del Caos Elemental deben encontrar formas para superar todo tipo de obstáculos. Tu forma de bruma es una transformación elemental menor que te permite convertir tu cuerpo en un fluido humo, arena, polvo o partículas similares, para luego volar o nadar en esta forma insustancial durante un momento.  

Forma de bruma del janissario Janissario utilidad 6
Te transformas brevemente en una bruma, arena o ceniza, concediéndote la capacidad para pasar sobre o a través de obstáculos.
Encuentro * Elemental, polimorfismo
Acción estándar Personal
Efecto
: Adoptas esta foma. Mientras estas en esta forma, eres insustancial, y obtienes velocidad de volar o nadar (escoge una) igual a tu velocidad. No puedes atacar mientras estas ene sta forma, pero puedes moverte a toda tu velocidad mientras te escurres y no concedes ventaja en combate por escurrirte. La forma dura hasta el final de tu siguiente turno o hasta que la finalices como una acción menor.

Poder de Utilidad Nivel 10: Los janissario experimentados pueden convocar  el poder de los elementos para curar sus heridas y conceder poder a sus ataques.

Celo del janissario Janissario utilidad 10
Invocas el poder elemental para recuperar tu vigor y fuerza.
Encuentro * Elemental, curación
Acción menor Personal
Efecto
: Puedes gastar un esfuerzo curativo, y obtener un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

viernes, 3 de febrero de 2012

Magia Elemental

Avance del Héroes del Caos Elemental

Amos del fuego y la tierra. Señores del aire y el agua. Héroes del Caos Elemental es el suplemento definitivo para crear e interpretar personajes con lazos con el Caos Elemental y los seres primordiales que allí habitan. Muestra como los elementos pueden influenciar a los héroes del mundo natural y ofrece opciones de personaje relacioandas con el tema elemental para los jugadores.

Magia Elemental

La teología registra una multitud de mitos que tienen que ver con la formación del mundo. Muchas ceremonias en los templos celebran la victoria divina sobre las huestes elementales, capturando el enfrentamiento desesperado de los dioses y los primordiales en los frescos y pinturas que adoran sus paredes y cúpulas. A ojos de los fieles, los primordiales son monstruosidades peligrosas que es mejor ser olvidadas. Los dioses terminaron con su amenaza y aseguraron el futuro.
Sin embargo, la historia la escriben los vencedores. Las actitudes y creencias que tienen que ver con la antiguas entidades primordiales y su guerra fallida contra los habitantes de los cielos han sido moldeadas por los dioses y sus sirvientes a lo largo de los milenios. Los dioses señalan su victoria como la prueba de que tenían razón en su causa, y afirman que el mundo ahora es como debía ser.
Los primordiales han sido detenidos en su deseos de controlar y moldear los planos, y los fieles de los dioses agradecen un mundo libre de los estragos del caos que una vez lo arrolló. Sin embargo, decir que el poder elemental de los primordiales ha desaparecido es propagar una mentira peligrosa.
Los primordiales están muy vivos. Sus cuerpos están encarcelados -rodeados de cadenas, sellados en bóvedas ineludibles o sumidos en el sueño. Sin embargo, sus mentes y espíritus aún persisten. Piensan. Traman. Odian. Y mientras lo hacen, la magia elemental que fluye desde los primordiales y el Caos Elemental es su legado, extendiéndose maliciosamente por todo el multiverso.




La naturaleza de la Magia Elemental

Las tradiciones mágicas mayores y menores pueden ser halladas en el mundo y en los planos. La magia arcana, divina y primordial son las más antiguas y las más conocidas de estas tradiciones, sus orígenes ligados a los momentos más grandes y oscuros que el mundo ha conocido. Menos conocido pero igual de poderosa, la magia psiónica sube y baja -una fuerza misteriosa que protege al mundo de la amenaza alienigena del Reino Lejano. La magia de la sombre impregna las otras tradiciones que toca, exigiendo la energía del alma mortal de uno como precio a cambio de su poder.
Debido a que la magia elemental se manifiesta dentro de todas las demás tradiciones, se resites a ser catalogada. De hecho, muchos suponen que la magia elemental no existe por su propio derecho, afirmande que ya que es el producto de tantos otros sistemas de magia, no puede ser una fuente de poder mágico en y sobre si misma.

Una Discusión Académica

La cuestión sobre la magia elemental como una fuerza distinta en el cosmos ha preocupado a los eruditos desde la antigüedad. La mayoría de tradiciones mágicas ofrecen formas para esgrimir energía elemental. Los conjuros y plegarias de relámpago, trueno, ácido, fuego y hielo personifican el poder elemental. Nadie niega que tal energía existe. Lo que sigue siendo un punto de discusión es si la energía elemental puede ser empleada independientemente del sistema de magia utilizada para explortarla.
Los defensores de ambos bandos del asunto lucharon con los problemas cosmológicos planteados por la magia elemental, postergando el asunto a discusiones filosóficas a lo largo de siglos. Entonces el archimago Mordenkainen se propusó resolver el conlficto. En una conferencia a sus estudiantes, el mago postuló que el poder elemental es, de hecho, la raíz de toda magia -y el sustento que permite a la magia existir en el mundo. El poder elemental subyace en cada tradición mágica, y los métodos utilizados para esgrimirla divien la magia en tradiciones de lo arcano, lo divino, lo primordial y demás.
No todo el mundo esta de acuerdo con la interpretación radical de Mordenkaine. Rigby, un alto sacerdote y miembro del Círculo de los Ocho, reconoció que alguna magia podría originarse en el Caos Elemental. Sin embargo, argumentó que tal poder no podía estar en la base de la magia divina. Claramente, los primordiales no crearon a los dioses, incluso como los dioses utilizaron sus poderes separados de los primordiales para moldear los dominios astrales. Si la magia divina era una excepción, entonces Rigby creía que la teoría de Mordenkainen era nula. 
Mordenkainen, alguien que nunca rechaza una discusión, contestó en una carta ahora famosa al sacerdote, escribiendo, "si los dioses son de nuestra realidad, entonces logicamente no pueden antedecer a los primordiales. No había forma o sustancia antes de la aparición de los primordiales. Por tanto, si los dioses no fueron creados por los primordiales, son intrusos en nuestra realidad desde algún lado más allá. Es mi creencia que tras entrar en esta realidad, los dioses utilizaron la energía pura generada por el Caos Elemental para establecer sus formas inmortales. En definitiva el poder elemental es la fuente para la creación de la magia, y las tradiciones que observamos en el mundo actual no son sino variaciones de esa única fuente, teñida por los métodos utilizados para acceder a ella". 
Aunque el Círculo de los Ocho discutieron sobre la naturaleza y origen dela magia elemental, la voz definitiva sobre el asunto vini del mago renegado Emirikol el Caótico. Rechazando la teoría de Mordenkainen como ingenua y la respuesta de Rigby como delirante, Emirikol argumentó que la magia elemental, de hecho, existe como una fuerza separada en el cosmos. La magia arcana, la magia divina, la magia primordial y la magia elemental era formas discretas de energía. La diferencia sencillamente era un campo de aplicación. 
Emirikol creía que la mayoría de formas de magia no tenía sentido fuerza de sus usuarios, y que tales sistemas de magia dependen de sus practicantes dado su contexto en el cosmos. ¿Qué es el poder arcano sin un mago que lance un conjuro?. ¿Qué es la magia divina sin clérigos que canalicen el poder de los dioses?.  Según Emirikol, el poder elemental existe separado de sus practicantes. El Caos Elemental ofrece la prueba. Ese plano es un lugar de magia elemental pura, y las criaturas que lo pueblan personifican ese poder. 
Emiriko también creia que el poder elemental no es discreto, haciendo notar que otros sistemas de magia acceden a su energía subyacente todo el tiempo. El conjuro de cono de frío de un mago invoca al frío elemental, igual que una bola de fuego libera un estallido de fuego elemental. Sin embargo, estos conjuros no utilizan poder elemental para manejarlos, empleando en su lugar un proceso arcano que moldea esa energía. Tal magia no se origina en alguna conexión personal con el poder elemental. Emirikol observó que muchos conjuros, disciplinas, evocaciones y plegarias crean o manipular la energía elemental, incluso mientras retienen las características de su tradición.

Influencia Elemental

La creación no podría haber llegado a ser sin el Caos Elemental y las entidades que gobernaban sus paisajes eternamente cambiantes.  El mundo natural y los demás planos portan las huellas de sus creadores, y los habitantes de todos estos planos aún pueden sentir el poder que fue utilizado para ligar sustancias indómitas a sus formas actuales. Uno escucha sus voces en el retumbar de la tierra, en los mares agitados y en las tormentas que desencadenan la destrucción por toda la tierra. Los primordiales -o al menos los ecos de sus poder- están muy vivos en el mundo.

Energía Residual

La influencia más extendida del Caos Elemental en el mundo natural se encuentra en la energía residual dejada detrás de la creación, y de las siguientes guerras de dioses y primordiales. El arte de la creación es evidente en el mundo. Montañas majestuosas, océanos inmesos, bosque primigenios, la cúpula azul del cielo -todo fue hecho por los primordiales, y su poder permanece en sus creaciones.
La energía residual empapa el mundo, no como el aire. La mayoría de criaturas viven sus vidas sin llegar a encontrarse con la energía elemental pura. Sin embargo, como con el aire, puede ser sentida incluso aunque no es vista. La magia en todas las formas conecta con esta energía latente y la utiliza para producir acontecimientos milagrosos, desde la curación de los moribundos hasta arrasar a ejércitos enteros con hielo y fuego. 

Seres Elementales

La prohibición primigenia impide a los primordiales intervenir directamente en los acontecimientos del  mundo. Sin embargo, este pacto antiguo poco puede hacer para impedir a las criaturas elementales de menor estatura se paseen por el mundo.
Por todos lados, titanes antiguos acechan bajo montañass o en fortalezas construidas sobre volcanes. Los señores elementales gobiernan inmensos castillos de hielo desde los cuales lanzan glaciares para amenazar a las tierras habitadas. Los conjuradores sin escrúpulos invocaqn a los elementales, a dijinn y otras criaturas destructivas al mundo mortal. De vez en cuando, una reliquia antigua de la Guerra del Alba es descubierta, permitiendo a monstruos elementales que están durmiendo desde hace milenios recorren una vez la tierra. Liberados en el mundo, tales criaturas desencadenan el caos y la destrucción allá donde vayan. Los más poderesos entre ellos podrían centrarse en deshacer el reino mortal, de acuerdo con los deseos de sus amos primordiales antiguos. 

Cultos Primordiales

Entre las grandes amenazas al delicado equilibrio que los espíritus primigenios luchan por preservar están los cultos primordiales. La idea de dedicarse a un poder primordial es un anatema para la mayoría de aquellos que se consideran gente de bien. Para ellos, los dioses derrotarona  los primordiales en una guerra justa y adecuadamente llevada a cabo, y si han fracasado, la creación misma podría ser deshecha.
Los cultistas primordiales ven la historia de forma diferente. En su opinión, los primordiales son más dignos de veneración de lo que son los dioses, quienes sustentaron su reclamo sobre la creación solo después de que los primordiales hubieran finalizado su propia obra. Si los mortales tienen que agradecer a alguien sus vidas, son a los antiguos poderes elementales que fabricaron el mundo.
La mayoría de indiviuos que entregan sus vidas al servicio de los primordiales son proscritos, inadaptados y enemigos de la luz y el bien. Por esta razón, los cultos primordiales atraen a la peor tipo de seguidores. Los criminales, los pervertidos y los locos llenan sus filas, buscnado algo que no pueden encontrar en la adoración de los dioses.
Alguna gente se convierte en adoradores primordiales para encontrar legitimidad para sus propios oscuros deseos. Imix nunca condenaría a un mortal por quemar a inocentes, igual que Ogrémoch mira favorablemente a los sirvientes que queman vivos a sus enemigos. Otros cultistas son atraidos por el poder elemental puro, esperando conseguri liberar a los primordiales de sus prisiones. 
La presión por parte de las instituciones religiosas y la extendida intolerancia han llevado a los cultos primordiales a esconderse. Los miembros mantienen en secreto sus lealtades y asocianos con tales entidades, temerosos de atraer el interes de las autoridades. Los cultos se reunen en lugares secretos donde puede llevar a cabo sus ceremonias profanas, lejos de ojos suspicaces, o permanecen ocultos en las profundidades de las tierras salvajes, adorando altares antiguso levantados antes de que las primeras ciudades humanoides fueran constuidas. Iktha-Lau, Heur-Ket y Mual-Tar son patrones comunes de estos grupos, y un mal mayor se realizado en sus nombres.
Aunque los cultos primordiales pueden debilitar el orden social y minar la civilización, la mayor amenaza que representan es la liberación de un primordial de su prisión. Tal acto tendría repercusiones a gran escala. Eones pasados encadenados han enloquecido a muchos primordiales, recudiénolos a terrores bestiales. Convocar a tal ser al mundo natural -un fin que muchos cultos buscan-podría destruir la prohibición primigenia que protege al mundo del expolio extraplanar. Tal acontecimiento podría desencadenar una nueva Guerra del Alba. 
Tan terribles como son los cultos primordiales, no todos buscan fines malignos. Ciertos cultos son creados para honrar dignamente a los primordiales -entidades que o bien no tomaron parte en la Guerra del Alba o lucharon junto a los dioses. Desde la perspectiva de sus seguidores, estos primordiales son más dignos de adoración mortal de lo que son los dioses con los que compartieron su creación. Los primordiales son los gobernantes legítimos del mundo, usurpados por seres cuyo poder menor esta demostrado por su incapacidad para destruir a aquellos a quienes vencieron.
 
El Culto del Ojo Anciano Elemental

El peligro que supone para el mundo cualquier culto primordial palidece en comparación al Culto del Ojo Anciano Elemental. A menudo el culto es más asocido con los príncipes del mal elemental, pero son meros administradores para una inmensa y desconocida entidad. Se cree que el Ojo Anciano Elemental es un ser primordial antiguo que fue expulsado del Caos Elemental por sus compañeros primordiales. Trabaja para recuperar un asidero en los planos y retomar sus esfuerzos hacia el fin que una vez buscó -el fin de todas las cosas.
A lo largo de la historia, el culto ha amenazado a la civilización levantadno ejércitos y templos oscuros, cuyos sacerdotes exploran el mundo en busca de las llaves necesarias para liberar a su amo. Cualquier victoria que consigue el culto a menudo es saboteada por luchas internas y la traición. Las facciones gobiernan el culto, cada uno buscando dominar a laws demás -incluso si esto significa la destrucción de todo por lo que están trabajando.
Agravando estos problemas hay otros poderes que buscan explotar al culto. De diversas ocasiones, Zuggtmoy, Graz´zt, Iuz el Maligno, y Lolth han manipulado al culto para hacer avnazar sus propias agendas.




Los Primordiales
 
Los primordiales descrito en esta sección representan una pequeña selección de los primordiales más importantes conocidos que un aventurero podía escoger como patrón. Como con los espíritus primigenios en el mundo natural, los poderes primordiales están abiertos a la expansión, y los DMs deberían sentirse libres para añadir nuevos primordiales importante a sus campañas personales. De igual modo, un jugador podría sugerir un primordial nuevo para encajar mejor con la selección de rasgos y aptitudes de un personaje.

Príncipes Elementales

Para muchas mentes mortales, incluso aquellas empapadas de saber religioso e historia antigua, la hueste primordial consiste en nada más que figuras enormes y terribles -violentos seres belicosos, cuyo papel en la creación ha terminado y que ahora permanecen ocultos lejos en los huecos más profundos del Caos Elementales, cargados de cadenas, sellados en bóvedas ineludibles. Evocan miedo y recelo por las calamidades que podrían acarrera si son liberados -aunque tan peligrosos como podrían ser estos seres, concebirlos como una extensa familia es una simplicación absurda. Sin contar las enreversadas alianzas y disputas que impregan a estos antiguos poderes elementales y que persiten hasta hoy en dia a pesar de su posicion como prisioneros, exiliados y monstruosidades dormidas.
Un grupo, conocido como los archomentales, a menudo es incluido en las filas de los primordiales aunque se difernecian de los demás en muchas cosas. Algun conocimiento sugiere que estas figuras jugaron un papel pequeño o ninguno en la creación del mundo y se alzaron en algún momento posterior. Los archomentales podrían haber sido los primeros sirvientes creados por los primordiales, imbuidos con tal poder caótico que dominan a todos los demás seres elementales bajo ellos.
Sin importar su origen, los archomentales solo han aumentado de poder desde el final de la Guerra del Alba, y hoy ejercen influencia en el mundo mortal. La mayoría de mortales se refieren a estas entidades como los principes elementales. Los príncipes malignos Imix, Ogrémoch, Yan-C-Bin y Olhydra, entre otros, forman una especia de panteón retorcido, reunido a seguidores y sirvientes de todos los planos para alguno fin oscuro y despreciable.
Contrarestando las acciones malvadas esta el grupo de  archomentales conocidos como los príncipes del bien elemental. Estos incluyena Ben-hadar, Chan, Sunnis, Zaaman, Rul y muchos más. Aunque se caracterizan por el bien, sus virtudes se derivan de su oposición a sus contrapartidas malignas no por ningun código moral. Si estas entidades poseen buenas intenciones, las expresan en nombre de las criaturas elementales que habitan en sus reinos. Los archomentales buenos, en su mayor parte, se opusieron a la Guerra del Alba y o bien lucharon junto a los dioses o se abstuvieron de participar en el conflicto. Su rechazo a participar les permitió al final retener su libertad, debido a que las deidaedes no les sometieron al destino de sus parientes derrotados. Pero la libertad tiene un precio -los archomentales buenos son objeto de escarnio y odio por parte de los primordiales que están aprisionados o encerrados. Por ello, los príncipes del bien elemental se aislan en grandes fortalezas, no atreviéndose a alejarse mucho de sus reinos no vaya a ser que tengan que enfrentarse a los ataques de cultistas y criaturas elementales que aún son leales a los muertos, dormidos, o de otro forma aprisionados poderes primordiales.

Primordiales Aprisionados

Cuando la mayoría de nativos del mundo mortal piensan en los primordiales, lo que les viene  a la mente son entidades que creen que han sido aprisionados lejos, para nunca de neuvo arrasar el reino natural. Si "lejos" es cierto o no, ciertamente las deidades han sufrido para encarcelar o neutralizar a cada primordial aprisionado en una única y (esperan) forma eficaz. Cinco de las historias más importantes de estas entidades se ofrecen a continuación.

Primodiales Libres

Por una razón u otra, una pequeña cantidad de primordiales no fueron afectados por la venganza de los dioses al final de la Guerra del Alba. Las razones porque permanecen sin cadenas son tan variadas como las entidades mismas.

Lista de los Primordiales Conocidos

Nadie sabe a ciencia cierta cuantos primordiales existen. Cientos fueron engendrados al principio del cosmos, y muchos fueron eliminados en la Guerra del Alba mucho antes de que cualquier relato con su nombre o hazañas fuera registrado en el saber de los mortales. Incluso los primordiales más débiles son monstruos de terrible poder destructivo, capaces de aplastar a todos excepto a los héroes mortales más poderosos y arrasar reinos enteros. Los mayores primordiales son tan fuertes que incluso los dioses les temen.
La lista ofrecida a continuación incluye muchos primordiales conocidos principalmente por su presencia en el mundo de Abeir-Toril, y un par hallados en el mundo desierto de Athas. La Guerra del Alba fue una batalla con muchos frentes, y Abeir-Toril y Athas sufrieron en la guerra de dioses y primordiales tanto como muchos otros mundos mortales hicieron. Si estos primordiales de Abeir o Athas son conocidos en mundo más allá de sus mundos natalaes es cuestionable; la existencia de múltiples primordiales con naturalezas  e inereses similares sugiere que (a diferencia de algunos dioses) que estos seres están naturalmente concentrados o anclados a una existencia física en una esquina específica del multivero, y no aparece en múltiples mundos.
Muchos primordiales son catalogados como archomentales -seres que gobiernan inmensos dominios elementales y dominan las lealtades de muchas criaturas menores. Este grupo incluye a los príncipes elementales, descritos anteriormente en esta sección. Algunos primordiales son venerados como deidades por mortales y se les cuenta como miembros del panteón. Incluso aunque estas entidades no son divinas por naturaleza, conceden poderes elementales a sus sacerdotes y son venerados por huestes de seguidores mortales. Los primordiales que han sido completamente transformados o consumidos en el Abismo no están incluidos en esta lista. Criaturas como Demogorgon, Orcus y Bafometo son más adecuadamente descritos como señors demoníacos, no primordiales.

Descarga lista (esta en inglés, PDF, 702 Kbs)  

jueves, 2 de febrero de 2012

Dragon 408 & Dungeon 199

Mes nuevo, material nuevo en estas dos revistas digitales del DDI que sirve de ayuda a Opciones del Jugador: Héroes del Caos Elemental que se publica este mes (en inglés) por parte de Wizards of the Coast.



DRAGON #408

Temas de Personaje: Renacido del Caos
Posees la chispa del poder elemental dentro de ti. ¡Deja que salga!

Bazar de lo Extraño: Tesoros del Caos Elemental
Aqui tienes un surtido de objetos mágicos que tienen sus orígenes en el Caos Elemental pero pueden ser hallados en cualquier dungeon.

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Poder Desvanecido
Todos los dioses se han marchado, pero los vestigios de su poder permanecen para ser descubiertos por aventureros cuidadosos e incautos.

Prueba de Historia: Corellon y Gruumsh
¿Porque orcos y elfos se odian unos a otros?. La respuesta se encuentra en el relato de dos dioses rivales, Gruumsh y Corellon.

Patrones y Palacios Elementales
¿Buscas un trabajo bien pagado y que ofrezca grandes beneficios?. Sirve a cuatro nobles genios necesitados de aventureros, y visita sus impresionantes guaridas elementales.

Hacer que la Raza Importe, Parte 3
¿Estas jugando con un dracónido, un semiorco o un tiflin?. Si la respuesta es si, echa un vistazo a estos poderes de utilidad raciales nuevos.

Un  Vistazo sobre Eberron: Baator
Los diablos jugan un palel importante en el Khorvaire post bélico, ¿pero de donde provienen?. Adentrate en esta zona de manifestación y averigualo.


DUNGEON #199

La Brecha Glacial del Jarl Gigante de la Escarcha
¡La alianza gigante comienza a resquebrajarse!. Desciende hacia la Brecha Glacial y enfrentate a la gélida ira de Grugnur, el jarl gigante de la escarcha. Una aventura de D&D para personajes de niveles 16-18, y la tercera de las cuatro aventuras del grado de parangón basadas en la serie clásica de Contra los 
Gigantes de Gary Gygax.

Bestiario: El Dao y la Marid
La codicia de los dao es legendaria, y los marid pueden ser tan crueles e indomables como el mar. Ahora puedes incluir a estos genios de la tierra y del mar en tu campaña de D&D.

Señores del Caos: Olhydra y Yan-C-Bin
El Manual de Monstruos 3 ofrece las estadísticas para Ogrémoch e Imix, los príncipes elementales malignos de la tierra y el fuego. Descubre a los principes elementales del agua y del aire.

miércoles, 1 de febrero de 2012

Dados Zombi en español por Edge y Expansión Dados Zombi 2



Hace casi un año, cuando hablabamos sobre juegos y cosas relacionadas con Zombis (ver aquí), entre otros reseñamos un juego de dados. Este juego Zombi Dice, va a ser traducido y comercializado por EDGE en nuestro país con el nombre de Dados Zombi (la noticia aqui).

Al mismo tiempo nos enteramos de la primera expansión en inglés para este juego (que seguro que EDGE traducirá en breve): Zombi Dice 2: Doble Feature (algo asi como Dados Zombi 2: Sesión Doble).

Si adoras a los zombi, adoras las películas de zombis....y ¡Dados Zombi!. Asi que aqui tienes Dados Zombi 2: Crónicas de Zombis.

Tres dados nuevos te ofrecen tres nuevas formas de jugar. Para la Película de Acción del Gran Verano, obtienes los dos Héroes: el Cachas (Hunk) y la Maciza (Hottie). El Cachas tiene dos disparos, pero si te comes su cerebro, cuenta doble. La Maciza tiene dos disparos pero tres huellas, haciéndola rápida Y peligrosa.

Para Santa Claus Se Encuentra con los Zombis, ¡lo has adivinado!. Santa llega a la ciudad. Posee tres símbolos de dones especiales -un casco, una bebida energética y un cerebro doble. O, por supuesto, te puedes comer el cerebro de Santa. ¡Es una feliz navidad no muerta!.

Finalmente, en La Secuela Directa al Video: Utiliza los tres dados nuevos y observa como Santa rescata a los Héroes.

Precio: $6.95