martes, 31 de julio de 2012

Aventura D&D 4E: El Agarrón de Thalarkis

Hoy, después de tanto tiempo, os traemos otra aventura para D&D 4ª Edición, traducida por mi, y maquetada por Tel Arin (alma de Archiroleros).


El Agarrón de Thalarkis comienza en un pequeño pueblo pesquero a orillas de un gran mar. El grueso de la aventura tiene lugar bajo las olas, en los restos de un legendario barco aventurero y en un santuario impío construido por un grupo de kuo-toa.
Los kuo-toa buscan liberar el espíritu de un poderoso kraken que embruja los restos de un barco. Si los kuo-toa tienen éxito en sus planes, el kraken fantasma ya no estará atado al naufragio y podrá aterrorizar los mares otra vez en su nueva forma no muerta.
El Agarrón de Thalarkis es una aventura DUNGEONS & DRAGONS para personajes de niveles 13-15. 


Lo podeis descargar aqui o en la sección de Aventuras a Descargar del blog. 

Espero que disfruteis de ella, y regreseis a por mas aventuras.

lunes, 30 de julio de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 4 - ¡Lanzálos a la Refriega!


Posiblemente uno de los perosnajes nuevos más controvertidos en la primera expansión, Batallas de la Tercera Edad, fue la versión alternativa del Rey Brujo, el Jefe de los Espectros del Anillo.

El Jefe de los Espectros del Anillo originalmente fue diseñado para ser una alternativa a la versión "principal"del Rey Brujo, el Capitán Negro. Supuestamete el Capitán Negro tenía que ser un poderoso líder militar, mientras que el Jefe de los Espectros del Anillo representaba un "Y si..." en la historia -¿Y si Sauron decidió utilizar a su sirviente más poderoso para hostigar a la Comunidad, en lugar de para liderar sus ejércitos?.  

El Rey Brujo, Jefe de los Espectros del Anillo
Sin embargo, a pesar de todos los intentos por hacer una opción interesante al Jefe de los Espectros del Anillo, siempre se mantuvo como una sombra pálida del Capitán Negro; los jugadores expertos de La Guerra del Anillo 1º Edición habían descubierto formar para hacer el Capitán Negro el arma definitiva de destrucción en las manos del jugador de La Sombra. Gracias a su habilidad de robar cartas de Evento cuando inicia una batalla, el Capitán Negro principalmente era utilizado no para alimentar la acción militar de los ejércitos de La Sombras (como esperabamos) sino para robar intesivamente del mazo de Eventos de Personaje, para obtener todo tipo de efectos horribes a usar contra la Comunidad. Realmente esto era un abuso de la intención original en el diseño, y tan habilidad poderosa hizo que la creación de una versión alternativa más adecuada para cazar a la Comunidad fuera casi imposible. Muy pocos buenos jugadores considerarían convocar al Jefe de los Espectros del Anillo de la 1ª Edición en lugar de a su versión original.

La Segunda Edición modificó  las reglas para el Rey Brujo, con el fin de aproximar las habilidades del Capitán Negro más hacia su uso previsto -que él y sus ejércitos sigan siendo poderoso en batalla, pero reduciendo su uso para alimenar una estrategia centrada en corromper a los portadores del Anillo. Este fue un paso importante en crear una opción de un Rey Brujo alternarivo, con un foco sobre La Caza del Anillo más interesante. Queriamos que regresase el Jefe de los Espectros del Anillo, y al mismo tiempo, queriamos estar seguros de que no perdiamos la oportunidad de crear un interesante personaje nuevo para La Sombra por segunda vez.

La solución que hallamos era bastante simétrica para los poderes del Capitán Negro. El Capitán Negro roba cartas cuando se enfrenta en batalla: el Jefe de los Espectros del Anillo debería tener una misma habilidad, robar cartas cuando ests sobre la Comunidad. De esta forma, el jugado de La Sombra puede usar este personaje para crear una estrategia de Corrupción centrada, haciendo que persiga incansablemente al Anillo, robe un montón de cartas de Evento, y las use para lanzar todo tipo de cosas terribles contra Frodo y sus compañeros.

Nos dimos cuenta de que teniamos más de una forma para hacer interesante al nuevo Rey Brujo. Darle una nueva habilidad era una opción, por supuesto -¡y lo hicimos!. Pero también empezamos a considerar, desde el punto de la narración, las implicaciones de la historia alternativa. ¿Qué hubiera pasado con los ejércitos de La Sombra si el Rey Brujo estaba buscando el Anillo?. ¿Quién los hubiera liderado?. La respuesta se encuentra en las páginas de El Señor de los Anillos. Durante el Asedio a Minas Tirith, cuando el Rey Brujo es vencido por Eowyn y Merry, es Gothmog, Lugarteniente de Morgul, quien da un paso al frente para liderar a los ejércitos de La Sombra y enviar a los Orcos y Sureños a la batalla con una energía nueva. Basándonos en este evento, es muy probable que, si el Rey Brujo no estuviese dirigiendo las huestes de la Sombra, Gothmog sería el Comandante en Jefe.

Gothmog, Lugarteniente de Morgul
Asi que decidimos introducir a Gothmog como personaje nuevo. Inicialmente, decidimos limitar su presencia solo a partidas donde el Capitán Negro no entra en acción. Posteriomente en el desarrollo, decidimos abrir más opciones para el juagdor de La Sombra, y Gothmog a veces puede coexistir en la misma partida que el Capitán Negro - Gothmog debe entrar en juego antes de que lo haga el Capitán Negro, y de alguna forma su poder es reducido cuando esta en juego junto a él. 
Gothmog es un líder militar poderoso, pero no es un Nazgûl, asi que esta más limitado en sus movimientos a la zona alrededor de Mordor -esto estaba acorde con nuestros objetivos de diseño, ya que hacia de Góndor un importante objetivo militar que el Norte de la Tierra Media, o Lórien, como debería ser.

Gothmog, carta de personaje
Posee un rasgo nuevo terrible, "¡Lanzárlos a la Refriega!", lo que proporciona un poder casi ilimitado al ejército de la Sombra, ya que puede traer tropas nuevas al ejército sin importar donde este en el tablero -una gran habilidad, especialmente durante los asedios, donde Gothmog puede acosar a los defensores de los Pueblos Libres con multiples oleadas de tropas.
Definitivamente Gothmog era un gran paso en equilibrar el poder de los Guardianes de los Anillos Élficos... junto con el regreso del Balrog de Moria.

El Balrog como se muestra en La Guerra del Anillo es una presencia limitada: tan solo una carta de Evento, que puede demostrar ser terrible cuando se juega en el momento adecuado, pero que de otro modo tiene un uso limitado. ¿Y a quién no le gusta una figura del Balrog en la partida?. Siempre hemos tenido la convicción de que esta criatura maligna debería estar "más completa" que con una carta.

Ya diseñamos al Barlgo como uno de los personajes en Batallas de la Tercera Edad. El Balrgo fue diseñado en base a la idea de que estaba mas agusto en las profundidades de Moria, pero también existia la posibilidad de que, a medida que la Sombra se extendiese por la Tierra Media, pudiese surgir de la Oscuridad para aplastar a los ejércitos de los Pueblos Libres... Pero es un demonio del mundo antiguo, y por ello no debería ser demasiado fácil hacer que camine bajo la luz del sol en la Tercera Edad de la Tierra Media. Sacar al Balrog de Moria era posible, pero raro (era necesario el robo de un carta de Evento específica) y peligroso (un resultado del dado de Voluntad del Oeste eliminabaa l Balrgo del juego si  estaba fuera de Moria). Cuando estaba en Moria, aún era una gran amenaza para la Comunidad, encacajando con su papel en la historia.

No vimos ninguna necesidad de un rediseño radical del Balrog, ya que estos concpetos seguían siendo válidos. El Balrog y Gothmog juntos ofrecían un buen contrapeso a la presencia de Elrond y Galadriel... y añadían emocionantes personajes y figuras nuevas al juego. El siguiente paso lógico era considera la forma de que debían traer dados de acción nuevos al juego, justo igual que hacían los Guardianes. Con un específico dado de acción "Balrog", podíamos obtener el efecto al azar de hacer que la interacción del Balrog  en el cuadro de La Guerra del Anillo fuera menos al azar que el robo de una carta;  al mismo tiempo, podíamos dar a este esbirro poderoso de la Sombra un mayor posibilidad de entrar en batalla, mientras que al mismo tiempo manteniamos el concepto original de que su participación en la guerra de El Señor Oscuro no podía darse por sentado.

Equilibrar a los personajes nuevos de los Pueblos Libres con estos dos Esbirros "Menores", y el uso de nuevos, dados de acción especial para cada uno de ellos, pronto se convirtieron en las piedras angulares del diseño de Señores de la Tierra Media.

¿Qué más necesitaba Señores de la Tierra Media para convertirse en una expansión completa?. Y en detalle, ¿como debería este dado de acción especial nuevo relacionarse con el sistema de dados de acción existente?.

El núcleo de la expansión estaba definido, pero aún había mucho que hacer para darle cuerpo, y para asegurarnos de que los elementos nuevos añadiese estrategias nuevas e interesantes sin romper el delicado equlibrio del juego...

domingo, 29 de julio de 2012

Hammer & Bolter Para El Verano

Hoy la entrada resume el cotenido de los tres números de Hammer & Bolter para este verano (junio, julio y agosto). Recordar que Hammer & Bolter es la revista digital mensual de Black Library donde encontramos relatos cortos, novelas por capítulos, avances y mucho más.

Hammer & Boleter 21 (Junio 2012)

* La Herejía de Horus: Miedo a Pisar - Lee un avance largo del acto inicial de la nueva novela de La Herejía de Horus de James Swallow y descubre los orígenes de la maldición portada por los Sanguinius y los Angeles Sangrientos desde sus primeros días. 
* La Sombra de la Bestia - Las Guadañas del Emperador se enfretan a la aniquilación en esta completamente nueva historia de Warhammer 40000 de Laurie Goulding. ¿Podrá Reclusiarch Hornindal huir de una flota enjambre tiránida y salvar el mundo hogar capitular de Sotha? 
* La Maldición de Gilead - Capítulo Siete - Nik Vincent y Dan Abnett nos traen la última entrega de la fantasía épica. La largamente esperada confrontación con la nemesis vampírica de Gilead se convierte en una guerra abierta, dentro de los confines del Imperio.
* El Grupo del Hombre Muerto - Un rico benefactor ha prometido toda su fortuna a la Orden de Caballeros de Mannan, en este relato de Josh Reynolds. Con asesinos acechando tras cada esquina, ¿podrán Dubnitz y Van Taal mantener vivo al anciano torpe lo suficiente para conseguir su fortuna?.
* Nacida de la Sangre - Valkia la Sangriente - Comienza la leyenda de la Reina de la Sangre. En este avance exclusivo de la novela de Sarah Cawkwell, se testigo de la primera vez que Valkia entra en el campo de batalla.  

Hammer & Bolter 22 (Julio 2012)

* La Boca del Caos - Chris Dows nos cuenta el relato de una unidad de élite de las tropas de choque Elysian mientras se infiltran en una ciudad controlada por los rebeldes.
* La Bestia del Carnicero - Jordan Ellinger - Jordan Ellinger tiene su estreno en Hammer & Bolter con"La Bestia del Carnicero" en la cual un monstruo terrible siembra el caos tras las líneas de los Gran Espadones de Carroburgo.
* Nacido del Fuego - Nick Kyme - Los Salamandras regresan al yunque al tiempo que los Dracos de Fuego defienden un santuario de la Ecleiarquia de unas hordas traidoras.
* Señor de las Sanguijuelas - Frank Cavallo - Un caballero imperial, herido en batalla contra skaven malingos, conoce a Festus, el sirviente más terrible del señor de las plagas.

Hammer & Bolter 23 (Agosto 2012)

* El Elegido del Tirano - Más acción de Huron Corazónegro de Sarah Cawkwell: los más despiadados Marines Espaciales del Caos de los Corsarios Rojos entre en una competición brutal, para ver quien surgirá como el nuevo campeón del Tirano de Badab.
* La Maldición de Gilead (Capítulo 9) - en la última entrega de Dan Abnett y Nik Vincent, continuan las aventuras de Gilead. ¿Desharán los skaven malignos todo por lo ha luchado recientemente?.
* Deja que la Gran Hacha Caiga (Parte 1) - La leyenda de Sigmar esta lejos de acabar. Uniendo fuerzas con los enanos liderados por Alaric el Loco, el primer emperador se enfrenta con Krell -campeón del Caos renacido y lugarteniente de Nagash mismo. La primera de una historia en dos partes de Graham McNeill.
* El Cazador - El nuevo autor Graeme Lyon nos trae un relato corto pero inquietante. En los bosques del Viejo Mundo, bestias terribles se adentran cada vez más en el hogar natal de "El Cazador". Armado con espada y arco, acecha en los bosques en busca de la venganza...
* Un Mal Necesario - Regresa el Inquisidor Czevak en este relato corto de Rob Sanders. Recorriendo la telaraña con el misterioso Atlas Infenral, descubre un secreto terrible en la colonia de Desembarco de la Perdición, muy profundo dentro del Ojo del Terror.

Como siempre, recorad que esta en inglés y por un coste de 3.99 libras (versión Ebook únicamente)

sábado, 28 de julio de 2012

Aventuras en una Futuro Terrible


Anunciando Reliquia, un Juego de Tablero Basado en el Sitema de Juego de Talismán

El Imperio del Hombre se extiende por todo la galaxia conocida, abarcando millones de mundos. No obstante se encuentra al borde de la aniquilación. Desde fuera y desde dentro, fuerzas malignas del Caos están intentando corromper a la humanidad, mientras incursiones interminables de razas alienígenas mortíferas desgarran sus frágiles fronteras. Enfrentándose valientemente a esta noche eterna se encuentran las fuerzas asediadas y ordenes nobles del imperio, guiadas por la voluntad eterna de un Emperador inmortal.
 

El lejano Sector Antian ha conocido su parte de horrores y luchas, pero incluso tiempos más oscuros esperan por delante. Una brecha Deforme ha surigido cerca, y bajo su influencia siniestra las invasiones del Caos y otros fenomenos aberrantes han aparecido por todo el sector. Para enfrentarse a esta amenaza, los agentes del Imperio han partido: Marines Espaciales, Inquisidores, Comisarios, Rogue Trader y muchos más. Para tener éxito, tales héroes necesitarán habilidad y armas, valor y fe, e incluso la ayuda de reliquias antiguas y poderosas.

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la próxima publicación de Reliquia [Relic], un juego de tablero de aventuras ambientado en la oscuridad terrible del universo de Warhammer 40000.

Reliquia es un juego de tablero en el cual de dos a cuatro jugadores asumen cada uno el papel de un héroe poderoso del universo de Warhammer 40000 y se adentra valientemente para proteger el Sector Antian de una condenación segura. Completando misiones y derrotando enemigos, los personajes compiten para obtener recompensas y experiencia, aumentando su posibilidad de ser el primero en derrotar cualquier mal que yace más allá de la brecha Deforme. 



Diez Personajes, Cinco Escenarios, Aventuras Infinitas

Diseñado sobre los cimientos del sistema de Talismán, Reliquia es un juego independiete en el cual las elecciones aparentemente directas enmascaran multitud de posibilidades. En cada turno, un jugador tira un único dado de seis caras, luego mueve su figura de juego ese número de espacios en el sentido o contra el sentido de las agujas del reloj alrededor de la región (exterior, media o interior) del tablero que actualmente ocupa. Luego los jugadores roban cartas de uno de los tres mazos distitntos, enfrentando a sus personalidades heroicas contra enemigos viles, lugares peligrosos y cosas extrañas fantásticas. Y todo mientras estos héroes intrépidos aumentan en poder, al tiempo que se abren camino hacia el objetivo último en el centro del sector.





Sin embargo, aunque es basado en Talismán, una cantidad de diferencias notables separan a Reliquia. Primero, en lugar de un mazo de cartas de Aventuras que determina los aliados y obstáculos a descubrir en cada espacio, Reliquia posee tres mazos de Amenazas distintos, cada uno centrádnose en un enemigo diferente en el Sector Antian. Después de aterrizar  en un espacio con un icóno rojo, por ejemplo, un jugador roba del mazo de Amenazas rojo, que cuenta con pruebas de fuerza y una cantidad de eventos, enemigos y lugares relacionados con Orkos. De igual manera, el mazo de Amenazas azules tiende a desafiar el atributo de fuerza de voluntad  de un personaje y cuenta con los malignos Tiránidos, mientras el mazo de Amenazas dorado incluye pruebas de astucia y se centra en los inteligentes Eldar.

Enfrentate a los Misterios del Sector Antian

Esto, junto un sistema variado y sofisticado para "subir de nivel", cartas de corrupción que concende tanto beneficios como desventajas, y misiones secretas que recompensan a los jugadores con equipo poderoso (¡entre muchas más cosas!), aseguran que Reliquia es su propia experiencia de juego única mientras permanece fiel a sus raices familiares de Talismán. 

Visita la página de descripción para saber más, incluyendo una visión general de los diez personajes, cinco escenarios únicos y centenares de cartas de Reliquia. Luego, sigue regresando en las semanas próximas a medida que se presentan más avances. ¿No puedes esperar a jugar?. Busca a FFG tanto en el Día del Juego en Chicago el 28 de Julio, o en la Gen Con 2012 del 16 al 19 de Agosto, estarán dirigiendo demostraciones.

Luego, en el cuatro trimestre de 2012, adentrate en las profundidades del Sector Antian, !y preparate para enfrentarte a tus misterios!

viernes, 27 de julio de 2012

El Anillo Único - Foro Exclusivo

Hoy nos hacemos eco del nacimiento de un nuevo foro dedicado en exclusiva al juego de rol de El Anillo Único (publicado por Cubicle7 y traducido por Devir).

Esperamos que sea el comienzo de buen proyecto, y todo los fans se puedan reunir allí para intercambiar opiniones, preguntar deudas y estar al día de todo lo relacionado con este juego de rol en el mundo de El Hobbit y el Señor de los Anillos.

La dirección: El Anillo Único: Foro del JdR de la Tierra Media.

miércoles, 25 de julio de 2012

El Catálogo de WW (en relación al viejo Mundo de Tinieblas) para Agosto 2012 - 2013


Se ve que los chicos de White Wolf (WW) estan bastante contentos con el éxito de los tres productos de la línea V20 (Vampiro 20º Aniversario) y están decididos a seguir para adelante, publicando más material.

Os dejamos el Catálogo para Agosto 2012 a Agostos 2013 (ojo, cualquier cosa puede cambiar, los libros pueden ser suspendidos, añadidos o retradados).

PoD (Impresión bajo Demanda), Kickstarter ("mecenazgo"), PDF (disponible en PDF)

Agotos 2012

V20 - Libro de Nod: Edición Restaurada - Por primera vez, el Libro de Nod ha sido restaurado con nuevos archivos que reproducen perfectamente la primera edición pero limpiados -para que asi todo el texto pueda ser leido y muchos detalles de las ilustraciones finalmente se puedan percibir. PDF/PoD

Septiembre 2012

V20 - Hijos de la Revolución - Este libro explora las vidas de vampiros creados durante o como parte de momentos en la historia donde la Revolución reinaba. Tejido en su interior estan la mayoría de secretos y gran parte de la historia ya establecida en el trasfondo para Vampiro: La Mascarada. 120 páginas. PDF/PoD/Kickstarte de Lujo

Octubre 2012

Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario - Al estilo y con la misma filosofia equiparable al tomo V20. Desarrollado por Ethan Skemp con Bill Bridges y Eddy Webb. +500 páginas. PDF/PoD/Kickstarter de Lujo

HL20 - SAS El Desollador - Una aventura SAS para ser probada y usada por el equipo oficial de prubea The Wrecking Crew en convención tras conveción. Nos ofrece al archivillano Samuel Haight como era originalmetne; un ansioso mortal dispuesto a masacrar Garou con el fin de convertirse en uno de los vistiendo sus pieles. 40 páginas. PDF/PoD

Noviembre 2012

V20/MdT clasico - Cazadores Cazados 2 - Uno de de los libros básicos del Mundo de Tinieblas clasico revisado y actualizado para V20, ofreciendo un vistazo a las organizaciones de todo el mundo que cazan, estudian y ocultan la verdad sobre los Vástagos. 120 páginas. PDF/PoD/Kickstarter de Lujo
Mago: La Ascensión - Libro de Convención: Nuevo Orden Mundial - Como se prometió, este es uno de los libros en la serie de de Libros de Convención que no se terminó cuando el Mundo de Tinieblas clásico finalizó y que se ha pedido desde entonces. 84 páginas. PDF/PoD

Diciembre 2012

HL20 - Libro de Razas Cambiantes - Un vistazo profundo a los Fera basandose en el HL20. 160 páginas. PDF/PoD/Kickstarter de Lujo.

V20 - Anarquistas Desatados - Una revisión del viejo Recetario Anarquista, Anarquistas Desatados exmina a gran escala la experiencia Anarquista (dominios, el Movimiento dentro de los dominios de otras sectas, tiranos opresores) descendiendo hacia la escala personal y local de los Anarquistas (estar en una cuadrilla o grupo Anarquista, "convertirse en Anarquista", convertirse desde las otras sectas, y mantener una buena fachada o idelas de Anarquistas nómadas). 120 páginas. PDF/PoD/Kickstarter de Lujo.

Febrero 2013

HL20 - Un Mundo de Rabia - Similar en contenido al V20 Companion, este libro recopila cabos suletos y expande varios asuntos del HL20, todo basado en un "cuaderno de viaje" que ofrece un trasfondo más profundo a los enfrentamientos de los Garou. 120 páginas. PDF/PoD/Kickstarter de Lujo

Marzo 2013

Mago: La Ascensión - Libro de Convención: Progenitores - Como se prometió, este es uno de los libros en la serie de de Libros de Convención que no se terminó cuando el Mundo de Tinieblas clásico finalizó y que se ha pedido desde entonces. 84 páginas. PDF/PoD

Abril 2013

V20 - Ritos de Sangre - Resumeitno, una colección de rituales practicados entre las diversas sectas de Vástagos, pero no tan solo poderes, sino un repaso a las sectas mismas y como usan sus extrañas artes místicas. Hay sitio para las sectas grandes y pequeñas: La Taumaturgia de los Tremere de la Camarilla, los ritos sacerdotales y la hechiceria brujeril del Sabbat, prácticas misteriosas y extrañas del Tal'Mahe'Ra, rituales "callejeros" del grupo Anarquista, y algunas de las costumbres misteriosas del Inconnu. Y por supuesto, la hechicería de los Assamitas y los Setitas y nigromancias nuevas para los Giovanni. 120 páginas. PDF/PoD/Kickstarter de Lujo

Mayo 2013

Mago: La Ascensión y Mago: El Despertar- Guía de Adaptación de Mago - Ofrece la posibilidad de llevar perosnajes de La Ascensión a El Despertar y viciversa. 50 páginas. PDF/PoD

HL20 - El Libro del Wyrm - Criaturas y espíritus para desafiar a los Garou, incluyendo información revisada y recopilada y trasfondo para cosas como Pentex y Black Dog Game Factory. 160 páginas. PDF/PoD/Kickstarter de Lujo

Junio 2013

Mago: La Ascensión - Libro de Convención: El Sindicato - Como se prometió, este es uno de los libros en la serie de de Libros de Convención que no se terminó cuando el Mundo de Tinieblas clásico finalizó y que se ha pedido desde entonces. 84 páginas. PDF/PoD

Julio 2013

Guía de Adpatación de Demonio - Ofrece la posibilidad de llevar perosnajes de La Caída  a ??? y viciversa. 50 páginas. PDF/PoD

Mago: La Ascensión - Libro de Conveción: Ingenieros del Vacío - Como se prometió, este es uno de los libros en la serie de de Libros de Convención que no se terminó cuando el Mundo de Tinieblas clásico finalizó y que se ha pedido desde entonces. 84 páginas. PDF/PoD

Agosto 2013

V20 - Diarios de Sangre de los Clanes - Este volumen revisará a los Clanes como una colección de mini libros de clan, con cada subsección de cada clan dispuesta de la misma forma. Ofrecerá nuevos ganchos , conceptos de personaje, historia, y material específicos a los clanes pareja a las reglas del escenario. En particular, las Combinaciones de Disciplinas, que no estaban cubiertas en el V20 y que han sido pedidas una y otra vez. 240 páginas. PDF/PoD/Kickstarter de Lujo

Por favor, si copias algo, cita el blog fuente, gracias, todos te lo agradeceremos.

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 3 - La Tradición de los Anillos Élficos


Desde el comienzo del desarrollo de Señores de la Tierra Media, nos dimos cuenta de cuan importante iba a ser para la expansión nueva lo de "Señores"  mostrado en el título.

Elrond y Galadriel son dos de las personalidades más importantes en La Guerra del Anillo, y posiblemente los oponentes más incondicionales de Sauron en la Tierra Media, junto con Gandalf. Sin duda no es una casualidad que los tres porten los únicos tres Anillos de Poder no tocados por el Señor Oscuro..

En Batallas de la Tercera Edad, Galadriel era fundamental en la estrategia de los Pueblos Libres. Era -aparte de dos compañeros bases del juego, Gandalf el Blanco y Aragorn, Heredero de Isildur- el único personaje capaz de proporcionar un dado de acción adicional a los Pueblos Libres. Su dado sólo estaba disponible hasta que Gandalf el Blanco entreba en la lucha. Incluso después de eso, era crítica en reforzar la defensa de Lórien y proteger al Portador del Anillo desde lejos, pero definitivametne era el añadido de ese preciado 5º dado a principio de la partida lo que la hacía tan importante.

En La Guerra del Anillo, el jugador de los Pueblos Libres tiene menos acciones en cada turno que el de La Sombra, y especialmente a principio de la partida, esto significa que cada decisión es una elección agonizante, y nunca hay suficientes acciones para contrarrestar completamente las amenazas del jugador de La Sombra. Esa temprana acción adicional en la partida podia llegar a ser un cambio en la partida, ya que en la 1º Edición una llegada tardía de tanto Gandalf el Blanco como de Aragorn a veces significa el fin cualquier esperanza de victoria para los Pueblos Libres.   

Gandalf el Gris, Guardián de Narya

Sin embargo, dado el equilibrio mejorado en La Guerra del Anillo 2º Edición, tal poderosa capacidad de Galadriel era probablemente demasiado buena para los Pueblos Libres. Por encima de todo, considerabamos que el efecto de ganar y perder un dado de acción de esta forma era un poco demasiado "basta", y proprocionaba demasiada importancia a Galadriel y Lórien, alejando el foco del juego sobre lugares como Rohan y Góndor, que en los libros eran de gran importancia desde un punto de vista militar. 

Sin embargo, en La Guerra del Anillo existe una muy fuerte conexión entre personajes importantes y dados de acción -¿cómo solucionar este suposición, y también incluir a Elrond en la ecuación?.

Encontramos la solución introduciendo un concepto totalmente nuevo, el cual posiblemente es el rasgo más importante de Señores de la Tierra Media. Incluiriamos en la expansión un dado de acción especial, diferente para cada personaje. De esta forma, podiamos hacer que cada individula dado de acción estuviera "relacioando", desde un punto de vista temático, con el personaje adeucado. Podiamos incluir inconvenientes y nuevos iconos de acción, para que estuvieran perfectamente equilibrados. Estos nuevos dados de "Guardianes"  eran lo que necesitabamos para reemplazar la "vieja" regla del dado de acción de Galadriel.

Carta de Personaje de Gandalf el Gris
Desde el punto de vista de la oculta máquina matemática del juego, el concepto nuevo permitía una crecimiento más gradual del poder del jugador de los Pueblos Libres, introduciendo pasos intermedios en el aumento desde 4 a 6 dados de acción.

La idea se volvió espcialmente interesante cuando se aplicó a Gandalf. A pesar de nuestros mejores esfuerzos, incluso el rediseño del personaje en la 2º Edición sólo mejoraba marginalmente sus posibilidades de sobrevivir como "El Gris" -la tentación para el jugador de los Pueblos Libres de tomarlo como baja con el fin de conseguir poner en juego su más poderosa aún es muy fuerte.

Si diseñabamos un nuevo Gandalf el Gris, presentado como "Guardián de Narya", añadiendo él mismo un dado de Guardián, entonces  el jugador de los Pueblos Libres tendría una nueva, interesante elección:  en lugar de deshacerse de Gandalf el Gris lo más pronto posible, puede mantenerle en juego junto a su dado "menor", y evitar la peligrosa apuesta de intentar de cambiar al Gris por el Blanco, a riesgo de una llegada tardía. Este concepto también era un buen ajuste para nuestra idea de introducir versiones alternativas de los compañeros.

Después de estas decisiones, el primer "Alfa" de Señores de la Tierra Media estaba camino de estar listo para la primera ronda de prueba de juego; pero primero, teniamos que decidir que añadir al arsenal del jugador de La Sombra para equilibrar el poder de los tres Guardianes de los Anillos Élficos...

martes, 24 de julio de 2012

Un Duo Al Mando


Un Avance de La Expansión de Ejército de la Casa Baratheon para Batallas de Poniente

"No es una cuestión de quererlo. El trono es mio, como heredero de Robert. Eso es ley".
-Stannis Baratheon

Disciplinado y duro, Stannis Baratheon persigue su derecho de progenitura con una estoica perseverancia. Nada impedirá al Señor de Rocadragón sentarse en el Trono de Hierro, incluso si esto significa empujar a sus propios hombres a una muerte segura. Y con la mujer roja Melisandre de los Asshai como su mano derecha, Stannis esta armado tanto con sombría determinación como con poderes oscuros. ¿Pero será suficiente?.

La llegada de La Expansión de Ejército de la Casa Baratheon se acerca, y viene con un montón de opciones nuevas para Batallas de Poniente. Como la primera Expansión de Gran Casa, esta caja completa es un añadido excepcional para cualquier colección de Batallas de Poniente. En esencia, contiene suficientes figuras, cartas, comandantes y otros componentes para poner a la par a la Casa Baratheon con la Casa Stark y Lannister.






La última vez, examinamos el concepto de Batallas Épicas, y vimos como la Batallas del Aguasnegras se desarrolla en tres tensas etapas. Hoy, echaremos un vistazo a dos de los ocho nuevos comandantes en La Expansión de Ejército de la Casa Baratheon, Stannis Baratheon y Melisandre. También veremos como sus sinergías únicas conforman una combinación poderosa en el calor de la batalla.

Disciplina Fría

El mayor de los dos hermanos más jóvenes de Robert Baratheon, Stannis es Señor de Rocadragón, una fuente de resentimiento ya que siente que las tierras más ricas de Bastión de Tormentas son su derecho de nacimiento. Sin embargo, careciendo del carisma de su hermano menor Renly, Stannis debe encontrar otras formas para motivar a sus tropas.


La actitud de Stannis hacia sus hombres se basa en el derecho y la expectativa. Es el rey legítimo, y deben servirle incuestionablemente. Este total desprecio por la moral de las tropas puede hacer de Stannis un hombre dificil al que servir, pero eliminando tales consideraciones mezquinas, Stannis explota nuevas opciones en el campo de batalla  versátiles para él. 

Primero, las unidades bajo el control de Stannis pueden recuperarse sin pagar un coste en moral o Comandante, representando su habilidad para poner a sus hombres a limites inhumanos. De hecho, incluso puede empujarlos más allá de sus límites; una vez por partida, Stannis puede descender la moral de su Casa en cualquier cantidad. Cada unidad amistosa a la que se le dan ordenes este turno obtiene un dado adicional de ataque por cada tres espacios de moral que fueron descendidos. Los hombres de Stannis pueden odiarlo por ello, pero su alteza sabe como obtener resultados. 

La Mujer Roja

Proporcionando el fuego para complementar la dispoción gélida de su señor, Melisandre de los Asshai es la mano derecha de Stannis Baratheon, y es una seguidora devota de R'hollor que considera a Stannis el renacido Azor Ahai de su profecía. Muchos estan influidos para seguir sus incomprensibles creencias, lo cual ha aumentado el número (y el celo) de los seguidores de Stannis. Se rumorea que hace uso de poderes oscuros para encargarse de aquellos que se oponen a su elegido.
Melisandre recorre el campo de batalla, marcando por igual a unidades amistosas y enemigas para sus rituales poderosos. En lugar de atacar, Melisandre puede colocar una ficha de R'hllor sobre cualquier número de unidades no combatientes adyacentes, y con ocho fichas de R'hllor disponibles, es capaz de extender sus poderes sin preocupación.

Luego, como su Habilidad Activada, Melisandre puede finalizar el ritual, acutando sobre cada una de las fichas de R'hllor que ha colocado. Las unidades amistosas marcadas con la ficha de R'hollor se encontrarán limpios por las llamas, sus heridas cerrándose y los camaradas caídos levantándos para luchar de nuevo. Mientras tanto, las unidades enemigas que presencien la ira de R'hllor rapidamente se plantenan sus lealtades. Tales unidades quedan sujetar a un ritual de Conversión, que acarrea una posibilidad de conducirlos permanentemente bajo el control de la Casa Baratheon.

La Voluntad de R'hllor

Sin embargo, tan formidables como son Stannis y Melisandre por separado, son incluso más eficaces juntos. Primero, si Stannis esta en juego, puede usar la Zona de Control de Melisandre como si fuera la suya propia, lo que significa que el jugador Baratheon puede jugar fichas de comandante sobre la carta de Comandante de Stannis, pero ordenar a unidades bajo el control de Melisandre.

Lo que es más, Melisandre es el primer comandante en Batallas de Poniente en poseer una "Habilidad Sin Activar". Cuando su carta de Comandante se ha dado la vuelta (lo que significa que ha usado su Habilidad Activada para ejecutar sus rituales de R'hllor),  puede darse la vuelta de nuevo a su lado sin activar siempre que termine su turno bajo el control de Stannis Baratheon. Pero ya que Stannis trata la Zona de Control de Melisandre como la suya propia, ¿no significa eso que siempre esta bajo su control?. ¡Si!. Resumiendo, mientras Stannis permanezca vivo, Melisandre puede potencialmente activar y desactivar a voluntad, ejecutando su poderosa magia negra una y otra vez.

Sigue pendiente para más sobre La Expansión de Ejército de la Casa Baratheon, y buscala en las estanterías de las tiendas en tan solo unas pocas semanas más.

lunes, 23 de julio de 2012

El Primer Hijo




Un Avance sobre Edison, la Próxima Expansion para Tannhüaser, por Jeremiah Terry


La Miniatura Individula de Edison para Tannhäuser estará en las estanterías de las tiendas en tan solo un par de semanas más. Esta expansión heróica incluyye una figura bellamente pintada y se acompaña de la ficha del personaje, un escenario completamente nuevo y todas las fichas y cartas de equipo necesarias para llevar el liderazgo inspirador de Edison a tu campo de batalla. Hoy, nos complace presentar una artículo del apasionado de Tannhäuser, Jeremiah Terry.
 

La pronto a ser publicada Miniatura Individual de Edisión para Tannhüaser abre un montón de tácticas y estrategias nuevas para los jugadores de la Unión y  del UMTOMA. Edision no solo posee una lista impresionante de equipo especial, sino también una pocas reglas especiales que hacen de él un fuerza única en el campo de batalla. La primera, y quizás la más poderosa, de esta es que te concede a tu escuadra el poder para cambiar uno de tus Héroes comunes por dos Tropas, permitiendote conseguir un total de cuatro Tropas. Combinando estas Tropas adicionales con el pack de Comando de Edison puede, en una partida de tres Puntos de Comando (PC), hacer de Edison casi invencible.
 

Esto es porque el pack de Comando de Edison posee la gran aptitud llamada "El Hijo Favorito de América" que permite a las Tropas cercanas actuar literalmente como escudos humanos para el Coronel, impidiendo que sufra cualquier herida por cualquier ataque. Después de esto, las Tropas adicionales puede llenar los huecos dejados por los camarádas caídos hasta el final del turno, y finalmente los tres Puntos de Comando te permitirán reeamplazar a una Tropa caída al comienzo del siguiente turno. Esto puede ser extremadamente útil cuando te enfrentes a amenazas poderosas como Asteros, o a un escuadrón menos amistoso de las fuerzas del Matriarcado con Zor`ka o Natalya tras de sí.

Otras de las aptitudes incorporadas de Edison te permite dejar una Tropa detrás (asi que jugarás o bien con una o tres Tropas) y al comienzo de cada de los turnos puede obtener un Punto de Mando adicional o un bonificador +5 a la tirada de Iniciativa. Aunque el bonificador +5 esta bien, y elimina eficazmente la necesidad de que Edison posee una ficha de "Rango" que ocupe un Espacio de Objeto, ese Punto de Comando es la clave real, porque te permite hacer que una partida de dos Puntos de Comando sea como una de tres Puntos de Comando para tu escuadra. Esto te permite aprovechar la ventaja del combo anterior, incluso cuando no serías capaz de hacerlo.
 




Un Hombre Grande con un Arma Grande


El Objeto Especial de Edison es la inmensa e impresionante Pistola MENLO, un arma pesada con algo más que tan solo sus aptitud de ataque con seis dados. Como Edison, la MENLO posee algunas reglas especiales más allá de las que encontrarás en su carta de equipo. La principal y probablemente más útil de estas es que puede "reciclar" equipo "MENLO" que se gasta, que se puede hallar en todos los equipos de Edison. Basicamente por el coste de una Acción y un Punto de Comando, Edison puede dal la vuelta (boca abajo) a cualquier ficha con el rasgo "MENLO" boca arriba.  Esto le permite usar poderosos ataques especiales de forma repetida. También , debido a que este poder de basa en los Puntos de Comando, la aptitud de dejar atras a una Tropa para obtener un Punto de Comando adicional puede hacer al MENLO incluso más mortífero.




Sin embargo, no pienses que el MENLO es la única pieza de la alta tecnologia Roswell que Edison trae al grupo. También posee una versión avanzada de la BG-42 del Comando Delta, llamada la BG-450; parecia a la BG-42 bloqueará todos los éxitos del enemigo con un 10 Natural, pero a diferencia de la buena vieja 42, funcionará contra todos los ataques. Pistolas, cuchillos, puños, la 450 los detendrá a todos, proporcionando a Edison un tipo de protección más alta para su pack de Estamina. Combinando esto con sus otras aptitudes del pack de Estamina, Edison será capaz de carga al combate y hacer inmensas cantidades de daño mientras absorbe el castigo, permitiéndole mantenerse firme contra los ataques de Itami, Astor o Natalya, sino suponer una gran amenza para ellos mano a mano.

Con todo ese poder, te sentirás tentando de enviarlo solo para acabar con el enemigo,  pero nunca sobreestimes el poder del trabajo en equipo. El pack de Estamina de Edison le permite sanar a un personaje adyacnente con su ficha de "Residuo Biotecnológico", el cual es una pieza informática MENLO, propocionado a Edison casi infintos "Kits de Primeros Auxilios". Con esto, trabajando en equipo con una de las otras armas grandes de la Union se convierte incluso en algo más que una mejora para la Union. Imagina no solo a Edison y MENLO cargando contra el enemigo, sino también a Barry y su Metralleta de Ráfagas A6a; si concentras tu fuego usando a Barry para debilitar al enemigo antes de que Edison acabe con él, esta táctica se vuelve incluso más eficaz.

Juntándolo Todo 

La alta capacidad de fuego y los fuertes objetos sanadores de Edison hacen de él un gran personaje multitarea utila tanto para ataque como defensa. En un partida de mucho combate como Deathmatch, debería estar entre tus elecciones para miembro del escuadron, pero será igual de eficaz en modos de juego Dominación o de gran resistencia. Su base en el bonificador de iniciativa, obtenido a cambio de una Tropa, le hace una elección excelente donde las habilidades del pack de comando son necesarias (como el módo Capturar la Bandera). Sin embargo, a diferencia de John MacNeal, Edison no necesita sacrificar ninguno de sus daños potenciales por el uso de sus excelente bonificador de iniciativa.

Seguro que va a ser un pilar para cualquier fuerza de la Union o UMTOMA enfrentándose a un enemigo de nivel Épico, o un escenario como "Juggernaut Escarlata" (de Operación: Hinansho) donde te enfrentas a enemigos como Kowai el Oni Rojo. En esta situaciones vas a querer pegarte al pack de Estamina de Edison, no tan solo para mejorar la superhabilidad de Edison, sino porque los "Cilindros CYPRUS", una pieza terrible del equipo MENLO, pueden obligar a un enemigo a tidas dos dados menos en una tirada de Shock. Esto será una gran ayuda para mitigar los cinco dados de Shock de los Asteros.

Esto debería ser todo lo que necesitas saber sobre Edison para comenzar a contar con él en  tus partidas, ya seas un jugador avanzado de la Union o nuevo al mundo de Tannhäuser.

¡Gracias, Jeremiah!. Busca a Edison para liderar la carga en las estanterías de las tiendas pronto.

domingo, 22 de julio de 2012

El Rey Del Bosque

Hoy, el escritor Darius Hinks comparte sus impresiones sobre escribir fantasía épica sobre algunos de las habitantes misteriosos del Viejo Mundo.

Desde hace una temporada he tenido un ahelo de escribir una historia de fantasía "pura" verdaderamente épica -algo grande e intrincado, ambientado en un desconcertante lugar idependiente- un relato en el que te puedes perder un rato, como Ghormenghast, o incluso esa pequeña cosa oscura con hobbits.  El Viejo Mundo de Warhammer esta repleto de personajes y lugares extraños, la mayoría de los cuales poseen una relación (aunque violenta) con sus vecinos y estaba tras algo más misterioso e independietne -algo verdaderamente alienigena con poco o ninguna referencia con nuestro propio mortal.

Mi momento revelador llegó cuando me tropece con la miniatura de Orion en el museo del Mundo Warhammer. Es un hermosa pieza de diseño, pero lo que realmente me impacto fue lo inhumano que parecía Orion. En verdad nunca he prestado mucha atención a este rincón tenebroso del Viejo Mundo, pero cuando oje el libro de reglas me di cuenta de cuan siniestro y retorcido son los asrai (nota: elfos del bosque). Hay algo etero en ellos, por supuesto, pero también son sorprendetemente salvajes, una manifestación bestial de la naturaleza, sobretodo con Orion vinculado a las estaciones e impulsado por un hambre puramente animal.


Es sólo ahora, con Las Bóvedas del Invierno [The Vaults of Winter] a punto de salir a la venta, y su secuela, Las Lágrimas de Isha [The Tears of Isha] empezando a cobrar forma, que me he dado cuenta de la magnitud de la tarea que me he fijado. Orion es la punta de un iceberg muy extraño. Cuando más me adentro en el Bosque Eterno, más desconcertante y atractivo se vuelve. Me he hecho con una antorcha de buena calidad y creo que mi localizador funciona, pero si no me veis en una semana o dos, podría ser mejor que aviseis a alguien sensato. Preferiblemente alguien con un helicoptero. Tengo la extraña sensación de estoy siendo observado.

sábado, 21 de julio de 2012

Age of Cthulhu: Las Arenas Eternas de India


India: maravillas exóticas, arenas desoladas y los misterios del Subcontinente. Las respuestas a pesadillas inexplicables yacen en las arenas eternas de la India, donde misterios de eones de antigüedad todavían habitan justo debajo del barniz de la buena sociedad. Los investigadores curiosos son rápidamente arrastrados a una guerra en las sombras librada por las fuerzas de la oscuridad. Las pistas conducen a las furiosas tormentas de arena del Gran Desierto de Thar, con fuegos, asesinos y el alienigena Cañon Relampagueante a lo largo del camino.

Ambientada por todo el mundo y arrancada de las páginas de la historia oculta del mundo, las aventuras de la Era de Cthulhu traen secretos nuevos y horrores destroza mentes a tu juego de la Llamada de Cthulhu de 1920. Cada aventura viene con multitud de ayudas para el jugador, mapas detallados e investigadores pregenerados listos para arriesgar sus vidas y cordura para enfrentarse a los horrores de un universo indiferente.

Autor: Jon Hook
Editor: Matthew Pook
Ilustración de Portada: Eddie Sharam
Ilustraciones Interiores: Brad McDevitt
Diseño Gráfico: Brand and Jess McDevitt

48 páginas, $12.99, inglés.


viernes, 20 de julio de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 2 - ¿Por dónde empezar?


¿Por dónde empezar?

Para empezar, decidimos retroceder y obtener una mirada en profundidad sobre lo que habíamos hecho cuando desarrollamos Batallas de la Tercera Edad -o, para ser más precisos, Crepúsculo de la Tercera Edad, la expansión táctica incluida en ese conjunto [Batallas de la Tercera Edad también incluia un sistema de juego diferente -ed.]

Iniciamos una encuesta en la BGG para obtener algunos comentarios sobre el "sentimiento" que nuestros jugadores tenian sobre los diversos elementos de la expansión. La mayoría de los comentarios fueron positivos, o confirmaron debilidades la cuales eran bien conocidas -pero nos sorprendió descubrir que ciertas partes de la expansión, que tenían muy poco importancia a nivel de torneos/nivel experto (como la "caza" del Rey Brujo), en general recibieron comentarios muy positivos. 

Claramente, no debiamos eliminar ninguno de los personajes existentes incluidos en Crepúsculo -Galadriel, Sméagol, El Balrog de Moria, el Rey-Brujo-Jefe de los Espectros del Anillo. Todo el mundo quería que regresasen -y con razón, porque son personajes muy importantes en la historia -asi que ¿cómo podíamos mejorarlos, y continuar a partir de esa "base"?

Galadrilel, Guardian de Nenya
Gracias a nuestro trabajo en La Guerra del Anillo 2ª Edición, habíamos descubierto a un grupo selecto de jugadores expertos, que nos ayudaron muchísimo. Son un grupo pequeño, y disperso por todo el mundo -pero con la ayuda del Cliente Online WOTR diseñado por Sean McCarthy y constantemente actualizado por Andrew Poulter, consiguieron recopilar una cantidad sorprendente de pruebas de juego. Les convocamos de nuevo para ayudarnos a probar la expansión, y para conseguir equilibrar la cosa, comenzando a probar como los elementos existentes de Crepúsculo interactuaban cuando se añadian directamente a La Guerra del Anillo 2ª Edición

La Guerra del Anillo 2ª Edición esta más equilibrada que la Primera Edición, y algunos de los componentes incluidos en Crepúsculo fueron diseñados para mejorar el equilibrio y para proporcionar a los Pueblos Libres una mejor posibilidad para resistir la acometida de La Sombra cuando jugaban a la Primera Edición. Asi que estabamos esperando que al verlo añadidos a la Segunda Edición resultaría en un juego con un fuerte tendencia en favor de los Pueblos Libres -esto tuvo lugar, pero no de una manera abrumadora. 

Examinando los personajes únicos, existian algunos de los mismos problemas que tenían en la versión Crepúsculo que deseabamos solucionar con la expansión nueva. Sméagol era muy interesante y temático, pero era considerado un poco demasiado al azar en su efecto. Galadriel es un añadido poderoso al arsenal de los Pueblos Libres -pero posiblemente, demasiado, y su presencia hacia de Lorien un sitio muy "central" en la geografía de la Guerra. El Rey Brujo, Jefe de los Espectros del Anillo, era considerado una sombra pálida (un juego de palabras) del Jefe Osuro, y aunque la comparación fue de alguna manera mejorada en la 2ª Edición en contrapartida a la anterior, aun necesitabamos hacer que tuviera una presencia más poderosa, con la posibilidad de traer de vuelta al juego las estrategias basadas en la Corrupción. El Balrog es una presencia poderosa, pero muy a menudo limitado a un próposito: esto no podía cambiar demasiado, pero intentar proporcionalre una mejor posibilidad de surgir de las profundidades de Moria y verse más involucrado en la Guerra era uno de nuestros objetivos.

El diseño de la expansión nueva debía solucionar todos estos temas, y hacerlos más interesantes.

Elrond, Guardián de Vilya
Al mismo tiempo, comenzamos a pensar en la forma más lógica para completar este surtido de personajes. La primera decisión fue que deberiamos tener a Elrond -¿por qué la Dama del Bosque Dorado estaba completamente representada en el juego, y el Señor de Imladris estaba desaparecido?.
Incluir a Elrond fue una obviedad, y pronto empezamos a pensar si estos dos personajes poderosos podían de algun modo ser representados de una manera adecuada en el juego. Por supuesto, tanto Elrond como Galadriel son importantes no solo porque son Señores Élficos poderosos, sino porque son los Guardianes de dos de los tres Anillos Élficos de Poder. Las reglas "antiguas" de Galadriel ya insinuaban ese aspecto, y nos dimos cuenta de que esta idea podía ser desarrollada en profundidad. 

También nos dimos cuenta de que los Anillos Élficos son tres, no dos. Como los expertos en El Señor de los Anillos conocen bien, el tercer Anillo, Narya es portado por Gandalf quien los recibió de Cirdan de los Puertos Grises. De acuerdo, Gandalf esta representado en el juego, y de la historia sabemos que posiblemente el Anillo de Fuego poseido por Gandalf es utilizado de alguna forma por el Mago. Pero esto no era "visible" en el juego, y comenzamos a pensar que si los Guardianes de los Anillos Élficos se merecían una regla especial, quizás debiamos desarrollar una versión nueva de Gandalf, para representar completamente como "El Portador de Narya". Esto también era simétricamente bueno con la presencia de una versión alternativa del Rey Brujo, asi que inmediatamente aceptamos la idea.

Sin embargo, la decisión de incluir una versión nueva de Gandalf casi inmediatamente trajo consigo una nueva línea de pensamiento -¿no teniamos que incluir también versiones nuevas de los otros Compañeros en la Comunidad? Posiblemente... pero la idea ocupó un lugar secundario, ya que parecía un poco loca en ese momento, y decidimos comenzar a pensar en como deberíamos tratar primero con los Guardianes, y como equilibrar adecuadamente a estos tres personajes poderosos con los nuevos personajes de La Sombra. 

jueves, 19 de julio de 2012

Dungeon Command: Desvelando Contenido

Listado de Cartas de Corazón de Cormyr (Heart of Cormyr)


Cartas de Orden
01/36 Arcane Ritual; Int 2
02/36 Battle Ready; Str 4
03/36 Behind Enemy Lines; Any 1
04/36 Blast of Force; Int 2
05/36 Cleave; Str 2
06/36 Daring Attack; Str 3
07/36 Daring Attack; Str 3
08/36 Defend Ally; Str 1
09/36 Defend Ally; Str 1
10/36 Disrupting Attack; Str 2
11/36 Disrupting Attack; Str 2
12/36 Fireball; Int 3
13/36 Forceful Strike; Str 3
14/36 Healing Potion; Any 1
15/36 Heroic Surge; Any 1
16/36 Heroic Surge; Any 1
17/36 Intercept; Str 1
18/36 Intercept; Str 1
19/36 Into the Fray; Any 1
20/36 Into the Fray; Any 1
21/36 Invigorating Smash; Str 4
22/36 Killing Strike; Str 5
23/36 Level Up; Any 1
24/36 Open Portal; Int 4
25/36 Power Attack; Str 1
26/36 Power Attack; Str 1
27/36 Quick Shot; Dex 1
28/36 Quick Shot; Dex 1
29/36 Recoil; Any 1
30/36 Saving Throw; Any 1
31/36 Seize the Opportunity; Str 2
32/36 Seize the Opportunity; Str 2
33/36 Shield; Int 2
34/36 Shield; Int 2
35/36 Shove Aside; Str 1
36/36 Shove Aside; Str 1




Cartas de Criatura
01/12 Copper Dragon; Str Int 6
02/12 Dragon Knight; Str Con 5
03/12 Dwarf Cleric; Str Con Wis 3
04/12 Dwarven Defender; Str Con 2
05/12 Dwarven Defender; Str Con 2
06/12 Earth Guardian; Str 4
07/12 Elf Archer; Dex 1
08/12 Elf Archer; Dex 1
09/12 Halfling Sneak; Dex 1
10/12 Half-Orc Thug; Str Dex 3
11/12 Human Ranger; Str Dex 2
12/12 War Wizard; Int 4




Cartas Sistema de Aventuras
01/12 Ally Rules

Aliados
02/12 Dragon Knight
03/12 Dwarf Cleric
04/12 Dwarven Defender
05/12 Elf Archer
06/12 Halfling Sneak
07/12 Half-Orc Thug
08/12 Human Ranger
09/12 War Wizard

Encuentro
10/12 A Familiar Voice

Monstruo
11/12 Copper Dragon
12/12 Earth Guardian



Los Comandantes


Listado de Cartas de Aguijón de Lolth (Sting of Lolth)

Cartas de Orden
01/36 Close Call; Dex 3
02/36 Close Call; Dex 3
03/36 Deep Wound; Dex 1
04/36 Deep Wound; Dex 1
05/36 Faerie Fire; Int 2
06/36 Faerie Fire; Int 2
07/36 Feint; Dex 1
08/36 Fire Trap; Dex 2
09/36 Lolth's Blessing; Wis 3
10/36 Near Miss; Dex 2
11/36 Near Miss; Dex 2
12/36 Parry; Dex 2
13/36 Parry; Dex 2
14/36 Piercing Strike; Dex 1
15/36 Piercing Strike; Dex 1
16/36 Quick Jab; Dex 1
17/36 Quick Jab; Dex 1
18/36 Riposte; Dex 2
19/36 Riposte; Dex 2
20/36 Sacrifice; Any 1
21/36 Scheme; Wis 2
22/36 Scheme; Wis 2
23/36 Secret Passage; Any 1
24/36 Shadowy Ambush; Dex 3
25/36 Shadowy Ambush; Dex 3
26/36 Sneak Attack; Dex 6
27/36 Spring Attack; Dex 2
28/36 Spring Attack; Dex 2
29/36 Stalk; Dex 1
30/36 Stalk; Dex 1
31/36 Stealth; Dex 2
32/36 Uncanny Dodge; Dex 2
33/36 Uncanny Dodge; Dex 2
34/36 Vial of Poison; Dex 2
35/36 Web; Int 1
36/36 Web; Int 1




Cartas de Criatura
01/12 Demonweb Spider; Dex 1
02/12 Demonweb Spider; Dex 1
03/12 Drider; Dex 4
04/12 Drow Assassin; Dex 4
05/12 Drow Blademaster; Dex 3
06/12 Drow House Guard; Dex 2
07/12 Drow House Guard; Dex 2
08/12 Drow Priestess; Dex Wis 3
09/12 Drow Wizard; Dex Int 2
10/12 Giant Spider; Dex 3
11/12 Shadow Mastiff; Dex 4
12/12 Umber Hulk; Str Dex 5





Cartas Sistema de Aventuras  (Monstruos)
01/12 Demonweb Spider
02/12 Demonweb Spider
03/12 Drider
04/12 Drow Assassin
05/12 Drow Blademaster
06/12 Drow House Guard
07/12 Drow House Guard
08/12 Drow Priestess
09/12 Drow Wizard
10/12 Giant Spider
11/12 Shadow Mastiff
12/12 Umber Hulk 


Los Comandantes

Las baldosas

Si sigues interesado, te recomendamos que te pases por las traducciones de Diseño & Desarrollo o los Avances saber más sobre el juego, colgados en Archiroleros.