viernes, 31 de agosto de 2012

Por Toda la Galaxia


La Beta de Al Borde del Imperio Se Ha Agotado en FFG

Como ya sabreis, en la Gen Con Indy 2012 se anunció la Beta de Star Wars: Al Borde del Imperio. Desde entonces, la respuesta ha sido fantastica.

Hoy se complacen en anunciarnos que, a excepción de una pequeña cantidad de copias disponibles en FFG rervadas para el PAX Primer este fin de semana, se han agotado completamente la edición limitada del libro de reglas beta de tapa blanda 224 páginas.

Para aquellos que no han conseguido una copia de FFG, ¡aún hay esperanza! Un número de tiendas han ordenado el Kit Beta de Star Wars Al Borde del Imperio, y habrá un número limitado de libros de regla beta disponibles para vender. Ya se han empezado a mandar, y llegarán a las tiendas de todo el mundo en las próximas semanas. Consulta con tu tendero habitual para preguntar si ha participado en la beta.


¡Atención Minoristas!

Si eres un minorista interesada en ofrecer los libros de la Beta de Star Wars Al Borde del Imperio a través de tu tienda, sentimos comunicarte que ya no quedan más kits disponibles. Sin embargo, muchos de sus socios de distribución han ordenado un número de kist y estarán disponibles en unos 10 días (distribuidores internacionales en 20-30 días). Por favor consulta con tu distribuidor lo antes posible.
 
Para aquellos que han sido capaces de conseguir una copia del libro Beta, la emoción acaba de empezar. Visita el sitio web de Star Wars Al Borde del Imperio para descubrir más, y regresa para acutalizaciones semanales.

jueves, 30 de agosto de 2012

Ya en Impresión desde el 29 de Agosto


Bueno, nos enteramos que desde Onyx Path Publishing nos enteramos que han enviado ciertos suplementos a la imprenta de nuevo (además de daros el PDF), asi que si os interesa recuperar algun suplemento en relación al Mundo de Tinieblas (en inglés, como siempre) permanecer atentos, porque iran apareciendo poco a poco.

Desde ayer, teneis disponibles los siguientes para Mundo de Tinieblas Clasico (MdT 1.0):

Muy interesante tener acceso a Vampire Players Guide de la primera edición, que no llego a ser traducido. 

miércoles, 29 de agosto de 2012

ZCorps


SEMANA 1
Después de una semana de proliferación, ningún ciudadano americano conoce la existencia de este virus. Algunas personas de Kansas ven circular por Twitter y en algunos artículos de periódico referencias a patologías extrañas, pero apenas les prestan la atención, como si en realidad todo este asunto solo se tratara de una pequeña epidemia de gastroenteritis.
¿Cómo se produjo? ¿Por qué nadie ha alertado de esto antes? ¿Quiénes fueron los primeros infectados? Nadie lo sabe.

SEMANA 2
Los casos se multiplican en Topeka, las primeras noticias televisadas comienzan a sugerir una nueva gripe A cerca de Kansas. Los síntomas se describen como una fuerte fiebre, acompañada de ataques, vómitos y de hemorragias internas. Sus efectos son especialmente fulminantes y todos los pacientes afectados por esta enfermedad mueren sistemáticamente en 24 horas.
Los principales expertos acusan públicamente a la compañía OneWorld, conocida por llevar a cabo análisis de agua, de ser el origen de esta infección. Esto provoca inmediatamente un boicot a sus productos y vistosas manifestaciones ante sus instalaciones por parte de varios grupos religiosos.
Evidentemente, ningún periodista se atreve todavía a hablar de la sórdida realidad: los pacientes afectados mueren sufriendo... Y después se levantan y muerden a los que los rodean.
Pero, como suele pasar siempre, en la red se filtra esta valiosa información a través de una oleada de informes procedente de Topeka: los vídeos, las fotos de zombis y los testimonios de los habitantes de Kansas se multiplican. OneWorld escoge este momento para contraatacar y revela toda la verdad que había ocultado el ejército y los médicos a su cargo. La opinión pública cambia su postura. La situación es grave y ¡hay que buscar culpables!

SEMANA 3
A los periodistas cada vez les resulta más difícil realizar sus reportajes a causa de las interferencias del ejército. Durante un informativo televisado se produce una gran conmoción: ¡han detectado muertos vivientes en Nueva York! Comienza el pánico. Muchos ciudadanos intentan huir, pero los aeropuertos y las autopistas están bloqueados por puntos de control de la guardia nacional. Aquellos que intentan reunirse con sus allegados en las ciudades contaminadas son contenidos violentamente. Los militares golpean a la gente, los periodistas desaparecen en las emboscadas que les tienden las hordas de muertos vivientes... Estados Unidos pasa a un estado de alerta sanitaria.
El gobierno le pide a la población que se tranquilice y comienza a transmitir una gran cantidad de información acerca de cómo protegerse del virus.

SEMANA 4
Todo el estado de Kansas está afectado, así como Missouri, Arkansas, Tennessee, Texas, California y Nuevo México. Nada parece detener al virus. Todas las personas de tez algo pálida provocan cierta desconfianza en el resto. Nadie sale de su casa y todos permanecen constantemente atentos a las noticias con un arma en la mano. La NRA (Asociación Nacional del Rifle) anima a los ciudadanos a que tomen las armas, al igual que los grupos políticos más extremos, que no tienen en cuenta las personas que han sido heridas por error ni a los justicieros de pacotilla devorados que pensaban que podrían detener a un grupo de muertos vivientes punkis.
Los testimonios acerca de los errores militares se multiplican en la red: palizas, disparos a civiles, campos de aislamiento insalubres... La empresa OneWorld está cada vez más presente en los medios, gracias a su célebre presidente: Bryan Clark. En un debate televisivo bastante agitado, acusa al ejército de ser totalmente incompetente y responsable del virus. Afirma que ha desarrollado armas capaces de detener a los zombis. Sus demostraciones impresionan a la opinión pública y se muestra como una especie de héroe de los tiempos actuales, un individuo preocupado por la población y capaz de parar la epidemia.
En apenas 30 minutos se ha metido en el bolsillo a un número considerable de telespectadores. Estos apoyan su iniciativa: la constitución de una milicia especial, destinada a luchar contra los zombis.
A partir de ese momento la intervención de Bryan Clark (que hace una demostración pública del gas Agente Gris y de municiones especiales) es el vídeo más visto en Youtube.

SEMANA 5
Una mañana se produce una violenta agitación en el ánimo de la opinión pública. Topeka y muchas otras ciudades de su periferia han sido bombardeadas al amanecer. El presidente de los Estados Unidos niega haber dado esta orden y la controversia se centra en el ejército. Miles de personas salen a las calles de Washington, San Francisco, Chicago, Seattle y muchas otras ciudades más para pedir la intervención de OneWorld. ¡El ejército está acabado! Muchas personas han muerto, ¡hay que detenerlo!
Algunos días más tarde el congreso de Estados Unidos autoriza las unidades Z-Corps de OneWorld como fuerza de intervención. Todo el mundo ve este ejército privado con esperanza y muchos deciden alistarse. OneWorld necesita soldados y hace un llamamiento a la población para que se una a sus filas.

Logo OneWorld

martes, 28 de agosto de 2012

Señores de la Tierra Media



Como bien sabeis, en este blog seguimos de cerca cualquier novedad sobre esta ampliación para el juego de tablero de La Guerra del Anillo (publicado en España por Devir). Os dejamos nuevas imágenes de esta expansión:


domingo, 26 de agosto de 2012

Avance Pathfinder Battles: Una Columna Muy Importante

Regresamos con los avances tras la Gen Con. Como ya sabreis, ganaron el premio ENnie de oro al mejor producto de miniaturas con su primer conjuro de Batallas Pathfinder, Héroes & Monstruos.

Os dejamos con la primera figura: La Columna Cariatide:



Esta figura sirve tanto como monstruo, como lo que es columna, dando más vistosidada a la mesa de juego.

Y la otra, la Saga Nocturna


Hasta la semana que viene.

sábado, 25 de agosto de 2012

Muerte Repentina

Anunciando una Expansión para Blood Bowl: Team Manager: El Juego de Cartas

Bueno, Bob, no se tu, ¡pero estoy verdadermaente emocionado con los equipos nuevos que entran en la liga!
Seguro, Jim. Con el Sindicato de Hechicería Oscura uniéndose a la Unión de Entrenadores ¡el número de muertos probablemente marque un nuevo record!
Tienes razón, Bob. Para los equipos en el Sindicato de Hechicería Oscura, es dífcil mantener derrribado un buen jugador
.

Fantasy Flight Games (y por extensión EDGE en unos días) en anunciar la próxima publicación de Muerte Repentina [Sudden Death], una palpitante expansión rompe huesos para Blood Bowl: Team Manager: El Juego de Cartas. Esta expansión que desafía a la muerte trae un montón de opciones al campo, incluyendo tres equipos nuevos, pagos de Contratos nuevos, balones mejorados nuevos y mucho más.



El Sindicato de Hechicería Oscura ofrece aficionados a magias prohibidas que no saben cuando estarse quietos. Los Campeones de la Muerte no muertos destrozan el campo -a veces literlamente cuando se alzan como zombis y esqueltos nuevos de los cadaveres de anteriores jugadores de Blood Bowl. Los vampiros de los Colmillos Negros siempre estan sedientos de victoria (y sangre). Y los elfos oscuros de las Pesadillas de Naggaroth se contetnan con proporcionar a ambos equipos una gran cantidad de cadáveres con los que jugar.

Tres Equipos que Desafían a la Muerte Nuevos


Campeones de la Muerte: Ni siquiera la mortalidad puede interponerse entre un Muerto Viviente y el campo. Aunque los Zombis y los Esqueletos no son los jugadores más resistentes, pueden sobrevivir casi a cualquier golpe y volver a por más. Y ay del oponente que tieen que aguantar contra una Momia o un Tumulario.



Colmillos Negros: Los poderosso Vampiros d elos Colmillos Negros no conocen el significado de misericordia -ni siquiera se la muestran a sus compañeros de equipo. Siempre que un jugador Vampiro no esta alimentándose de unos de sus jugadores Esclavos, posa sus ojos -y sus colmillos- sobre su oponente.

Pesadillas de Naggaroth: Los Elfos Osuros son jugadores despiadados, siempre buscando explotar la debilidad de un oponente para encontrar la senda más rápida a la victoria -incluso si eso significa destripar la competición. Los jugadores Elfos Oscuros confian en la versatilidad y la brutalidad, así de simple.

Muerte Repentina ofrece equipos nuevos, opciones de juego nuevas e incluso cartas nuevas para tu experiencia actual. Esta gran expansión seguro que levantará tus espíritus... y puede que otros pocos.

viernes, 24 de agosto de 2012

La Siguiente Entrega del Terror


Ya Disponible: La Cuarta Entrega de las Miniaturas de Monstruos de Arkham Horror

No eran del todo cuervos, ni topos, ni aguilas ratoneras, ni hormigas, ni murciélagos vampiros, si seres humanos descompuestos; sino algo que no puedo y no debo recordar. Avanzaban conjeando, medio con sus pies palmeados, medio con sus alas membranosas....
-H.P. Lovercraft, El Festival

Después de un estreno destroza cordura el fin de semana pasado en la Gen Con Indy 2012, La Cuarta Entrega de Miniaturas de Monstruos de Arkham Horror ya esta disponible a través de la tienda web de FFG (y próximamente EDGE). Forma parte de la linea de Investigadores y Monstruos de Arkham Horror, estas miniaturas pintadas a mano ensalzarán el impacto visual de tu juego de tablero lovecraftiano favorito. Además, la base de cada monstruo está diseñada con una ranura para alojar una ficha de monstruo de Arkham Horror.




La Locura Se Extiende

La Cuarta Entrega incluye 16 criaturas y esbirros con los que desafiar a tus investigadores. Desde el influyente Alto Sacerdote a la inquietante Cosa Rata, desde el terror muy pequeño del Tcho-tcho al insondable tamaño del Vástago Sin Forma, las miniaturas de monstruos de Arkham Horror te sumergirán en el terror cósmico.

Cada Figura de Monstruo de la Cuarta Entrega esta dipsonible individualmetne, y aquellos que deseen toda la entrega, un conjunto completo (con un monstruo de cada uno) también esta disponible.

Sumergete en el Terror

Las Miniaturas de Monstruos de Arkham Horror pueden añadirse fácilmente a vuestras partidas de Arkham Horror, proporcionando un añadido excelente a tus aventuras del otro mundo. Sus bases poseen un espacio para sus indicadores de monstruos correspondientes; sencillamente roba el indicador y deslizarlo en la base especialmente diseñada en tu miniatura pintada, y toda la información importante se muestra claramente.

Por ejemplo, tras robar un indicador de Cosa Rata al azar de la reserva de monstruos de Arkham Horror, basta con introducirlo en la peana de la miniatura pintada a mano de la Cosa Rata. A través de la parte superior de su peana podrás ver el nombre del monstruo, su modificador de Percepción y su dimensión de origen. Y si le das la vuelta para mirar la parte de abajo, podrás ver el reverso del indicador.


¿Buscas otros monstruos para completar tu colección? Echa un ojo a la página web dedicada a las Miniaturas Premium de Arkham Horror.

Listado de miniaturas (pincha en cada uno para verlo):

Hijo de Abnoth
Color del Espacio Exterior
Polipo Volante
Vastago Sin Forma
Sirviente de Glaaki
Cazador Espectral
Sacerdote Tcho-tcho
Pueblo Serpiente
Ser de Ib
Vampiro de Fuego
Bestia Lunar
Cosa Rata
Shan
Tcho-tcho
Tentáculo de Nygotha
Alto Sacerdote

jueves, 23 de agosto de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 6 - Preservando el Equilibrio: El Lado Oscuro

El núcleo de la expansión, para el jugador de los Pueblos Libres, estaba bien definido: Elrond, Galadriel y Gandalf, Portador de Narya; sus nuevos dados de Guardián; y las habilidades adicionales que los Anillos Élficos que poseen cuando estos personajes entran en juego.
El Balrog de Moria, Mal del Mundo Antiguo

Para el jugador de La Sombra, teníamos casi una extensión simétrica. La versión alternativa del Rey Brujo, que proporcionaba al jugador de La Sombra una senda a la victoria completamente nueva, gracias a su habilidad de atormentar a la Comunidad con cartas peligrosas robadas del mazo de Cartas de Evento de Personaje de la Sombra. El Balrog de Moria y Gothmog reforzaban la reserva de dados de acción con sus dados de Servidores Menores además de añadir habilidades nuevas al arsenal de La Sombra. El Balrgo tenía  la posibilidad de surgir de Moria como un líder poderoso de los Ejércitos de la Sombra, lanzando un golpe terrible contra un bastión de los Pueblos Libres, antes de ser confinado de nuevo a la oscuridad de las profundidades de la Tierra gracias a la Voluntad del Oeste. Gothmogh podría liderar un ataque poderoso contras las tierras del sur, y usar su habilidad para levantar un asedio casi imposible de romper.

Un concepto clave de diseño en La Guerra del Anillo es que siempre debe haber elecciones, y las elecciones siempre deben ser importantes. Asi que le dimos muchas vueltas a la forma en que todos los personajes nuevos deberían interactuar entre ellos, con el fin de extender la cantidad de elecciones creadas por su presencia, y hacer que fueran importantes.

El Balrog sigue de cerca el concepto original que este personaje tenía en Batallas de la Tercera Edad: este demonio de fuego podía entrar en juego muy pronto, y su presencia en la partida no cuenta como requisito para aliasta a Gandalf el Blanco. Estas características son muy adecuadas para el papel que tiene el Balrog en el libro, y proporciona una interesante apertura alternativa para el jugador de La Sombra, que pude decidir retrasar la llegada de Saruman o el Rey Brujo, al tiempo que sigue recibiendo una acción adicional del dado del Balrog.

Balrog
En Señores de la Tierra Media, esta posibilidad se desarrolla aún más gracias a Gothmog y el nuevo Rey Brujo, el Jefe de los Espectros del Anillo: todos estos personajes pueden entrar en juego, ofreciendo a la Sombra dos dados de Servidores Menores y un dado de Acción completo, ¡y Gandalf todavía no puede ponerse sus vestiduras blancas!.

Esto significa que la Sombra tiene un acceso eficaz a la estrategia de "negar a Gandalf", centrándose en alistas a los ejércitos de Mórdor y renunciando a la traición de Saruman, o al menos retrasando la impliación del Mago de Muhcos Colores hasta más adelante en la guerra.

Gothmog
La acción militar de la Sombra en este caso no será tan fuerte como en una partida "típica" con la llegada temprana del Capitán Negro y Saruman, con la combinación de las habilidaxes y del dado de accion de personajes diferentes aún pudiendo traer una combinación poderosa de corrupcción y ejército, mientras ralentiza el ascenso de los Pueblos Libres.

Sin embargo, gracias a la prueba de juego, nos dimos cuenta de que posiblemente esto no era suficiente para mantener el equilibrio bajo control. El jugado de los Pueblos Libres, gracias a la presencia de Gandalf, Guardián de Narya, la ayuda de los Guardianes, y Aragorn, puede alcanzar una acción total de 6 dados muy pronto en la partida. Cuando se usa correctamente, y se centra hacia una victoria militar, en verdad pueden proporcionarle una ventaja en intentar una victoria Militar de los Pueblos Libres.

Seamos claros: La victoria Militar de los Pueblos Libres ES un camino a la victoria "legítimo". Sin embargo, siempre hemos querido que los Pueblos Libros puedan estar en una posición para intentar tal estrategia si La Sombra no es lo suficientemente cuidadosa defendiendo sus fortalezas ; ademas, debe ser una apuesta MUY peligrosa.

La Boca de Sauron, Numenoreano Negro
Era aceptable que el diseño de Señores de la Tierra Media hiciese que la Victoria Militar de los Pueblos Libres fuera más sencilla de perseguir -justo igual que el jugador de La Sombra tiene una mejor posibilidad de una victoria por corrupción. Sin embargo, nos dimos cuenta de que cuando tal estrategia se vuelve en un camino a la victoria tan probable como la destrucción del Anillo Único, se pierde el tema del juego -puede ser divertido, de vez en cuando, tener una partida con la Comunidad en Rivendel, mientras que los Pueblos Libres están dedicados a un ataque ofensivo contra Moria y Dol Guldur... pero esto no puede ser la norma.

Desde un punto de vista temático, es muy lógico que un ataque de los Pueblos Libres acarrera una rápida respuesta brutal por parte del Señor Oscuro. ¿Cómo podemos representar esto en el juego?.
De los libros, sabemos que Sauron diseño a la Boca de Sauron, un poderoso hechicero Numenoreano Oscuro a su servicio, como el aspirante a tirano de los Pueblos Libres vencidos. Por tanto, ¿quien mejor que él para detener un intento valiente por parte de sus subditos futuros de tomar por el asalto los dominios del Señor Oscuro mismo?. Desfortundamente, la Boca de Sauron solo entra en escena hacia el final de la partida -cuando la Comunidad entre en Mórdor, o cuando todas las Naciones de los Pueblos Libres están en guerra.  

Sin embargo, teniamos a mano una solución -justo como hiciemos para el Rey Brujo, podíamos crear una versión alternativa de la Boca de Sauron, una cuyo propósito fuese castigar duramente un intento de Victoria Militar de los Pueblos Libres que no tuvo éxito lo suficientemente rápido.

La Boca de Sauron, Carta de Personaje
Así, la Boca de Sauron, Numenoreáno Negro nació. Difernete de la versión del personaje incluido en el juego básico, puede entrar en juego muy pronto, si el jugador de los Pueblos Libres gana al menos 1 Punto de Victoria, y su llegada endurece bastante la batalla para los Ejércitos del Oeste. Puede entrar en juego como un alternariva a su encarnación previa, y peude ser alistado justo cuando más lo necesita La Sombra. Aún trae un dado adiconal, y tiene habilidades nuevas, diferentes de las de su predecesor (pero en verdad no tan poderosas, para que asi ambas versiones del personaje sigan siendo viables).

Con este añadido, la alineación de los personajes de La Sombra estaba completa... Durante la prueba de juego, aún había muchos ajustes que hacer a las diversas habilidades para que todos los personajes nuevos estuvieran equilibrados y fueran interesantes, mientras nos asegurabamos que ninguno de los "viejos" quedaban anticuados, pero ahora la estructura general de la expansión estaba bien definida.

Aún, había un poco más trabajo que hacer....

miércoles, 22 de agosto de 2012

Que Comince el Año de la Runa Ascendida

Nuevos Escenarios de la Sociedad de Exploradores Disponibles

La Temporada  4 del programa del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores comenzó hace unos pocos días -¿estás preparado para explorar ruinas mortíferas en busca de tesoros antiguos?

La Capitana Empresaria Sheila Heidmarch ha abierto la ciudad de Magnimar a la Sociedad de Exploradores -¡momento para dirigirse hacia el oeste a Varisia en busca de aventuras nuevas! Este mes con la apertura de la temporada tenemos cuatro escenarios nuevos para que los juegues, comenznado con "¡El Ascenso del Gremio Goblin!" [Rise of the Goblin Guild!]. Para personajes de 1º a 5º nivel, este escenario sirve como una introducción para la logia nueva en Magnimar. Aunque los engaños están en marcha, y por una vez, la Sociedad de Exploradores no esta implicada. Esta vez, tú eres la víctima, y la caza por el ladrón conducirá profundo bajo la Ciudad de los Monumentos para descubrir de hecho a un grupo de ladrones muy interesante.

A continuación y para agentes energicos de 3º a 7º nivel, en "La Ira de la Sombra" [In Wrath's Shadow] te envia a embarcarte en un rápido viaje en barco por el golfo Varisiano -¡pero en el buen sentido!. Las ruinas de un bastión antiguo perteneciente a uno de los señores de la runa antiguo de Thassilon  ha sido hallado y un templo relativamente intacto un descubrimiento clave para la Sociedad de Exploradores. Tu misión es limpiarlo de cualquier peligro -ya sea antiguo o moderno- para que asi los eruditos puedan explorar de forma segura las ruinas.

Hay un par de cosas por las que Magnimar es conocida -después de todo, un lugar llamado la Ciudad de los Monumentos tiene que tener uns pocos lugares claves que cualqueir viajero no debería perderse. La Fábrica de Gólems de Magnimar es uno de estos sitios, y es conocido por todo el Mar Interior por su habilidad en la fabricación de estos automatas. En "El Incidente de la Fábrica de Gólems" [The Golemworks Incidente], algo va mal. Para personajes de 5º a 9º nivel, este escenario envia a los agentes de la Sociedad de Exploradores a ayudar a la organización arcana con la esperanza de ganarse su favor.

Para el escenario final que se publicó en la GenCon 2012, la Sociedad de Exploradores tiene un gran problema -esto es, encontrar una senda segura desde las verdes tierras bajas de Varias arriba hasta la Meseta Storval. Un ruta probable ha sido hallada en el lugar icónico concido como las Escaleras Storval, pero alguien ha llegado primero y no va dejar que nadie pase sin su aprobación. ¿Tus agentes usarán mentiras, diplomacia o la punta de su hoja para salir del paso en "El Rey de las Escaleras Storval" [King of the Storval Stairs?] Para personajes de nivel 7º a 11º, podrías querer permitir a los aventureros nuevos regresar a la Gran Logia de Absalom.

Como siempre en PDF por $3.99

martes, 21 de agosto de 2012

La Secesión

Por Paul S. Kemp
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


A estas alturas, ya deberías haber oido sobre La Secesión [The Sundering], un acontecimiento ambientado en los Reinos Olvidados. Si no es asi, consultar este artículo en Dragonadas Varias para haceros una idea aqui.

¿Qué es La Secesión?

La Secesión es tanto un acontecimiento en los Reinos Olvidados como el título de una serie de seis novelas que se producen en el marco de ese acontecimiento. No es una reiniciación del escenario. No es una continuidad retroactiva. Todo lo que pasó, pasó. La Secesión avanza el escenario hace adelante, aunque pasa que ese movimiento da un giro hacia atraás a lo (que creemos) son las raíces de los Reinos Olvidados.

Como acontecimiento (y resumiendo), la Secesión representa la separación de los mundos "solapados" de Abeir y Toril (los mundos se "solaparon" como resultado la Plaga de los Conjuros y sus consecuencias) y como fin para le Era de la Agitación.

Los dioses saben que Lord Ao reescribirá las Tablas del Destino en o cerca del fin de La Secesión, y muchos de los seres poderosos de Faerûn saben que así, o especulan que podría ser asi, al menos saben que algo esta en marcha. Sin embargo, no saben que podría significar para ellos. Por ello, muchas fuerzas se ponen en marcha durante este periodo: ejércitos, Elegidos de los Dioses, clérigos y archimagos poderosos, todos intentando imaginarse que esta pasando y la mejor manera para capearlo y/o aprovecharlo en su ventaja, etc.

Durante todos esto, las seis novelas de la serie de La Secesión cuentan historias -pequeñas historias, historias que muestran la Secesión a través de los ojos tanto de gente corriente como algunos de los héroes icónicos de Faerûn. Cada novela en La Secesión es independiente. Existen algunas conexiones entre las novelas -algunos huevos de Pasua- pero cada una es indpendiente. Lo que comparten es un trasfondo común, con todo ocurriendo en el marco de la Secesión.

Cada novela en la serie de La Secesión será publicada en tapa dura y ebook (se supone que un año después, en tapa blanda). Los novelas ofrecen a algunos personajes que ya conocemos (Drizz't, Elminster, Farideh, Malik y demás) y otros que llegaremos a conocer. Las historias de estos personajes continuarán después de la Secesión.

Así, los seis libros para La Secesión son los siguientes:

The Companions, por R.A. Salvatore

The Godborn por Paul S. Kemp

The Adversary, por Erin M. Evans

The Reaver, por Richar Lee Byers

The Sentinel, por Troy Denning

The Herald, por Ed Greenwood

Aqui teneis una ilustración de los personajes de las novelas. Esta genial.




 Aqui teneis una foto de este grupo de escritores anunciando La Secesión en la Gen Con 2012:


lunes, 20 de agosto de 2012

Expansión para VTES

Aunque es cierto que White Wolf hace tiempo anunció que dejaba el juego de cartas Vampire: The Eternal Struggle, no quiere decir que este muerto ni muchos menos.

Los chicos de Vampire Elder Kindred Network han estado trabajando en una nueva expansión para este juego de cartas. La expansión se llamará Danse Macabre (Danza Macabra, parece que en honor del Vampiro: El Réquiem, aunque parece que no hay más relación).

Constará de 36 cartas (14 de biblioteca y 22 de criptas [los vampiros]). Se centra principalmente en clanes del Sabbat y todos los vampiros son del Grupo 5. Las cartas de la biblioteca se centra en ayudar a los clanes del Sabbat más débiles: Brujah antitribu, Gangrel antitribu y Nosferatu antitriibu. Otras cartas incluyen acciones políticas específicas al Sabbat y cartas para la Mano Negra.

Se publicará en PDF  a lo largo de lo queda de año.

Os dejamos algunas imagenes:

Por Christel Espenkrona
Por Heather Kreiter

domingo, 19 de agosto de 2012

Nuevo juego de cartas de Juego de Tronos

Gracias al Twitter de Edge, nos enteramos de la proxima aparición de un nuevo Juego de Tronos para cartas, con imágenes de la serie HBO y que ya estan en producción, y parece ser que EDGE ha realizado todo el diseño gráfico en Edge Studio. 


sábado, 18 de agosto de 2012

Explora la Galaxia desde una Perspectiva Completamente Nueva

Ayer FFG anunció un nuevo juego de rol ambientado en el universo de Star Wars en tres partes. Podeis leer la traducción de la noticia aqui, en el blog hermano Dragonadas Varias. A continuación os traducimos la descripción de dicho juego (el original aqui).

"Si existe un centro brillante del univeros, estas en el plantea que esta más lejos de él"
- Luke Skywalker

La vida no es fácil al borde de la civilización galáctica. El dinero, la comida y otras necesidades a menudo escasean. Es necesario una gran cantidad de astucia, energía y suerte para sobrevivir, por no hablar de salir adelante en la vida. Muchos seres viven gracias al aguante, la determanción, la exploración y a menudo actividades ilegales o peligrosas.

Star Wars: Al Borde del Imperio, es un juego de rol que captura la esencia visionaria del universo de Star Wars, mientras se centra en sus esquinas horribles y duras. Controlándo  aun personaje explorando el Borde Exteiror, llevarás a cabo negocios en lugares donde la moral es ambigua y nada es seguro, viviendo en los bordes de tanto la galaxia como de su sociedad. En una campaña de Al Borde del Imperio, cazarrecompensas, granujas, mercenarios y exploradores no solo se codean con doctores, políticos y eruditos, sino que se encuentran empujados junto a ellos a las aventuras. Durante estas aventuras, tú y tus compañeros infractores a menudo os enfrentaréis a una diversidad de desafíos, desde reparar una nave dañada a abrirte paso pirateando un panel de seguridad a cambiar fuego láser con pistoleros contratados para conseguir una recompensa. Con poca ley u orden en el Borde Exterior, debes confiar en tus aptitudes innatas, habilidades entrenadas y talentos especiales para sobrevivir.

Para comenzar, asumirás el papel de una de las ocho únicas especies, luego escogerás una carrera y una especialización como distintivo de tu estilo de juego particular. Como Cazarrecompensas, podrías coger la especialización Aficionado a los Dispositivos (Gadgetter), y tener un as en la manga ante cada posible desafío. O, podrías dominar las tierras salvajes de incontables mundos como Supervivietne, y especializarte en rastrear a tu presa hasta donde quiera que se oculte. ¿Buscas algo más sutil? Como Colono, interepretarás a uno de la élite del Núcleo Galáctico, un ciudadano imperial educado buscando una vida nueva lejos del bullicioso Centro Imperial. ¿Pero serás un Doctor, ofreciendo tus artes curativas a aquellos que más las necesitan, o un Político, llevando la ley a las lugares sin ley?

Con ocho especies, seis carreras, diez y ocho especializaciones, y otras incontables características definitorias, las opciones de creación para tu personaje están sólo limitadas por tu propia imaginación.  

En el Borde Exterior, Todo el Mundo Esta Huyendo de Algo

"Tan solo cuida de ti. Somos hombres buscados. Tengo una sentencia de muerte en doce sistemas"
-Evazan

Una de las piedras angulares de la experiencia Al Borde del Imperio, la Obligación representa una deuda, un némesis, un deber u otro factor motivador que impusla los esfuerzos de tu personaje hacia los bordes de la sociedad galáctica. Después de todo, aunque muchos seres se adentran en el Borde Exterior para satisfacer un espíritu pionero por la exploración, otros no son tan libres. La Obligación es un concepto de reglas y narrativo, establecido durante la creación del personaje, que respone a la pregunta más importante de todas: ¿Por qué estas aquí?

Ya sea por chantaje, favores debido a un jefe del crímen o una antigua deuda, la Obligación es el depredador sombrío que te acecha a lo largo de tus éxitos y fracasos. Un grupo puede compartir la misma Obligación, o podría ser un profundo factor personal en el trasfondo de cada personaje; puede ser una entidad tangible como la adicción a las especies, o algo más profundo como un favor sin pagar a un amigo querido. Sin embargo, a lo largo del transcurso de una campaña, siempre esta allí, presionando sobre el grupo y proporcionando al Dungeon Master una gran variedad de ganchos útiles y atractivos. Al comienzo de cada partidad, el Dungeon Master determina al azar si la Obligación de alguien se "activará", y si es asi, de quien. ¿Intentará volver a capturarte ese maldito cazarrecompensas, interrumpiendo tu delicada misión? ¿La adicción de tu piloto surgirá cuando necesita que este lo mas concentrado? O, ¿con tal de comentar el pasado criminal del doctor en Nar Shaddaa dejará a todos un poco preocupados?

Al mismo tiempo, un personaje que voluntariamente escoge una Obligación adicional abre puertas para él y su tripulación. Una Obligación adicional durante la creación del personaje puede signficar más experiencia inicial o créditos vitales para comprar una nave. Así que adelante... pide prestado un poco más de dinero a ese Hutt. ¿Qué es lo peor que podría pasarte?

Dados Personalizados Únicos Ofrecen Opciones Narrativas Incomparables

"Muchas verdades a las que nos aferramos dependen en gran medida de nuestro propio punto de vista"
-Obi-Wan Kenobi

Ofreciendo unos dados personalizados únicos, Star Wars: Al Borde del Imperio, presenta una serie de opciones narrativas convincentes. Cada tirada de dados posee un relato que contar, ofreciendo resultados mucho más allá del mero éxito o fallo. Con estos dados personalizados (son necesarios sustitutos o maquetas para la beta, y se ofrecen gráficos en el libro), siempre son posible una serie de resultados profundos y atractivos a las historias. 

Siete dados principales, tres positivos y tres negativos, componen el núcleo del sistema de dados personalizados de Al Borde del Imperio. Los dados de Característica, de Pericia y de Temeridad ofrecen símbolos beneficiosos, y representan la aptitud básica del personaje, entrenamiento avanzado y ventajas ambientales. Los dados de Infortunio, de Desafío y Fortuna y de Prudencia ofrecen simbolos negativos y represetan la complejidad inherente a una tarea, oposición activa y desventajas ambientales. A través de un sistema sencillo que tiene en cuenta todas las condiciones, los jugadores y Dungeon Master rápidamente consturyen una reserva de dados para cada tarea, luego ritan y dejan que los dados les ayuden a guiarles a en el desarrollo de la historia.  

Donde otros sistemas de daño de JdRs determina éxito o fallo como un resultado binario, los dados personalizados de Al Borde del Imperio permite un tapiz más rico de posibilidades narrativas. Por ejemplo, podrías tener éxito en una pelea con un Gamorreano tirándolo al suelo como planeastes, pero al hacerlo tu bláster podría caerse de la funda y deslizarse más allá de tu alcance. Por otro lado, podrías fallar completamente en tus intento de mentiar a un oficial de aduanas Imperial, pero al hacerlo descubre que esta abierto al soborno. El potencial siempre presente para el éxito con complicaciones o fallos con ventajas añade una capa convincente de realismo a todos tus esfuerzos.

Las Aventuras Te Espera en el Borde del Imperio

Con reglas exhaustivas para la creación de personajes, equipo, combate, personajes sensibles a la Fuerza, e incluso una aventura completa, el libro de la beta de Al Borde del Imperio incluye todo lo que necesitais tú y tu grupo para comenzar. ¡Reune a tu tripulación y comienza hoy la aventura!

viernes, 17 de agosto de 2012

Cavernas de la Infraoscuridad D&D

Los chicos de GaleForce9 han estado diseñando conjunto de terreno de cavernas de la Infraoscuridad, de unos 3 pies de alto. Aqui os la dejamos.


Espadas del Emperador

Un avance exclusivo del nuevo omnibus de Chris Wraight



Todo el mundo adora un buen desafío, ¿no? Ya sea un duelo de espadas, una justa o tan solo dos alborotadores teniendo una pelea de puños en un bar, un enfrentamiento entre combatientes individuales siempre es emocionante. Chris Wraight lo cree así, y ha escrito una historia corta completamente nueva incluida en el omnibus Schwarzhelm y Helborg: Espadas del Emperador [Schwarzhelm and Helborg: Swords of the Emperor], el cual recopula sus famosas novelas Espada de la Justicia [Sword of Justice] y Espada de la Venganza [Sword of Vengeance] (por supuesto todo en inglés, y dudo que se vea algo en español). Aqui teneis a Ludwig Schwarzhelm preparándose para batirse en duelo con un caballero de Bretonia.

Helborg desenfundó su espada. Esta abandonó su funda con un silbido, y la hoja resplandeció fría a la pálida luz de la mañana.
"Vizconde d'Alembençon", dijo Helborg, inclinado su cabeza un cuarto.
El vizconde desenvainó su propia espada. Cuando salió a la luz, un débil brillo dorado se desprendió de la boca de la funda.
"Mariscal del Reik" repondió d'Alembeçon.
La voz del hombre sobrenatural, como si estuviera alterada por algo. Incluso con estas pocas palabras, la resonancia era de lejos más profunda, más rica que la de debería ser la de un hombre mortal.
 

Los ojos de Helborg se cruzaon con la vistosa librea del Bretoniano. Recordó algo sobre sus leyendas -historias de un grial, misiones y bendiciones de la deidad que llamaban la Dama.
Por primera vez se preguntó si debería haber prestado más atención.
"Estais obligado por vuestra palabra de honor" dijo Helborg, aferrando la empuñadura de su propia hoja. "Hasta la muerte, y el ejército del vencido se retira del campo. ¿Acepta estos términos?".   
D'Alembeçon asintió. Incluso ese ligero gesto estaba impregnado con alguna extraña cualidad indefinible. Era como si el hombre estuvera animado por brujería sutil, haciendo que cada uno de sus movimientos fuera más sueva y más decidido de lo que debería haber sido.
"Acepto", dijo d'Alembeçon y adopto la posición de en guardia.


¿Se ha encontrado con su igual el Mariscal del Reik? Descúbrelo leyendo Deber y Honor [Duty and Honor] en Schwarzhelm y Helborg: Espadas del Emperador, que se publicará a finales ee año (repetimos en inglés).

jueves, 16 de agosto de 2012

GF9 publica Espartaco: Un Juego de Sangre Y Traición


Espartaco: Un Juego de Sangre Y Traición [Spartacus: A Game of Blood & Treachery] es un emocinante juego de intrigar retorcidas y combates sangrientos inspirado por la exitosa serie de STARZ Original. Los jugadores interpretan el papel del Dominus (Señor) de una gran casa compitiendo por infuencia en la era de la Roma antigua. Los jugadores luchan por la dominación a través de una diplomacia cuidadosa, intrigas astutas y la gloria del Estadio. Mina las maquinaciones de los rivales, aprovecha tu riqueza para ganar en el mercado y enfrenta a tus gladiadores en una competición sangrienta todo con el objetivo de ver a tu casa alzarse hacia la supremacía.

John Kovaleski, Director Ejecutivo de GF) escribe: "Con reglas de juego innovadoras, altos valores de producción y el rico e inspirador material de la serie de STARZ, Espartaco: Un Juego de Sangre & Traición es mucho más que otro producto con licencia. La profunda experiencia de juego y la atrayente interacción social os tendrá a ti y a tus amigos lanzando dados una y otra vez. Somos grandes admiradores de la serie, y hemos sido capaces de volcar nuestra pasión en un gran juego. Con suerte, este es tan solo el comienzo de nuestra serie de productos de Espartaco".

Ferrel McDonald, Vicepresidnete de Mercado para Starz Entertainemente señaló: "Estamos muy contentos por trabajar con Gale Force Nine por dar vida a la visión de este juego emocionante y evocativo. La experiencia de juego única y la atención al detalle capturan perfectamente el aspecto y el sentimiento de la serie de Espartaco. Los admiradores de la serie lo adorarán y los admiradores de los grandes juegos encontrarán que esto es más que otro juego con licencia".

Estrenado en más de 150 páises, y traducido a 15 idiomas, la franquicia de Espartaco ha sido un éxito internacional en la red. En los Estados Unidos, más de seis millones de espectadores han visto cada episodio, lo que ha batido records para STARZ. La próxima temporada, Espartaco: La Guerra de los Condenados [Spartacus: War of Damned] se estrena en Enero de 2013, y será la altamente esperada conclusión épica para la serie.

Espartaco: Un Juego de Sangre Y Traición esta recomendado para 3 a 4 jugadores y de edad de 17 o superior debido al contenido adulto y el lenguaje gráfico.

Espartacus: Un Juego de Sangre y Tración se publica en Septiembre de 2012.


miércoles, 15 de agosto de 2012

Ciudad del Horror


Seguimos un poco con la temática zombi, y os traemos un juego de tablero Ciudad del Horror [City of Horror].

Ciudad del Horror es un juego de supervivencia y horror de apuñalarse por la espalda. Como en las películas zombis clásicas, una horda tambaleantes esta invadiendo la ciudad. El objetivo es sobrevivir al asalto. (Des)afortunadamente, sobrevivir a menudo significa sacrificar a algunos de tus compañeros jugadores a los muertos vivientes..

Cada personaje controla a varios personajes con habilidades diferentes; estos personajes pueden moverse a varios lugares de capacidad limitada, los cuales pueden bloquear y saquear en busca de objetos. Las situaciones críticas, como zombis entrando y devorando a un personaje, se resuelven usando votaciones.

Las reglas básicas del juego son las mismas que Centro Comercial del Horror [Mall of Horror] (diseñado por el mismo autor), pero Ciudad de Horror difiere de varias formas tanto en los materiales como en la forma del juego: el mapa de la ciudad cambia con cada partida, se incluyen 20 personajes, pueden usar antidotos (o morir), las cartas de acción se vuelven escasas a medida que avanza el juego, puedes ganar puntos con otras cosas aparte de personajes supervivientes.





Autor: Nicolas Normandon
Jugadores: 3-6
Tiempo: 90 minuto
Edad: +13
Editorial: Repos Production

martes, 14 de agosto de 2012

Taldor, Ecos de Gloria

Me hago eco de una noticia de nuestro blog hermano, Dragonadas Varias, que puede interesar a los fans de Pathfinder.

Ya esta disponible en castellano un Pathfinder Companion, Taldor, Ecos de Gloria.


En este libro de 36 páginas, teneis una descripción de la nación de Taldor, su capital, Oppara, rasgos, clases de prestigio, conjuros, objetos mágicos y un personaje.


 Esperemos que lo disfruteis y os hagais eco de esta traducción para que llegue a todo el mundo interesado en el mundo de Golarion y Pathfinder. Y regresar en breve para más traducciones. 

Podeis decargarlo en la sección de Descargar Pathfinder (castellano)