miércoles, 24 de octubre de 2012

El Hobbit: El Juego de la Película


Si la trilogia de películas del Señor de los Anillos fue una mina, menos no lo va a ser la trilogía de películas de El Hobbit. A espera del estreno de la primera, ya tenemos muchos juegos que nos van llegando, entre ellos uno de la mano de Devir. El Hobbit: El Juego de la Película.

En El Hobbit: El Juego de la Película, cada jugador irá de viaje con sus dos enanos en un viaje compartido aunque peligroso con el hobbit Bilbo Bolsón. Por el camino, se encontrarán con trolls, orcos peligrosos, tumularios hambrientos, arañas salvajes y, si son afortunados, con el mago Gandalf, quien les prestará su ayuda. 

En las Montañas Nubladas, Bilbo encontrará el Anillo Único, con el que tendrá que desafiar a muchos peligros. Si los personajes consiguen atravesar el Bosque Negro, todos ganarán.



martes, 23 de octubre de 2012

Kobold Quarterly #23 Ya Disponible

Surgiendo de las profundidades infernales en una nube de fuego y azufre llega la edición de Otoño 2012 del Kobold Quarterly.

Este número viene con enemigos Estigios, aventura diabólicas, monos demoniacos caníbelas, artefactos consume almas y chocolateros malignos. Kobold Quarterly #23 incluye:

* La gloria aristocrática oscura de Dispater, Primer Rey de la Ciudad Infenral por Wes Scheneider.
* El Libro Negro Vil, un grimorio escrito por Asmodeo mismo, con cinco conjuros diabólicos nuevos, por Ed Greenwood.
* Mechuiti, señor demoniaco de Midgard de monos y caníbales, con conjuros, monstruos y ganchos de aventuras nuevos por Adam Roy.
* "Comida de Diablo", una aventura entre los gnomos siniestros de Midgard, por Michael Lane.
* "La Necesidad por Evolucionar" una Misión de la Sociedad de Exploradores nueva, por Adam Daigle.
* Consejos para el DM por Steve Winter sobre la creación de una atmosfera de terror en la mesa.

KQ #23 también ofrece tintes y venenos de las Siete Ciudades de Midgard por Christian Stiles, construcción de mundos con Monte Cook, Dioses Vivientes para 13ª Edad por Ash Law, una raza de lamias para PJs por Marc Radle, más castigo para dibalos, venta de almas y el siempre popular Pregunta al Kóbold con Skip Williams.

El índice completo para este número  esta aqui:

* Portada: Señor de la Montaña Demonio de Midgard por Emilie Denis.
* Dispater por Wes Schneider - Juego de Rol Pathfinder
* Paginas desde Asmodeo por Ed Greenwood - Juego de Rol Pathfinder
* Mechuiti por Adam Roy - Juego de Rol Pathfinder
* Bruja del Pozo por Morgan Boehringer y Jim Wettstein - Juego de Rol Pathfinder
* Vender tu Alma por Rodrigo García Carmona - Sistema AGE (y creador de la Puerta de Ishtar, y con eso me basta para pillarlo jejejej)
* Unas Pocas Sugerencias por James Thomas - Juego de Rol Pathfinder, D&D 3.5, OSR
* El Castigador de Diablos por Peter von Bleichert - D&D 3.5
* Simplificar la Separación por Jeff Ibach - Juego de Rol Pathfinder
* Las Frutas de Friula por Christina Stiles - Juego de Rol Pathfinder
* Monje de la Conducta Gloriosa por Matt Blackie - Juego de Rol Pathfinder
* Comida de Diablo por Michale Lane - Juego de Rol Pathfinder
* Cruces de Caminos Coronados por Terry Maranda & Eric Hindley - Juego de Rol Pathfinder
* Misión de la Sociedad de Exploradores: La Necesidad por Evolucionar por Adam Daihle - Juego de Rol Pathfinder
* Dioses Viviantes para 13ª Edad por Ash Law - 13ª Edad
* Formas Diferentes de Construir Mundos por Monte Cook
* Miedos Verdaderos por Steve Winter
* Pregunta al Kóbold por Skip Williams
* Firma por el Murciélago Blanco por Wolfgang Baur
* d20 Monkey por Brian Patterson
* Virote & Carcaj por Stan!
* Dibujo 10' x10' por Stan!

Como siempre, en físico y PDF por $8.99 o PDF por $5.99, a descargar en Kobold Quarterly.

lunes, 22 de octubre de 2012

El Señor de lo Anillos: La Comunidad del Anillo Juego de Construcción de Mazos



En El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo Juego de Construcción de Mazos, adoptas el papel Frodo, Gandalf, Aragorn o uno de sus aliados valientes y herócios en la lucha contra las fuerzas del Señor Oscuro Sauron. Aunque comienzas armado solo con un mazo básico de cartas adicionales, añadirás cartas nuevas y más poderosas a tu mazo sobre la marcha, con el objetivo de derrotar a las fuerzas mortíferas que sirven a Sauron en tu viaje hacia el Monte del Destino. Al final, el jugador que haya conseguido mayor Puntos de Victoria de las cartas en su mazo gana la partida.

 

Características Claves
* Unete a la Comunidad y juega como Frodo, Samsagaz, Aragorn, Gandalf, Legolas, Gimli o Boromir en tu misión por destruir al legendario Anillo Único.
* Cada Héroe en la Comunidad posee una carta especial única añadida a su mazo inicial que ofrecer estrategias diferentes al jugador.
* En este juego abundan los combos de cartas,  laestrategia y la diversión donde cada carta cuenta con asombrosas escenas de El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo
* Compatible con otros juegos de Cerberus Engine: Tierra Media, un anverso de la carta común  significa que puedes barajarlas con toda tu colección para la definitiva batalla de la Tierra Media.
* También incluye ocho Archienemigos "Modo Imposible" para jugadores experimentados o para un desafío de pesadilla.

Fecha de publicación: Enero 2013
Número de Jugadores: 2-5
Edad: +15
Tiempo de juego: 30-45 minutos
Precio: $40.00





Contenido de la Caja
226 Cartas de Juego
7 Cartas de Héroe de Mayor Tamaño
1 Libro de Reglas 

viernes, 19 de octubre de 2012

¡Dungeon! Reglas Diferentes

Por Chris Tulach
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)

De niño, tengo buenos recuerdos de los veranos en el Lago Winneconne en Wisconsin. A principios de los 80, cargabamos el coche  y nos citambamos con mis primos en el lago para un fin de semana de pesca, natación y de relajación típica del verano.

Mi primo Jason y yo realmente estabamos sumidos en la fantasía, ambos habiamos leido El Hobbit y conocimos Dungeons & Dragons gracias a los dibujos. No obstante, el juego parecía algo que jugaban los niños mayores. Estaba intrigado, pero intimidado por ello. Entonces en una tertulia de verano, tras un largo día de pesca, cuando normalmente estabamos pasando el rato en la cabaña lamentándonos de habernos separado de nuestros juegos de Atari y de las figuras acción, Jason dejo caer el juego de tablero ¡Dungeon!.




 Abriendo la caja, descubrimos un tablero poblado de habitaciones de varios "niveles" que aparentemente albergaban monstruos cada vez más repugnantes a medida que nos adentrabamos más en él. Existian cuatro personajes que llevar: el héroe, el superhéroe (que sonaba mucho mejor) el elfo y el mago. (Jason siempre llevaba al elfo, y yo llevaba al mago, haciamos que nuestros hermanos más pequeño llevasen a los otros dos). Luego nos leimos las reglas: sobre una carrera para conseguir el máximo oro, que se ganaba derrotando monstruos.

¡Esto era totalmente maravilloso! Me enganché al juego, descubriendo cosas interesantes sobre D&D, como los diferentes dragones de colores, las espadas mágicas y los conjuros de bola de fuego. Nuestro primer juego de D&D fue ¡Dungeon!, y disparó nuestra imaginación y derribo nuestro muros de ansiedad que teniamos sobre pobrar ese "juego para chicos mayores". ¡Dungeon! fue una gran introducción para D&D, es una gran parte de porque definitivamente probé el juego de rol.

¡Ahora, recientemente hemos publicado una versión nueva del juego por primera vez en 20 años! Para celebrar su publicación, me gustaría compartir con vosotros cuatro reglas diferentes para el juego. Una variante hace que el juego tenga un sabor más vieja escuela, dos lo adaptan a la modernidad, más una variación final para aquellos que adoran llevar al mago. ¡Mezcla y combina las reglas diferentes a tu gusto, y disfruta!



Botas de Zancada y Brincos
Movimiento Diferente

Cada uno de vosotros ha adquirido un objeto mágico maravillo de un mago vulgar antes de vuestra excursión al dungeon. Estas especiales botas de zancadas y brincos te permiten avanzar a una velocidad increible. Desafortunadamente, en verdad nunca pudistes comprnender totalmetne las intrucciones del viejo mago, y las botas tienden a tener una conducta... errática.

Regla Diferente: En tu turno, tira dos dados para el movimiento en vez de mover 5 espacios.

Libro de Conjuros Infinitos
Recuperar Conjuros Diferente


Un objeto mágico muy valioso y útil de la biblioteca de tu maestro que rescataste antes de que aridera hasta los cimientos (por el fuego de un elemental que liberaste por error), el libro sin duda será de gran ayuda cuando te aventuras en el dungeon. ¡Tan solo pasa la página, y aparece un conjuro nuevo!

Regla Diferente: Cuando lleves al Mago y pases un turno entero en la Gran Sala, puedes tirar un dado y seleccionar esa cantidad de cartas de Conuros para que regresen a tu mano en vez de seleccionar solo 1 carta.

Tu Peor Enemigo
Condición de Victoria Diferente


Cada uno de vosotros ha conseguido hacerse un enemigo poderoso que te perigue por todas partes. Sabes que pronto tendrás que enfrentarte a él, pero puede que si te diriges al dungeon, puedas conseguir un poco de tiempo y descubras alguna forma para vencerle.

Regla Diferente: Cuando regreses a la Gran Sala con la cantidad de Tesoro necesario, debes tener un combate final con un Monstruo para ganar la partida. Desvela un Monstruo (descarta las Trampas) con un Nivel igual al nivel mayor recomendado para tu Héroe (Pícaro-Nivel 3, Clérigo-Nivel4, Guerero-Nivel5, Mago-Nivel6). Los Magos pueden escoger usar un Conjuro antes de revelar al Monstruo. Coloca esa carta de Monstruo al lado de tu Héroe. Combate a ese Monstruo. Si terminas el turno en la Gran Sala con suficiente Tesoro para ganar la partida (ya sea derrotando al Monstruo conservando Tesoro suficiente después de que el Monstruo te ataque), ¡reclamas la victoria!

Grupo Aventurero
Juego Cooperativo Diferente


Últimamente el dungeon se ha vuelto muy peligroso, ¡con sus monstruos errantes amenazando invadir el pueblo cercano! Habeis decido dejar vuestras diferencias de lado por una vez, y crear una compañía aventurera contratada para ayudar a vuestro pueblo en rechazar esta oleada de maldad. Y esta vez, todo el mundo obtiene una parte igual del botín... aunque aún teneis que vigilar al Pícaro.

Regla Diferente: En lugar de jugaer la partidad unos contra otros, todos trabajais juntos para derrotar a los Monstruos y reclamar el tesoro. Al principio de la partida, suma las cantidades de po del Tesoro necesario para que todos los Héroes ganen la partida, y divide el total por 2. Ese número es la cantidad colectiva de ganancia de Tesoro para todos. Durante la partida, puedes jugar con tus cartas de Tesoro bocarriba. Una vez que los Héroes tengan suficiente Tesoro para ganar, cada Héroe debe regresar a la Gran Sala. Los Héroes pierden la partida y una de las siguientes cosas tienen lugar:

* Dos Héroes son eleminado durante la partida.
* Teneis un número de cartas de Monstruo reveladas en los espacios numerados en el lateral del tablero igual al número de  Héroes +2.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Avance Pathfinder Battles: Monstruos Aterradores


Estamos a mediados de Octubre, y a medida que Halloween se acerca parece apropiado centrarse en las criaturas más aterradoras en las próximas miniaturas de fantasía pintadas de Pathfinder Battles La Estrella Destrozada.

La primera es una amenaza completamente repugnante extraida de la mente del propio James L. Sutter. Hace tiempo, cuando James estaba escribiendo Ciudad de Extraños: Una Guía de Kaer Maga, James se inventó una antigua raza subterránea de ajenos conocida como los nacidos en el caldero que habitan bajo la extraña ciuad de Varisia. Estos profetas e historiadores telepatas se alimentan de la energía psíquica y los recuerdos de sus víctimas, que guardan en sus cabezas ampliamente extensas.
Aqui esta, una miniatura asquerosa en estos asquerosos meses: El Nacido del Caldero.



Luego tenemos a un viejo conocido, una mente maestra muerto viviente terrible incluso más DURO  que un liche corriente. Damas y caballeros, os presentamos al terrible Mesmalatu, un señor muerto viviente tan poderoso que incluso su calavera flotante es un aporte mortal. Y cuidado con esas gemas en su cabeza, o tu alma podría viviendo en una ellas para toda la eternidad.


 Y eso es todo por hoy. Hasta la proxima entrega. 

martes, 16 de octubre de 2012

Aventura - Una Presa Para Bob Sonriente

Hoy os traemos una nueva aventura traducida para 4ª Edición, ambientada en el escenario básico de la Guía del Dungeon Master, El Valle del Nentir.



Durante años, los medianos de Caserío Espumablanca han coexistido pacíficamente con oso feroz al que llaman Bob Sonriente (debido a la cicatriz de la boca a la oreja en la cara del oso). No obsante, dos veces en la semana pasada, Bob Sonriente se ha colado en el caserío, atrapado a un mediano por los pantalones y se ha marchado con su premio. ¿Podrán los PJs resolver este problema ursino, o los medianos tendrán que sonrerir y aguantar?

Una aventura para personajes de nivel 1.

Lo podeis descargar aqui o en la sección de Aventuras a Descargar del blog.

Como siempre, seguimos trabajando para traeros más aventuras traducidas...

¡Si Te Gusta, Pon Algo Vistoso En Él!

Ahora disponibles las Chapas Exclusivas de la GenCon 2012

¿A quién no le gusta adornar su mochila de juegos con chapas, especialmente cuando tiene dibujos ganadores de premios Pathfinder en ellas?

Si tuviste la suerte de asistir a la GenCon 2012 de este año, ya sabes que estuvieron repartiendo chapas durante cada día de la convención, e incluso puede que pillases una o dos antes de que desapareciesen como la pizza en las partidas de los viernes noche. Pero ahora tendrás la oportunidad de hacerte con todo el Conjunto de Chapas de Paizo GenCon 2012, por solo $5. En este conjunto, tendrás las cinco disponibles que tenían en la convención: un goblin esgrimiendo un rebanaperros, un fragmento de la tapa dura de El Ascenso de los Señores de la Runa, a la hermosa hechicera icónida Seone de Comin Pathfinder #1, una mago malvado de El Ascenso de los Señores de la Runa asi como a la Capitana Empresaria Sheila Heidmarch de la Sociedad de Exploradores.

Echa un vistazo al resto de productos exclusivos de Paizo.com aqui.

lunes, 15 de octubre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 9 - Me Llamo Trancos


Definitivamente Trancos es uno de los personajes más importantes en la Guerra del Anillo.

En la Comunidad, abre el camino hacia una de las estrategias "extremas" que puede usar el jugador de los Pueblos Libres, la "Carrera de Trancos" [Strider Sprint], que utiliza su poder como Guía (ocultando a la Comunidad con cualquier dado) para hacer que el Portador del Anillo se mueva hacia Mórdor utilizando casi todos los Dados de Acción disponibles.

Al mismo tiempo, separarlo también es de importancia extrema. "Actualizar" a Trancos a Aragorn, Heredero de Isildur, ofrece al jugador de los Pueblos Libres un dado adicional, el cual puede ser muy valioso para cambiar el equilibrio hacia su favor si esto ocurre en los primeros turnos de la partida.
Y un muerte pronta de Trancos como un baja al azar, ¡ningún jugador de los Pueblos Libres cuerdo lo eliminaría voluntariamente!, es un gople del que no es fácil recuperarse.

Pronto quedo claro que crear una versión alternativa de tal personaje importante era un gran desafío. El diseño de las versiones alternativas de la mayoría de los otros Compañeros funciono bien casi desde el principio. El único cambio real que tuvieron durante el desarrollo fue que, incialmente, había una "preparación oculta", para que asi la Sombra no supiera si estaban en la Comunidad o en su patria. Pero sus habilidades específicas no cambiaron tanto durante la prueba de juego y el desarrollo. 

Gandalf fue más difícil, como hemos dicho antes. Pero el Trancos "nuevo" demostro ser el más duro a rededefinir de forma correcta. Las primeras versiones de Trancos tan solo utilizaban una versión más poderosa de Guía que los otros Compañeros: en vez de eliminarlo, podías separar a Trancos cuando era el Guía de la Comunidad. ¿Un efecto más poderoso que eliminar una Corrupción? Cancelar una loseta... ¡Pero esto definitivamente demostrba ser DEMASIADO bueno!

Trancos, Dúnadan
Después de todo, a diferencia de la mayoría de los otros Compañeros,  el jugador de los Pueblos Libres en verdad QUIERE que Trancos se separa, lo más pronto posible. La habilidad nueva significaba que podias obtener una separación temprana, evitando desperdiciar un dado, cancelando una Baldosa de Búsqueda... ¿Por qué deberías preocuparte por el "viejo" Trancos? Incluso "atenuando" el efecto (reducir dos de Corrupción en vez de uno) no era una mejora. Aún seguía siendo mucho mejor para los Pueblos Libres ser capaces de separar a Trancos de la Comunidad usando la habildiad de Guía, en vez de con un Dado de Acción.

Estaba claro que teniamos que cambiar el razonamiento tras el rediseño de Trancos. No debiamos seguir la misma lógica que con los otros Compañeros, y de hecho, la lógica debía ser invertida.

En el juego básico, a menos que estes haciendo una "Carrera de Trancos" (lo que en la 2ª Edición no es tan buena opción como lo era antes), quieres a Aragorn en juego lo más pronto posible. Por ello, el Trancos nuevo debería ofrecer un mayor incentivo para mantenerlo en la Comunidad, en lugar de reemplazarlo rápidamente. Sin embargo, el "viejo" Trancos ya tenía una buena habilidad como Guía. ¿Qué podiamos hacer para diferenciarlo, para crear una versión nueva interesante?

La primera idea fue tener un efecto nuevo de influenciar las posibilidades de hacer que la Comunidad sea descubierta. En lugar de permitirte ocultar a una Comunidad descubierta, impediría un Descubrimiento de la Comunidad (solo cuando era provocado por un Baldosa de Búsqueda "normal"),  gastando un Dado de Acción. Sin embargo, tal efecto era muy parecido a su habilidad "vieja" y tenia un efecto secundario negativo que era una oposición perfecta al Rey Brujo nuevo. El Jefe de los Espectros del Anillo solo puede entrar en juego, en la práctica, después de que la Comuniad es descubierta por primera vez. Parecía un poco sin sentido añadir dos personajes nuevos que se cancelan uno a otro. Asi que comenzamos a busar algo diferente. 

Por supuesto, una habilidad de Guia debe influenciar a la Búsqueda. ¿Qué otra cosa podía hacer el Trancos nuevo?

Nos dimos cuenta de que el jugador de los Pueblos Libres nunca tiene la posibilidad de influenciar la fuerza de la tirada de Búsqueda. El jugador de la Sombra posee formas para mejorar su tirada; y con el Rey Brujo nuevo y su habilidad de perseguir sin descanso a la Comunidad, incluso más que antes. El jugador de los Pueblos Libres no puede hacer nada para redudir el riesgo de la tirada de Búsqueda.

Nos dimos cuenta de que ofrecer al jugador de los Pueblos Libres esta posibilidad podría ser una gran forma nueva para representar la eficacia de Trancos como un explordador que lidera a la Comunidad para evitar peligros.

Trancos, Dúnadan
La habilidad que diseñamos para Trancos es que el primer dado utilizado para mover a la Comunidad en un turno no vaya a la Reserva de Búsqueda, si Trancos es el Guía. Como cada vez que un dado de Acción de los Pueblos Libres va a la Reserva de Búsqueda, la tirada de Búsqueda mejora en +1, esto significa que, con Trancos guiando, la Comundidad puede moverse dos veces en un turno, y el segundo movimiento sigue siendo tan peligroso como el primero.

No obstante, al mismo tiempo, si la Comunidad solo mueve una vez, no habrá dados de los Pueblos Libres en la Reserva de Búsqueda al final del turno: Esto implica que, en el siguiente turno, el jugador de la Sombra puede decidir dejar cero Ojos en la Búsqueda, y si Gandalf el Gris, Portador de Narya, se convierte en el Guía, su habilidad no funciona.

Asi, el Trancos nuevo presenta una situación interesante: la Comunidad puede moverse más deprisa sin aumentar el riesgo tanto como antes, pero es más dificil permanecer oculto que con el "viejo" Trancos, y el jugador de la Sombra consigue un pequeño beneficio de una Comunidad de movimiento lento.
Correr contra un montón de Ojos en la reserva de Búsqueda sigue siendo arriesgado, asi que las estrategias de Corrupción no queda excluidas. Con Trancos en la Comunidad, el jugador de la Sombra también puede jugar "Rechazo a Gandalf el Blanco" (esto es, no jugar a Saruman o al Capitán Negro, para impedir que El Blanco se reuna) y obligar al jugador de los Pueblos Libres a elegir entre jugar con 4 dados, o separar a Trancos. Una estrategia de "Carrera de Trancos" de hecho se vuelve de nuevo viable, pero el jugador de la Sombra posee métodos para contrarrestarla.

De hecho la habilidad es muy potente, pero la compensacióne es que Trancos en la Comunidad significa un dado de Acción menos en la reserva del jugador de los Pueblos Libres, ya que Aragorn no esta cerca. ¿Es una buena compensación? Es una elección difícil.. ¡Exactamente como debería ser!

El Trancos nuevo funciono bien en la prueba de juega. Con este último personaje totalmente definido, el diseño de Señores de la Tierra Media finalmente estaba completo.. Y asi nuestra serie de Diarios del Diseñador finalmente están cerca de acabar.

En el artículo siguiente y final... ¡unas breves notas sobre los Eventos, despedidas, gracias y reglas completas!

domingo, 14 de octubre de 2012

Anunciando El Rastro de Ithaqua para Símbolo Arcano: Presagios

Una Campaña Completamente Nuevo Ahora Esta Disponible como Parte de la Actualización de la Versión 1.2

Amigo mio, te escribo bajo las circunstancias más terribles. Recientemente hemos desenterrado una estatua extraña que nuestros guías han identificado como la figura del dios local Ithaqua. Les aterrorizo. Desde entonces, hemos sido atacado por tormentas extrañas que nos siguen mientras nos movemso [...] incluyo la estatua, y esta carta, en lo que me temo que será nuestro último envio. Si te llegase, por favor, ten cuidado y manda ayuda.
-Dr. Ashley Lott, El Rastro de Ithaqua

Fantasy Flight Games se complace en anunciar la publicación de una campaña nueva y otras mejoras para Símbolo Arcano: Presagios, ahora disponible para iOS (las actualizaciones OS X y Android se publicarán en breve).




Tras El Rastro de Ithaqua

Lleva a tus investigadores a una expedición desgarradora al norte gélido en El Rastro de Ithaqua, una campaña nueva disponible via compra de app. Una fuerza siniestra ha sitiado a un equipo de arqueólogos en el corazón de Alaska. Entre estas almas asediadas, se encuentra tu amiga y colega, la
Dr. Ashely Lott, quien ha enviado un mensaje solicitando tu ayuda.

Fuerzas malignas han estado acosando a Ashely y a su equipo desde que descubrieron una efigia de mármol,  la cual ha conseguido ser enviada de vuelta a tu museo. Tras recibir la estatua y la carta, el museo es atacado por las mismas fuerzas que han estado acosando a la Dr. Lott en los yermos de Alaska.

Ya que el museo esta invadido por intrusos, no hay Símbolos Arcanos que reunir en la primera fase del juego. El foco de esta etapa de la campaña es en su lugar conseguir suministros en el museo. Se consiguen suministros completando aventuras, o pueden ser comprados con trofeos, asi que asegurate de que has reunido reservas suficientes antes de partir en una misión de rescate hacia Alaska. 

Una vez en el norte gélido, una unida de suministros es usada cada vez que un investigador realiza su turno. Cuando los suministros se acaben, tus investigadores valientes son constantemente drenados de Resistencia al comienzo de cada turno ya que sufren de hambre y a la exposición al clima en un terreno inhósptio. A pesar de estas condiciones brutales, tu equipo debe reunir Símbolos Arcanos, lo que representa el camino hacia el último lugar conocido de la Dr. Lott.  

Veinte y cinco aventuras nuevas esperan a los investigadores en El Rastro de Ithaqua, pero los obstáculos de explorar los yermos se ven agravados por las criaturas y fuerzas sobrenaturales que persiguen a tu grupo en tu progreso. Los cosas que acechan en los bosques se están acercando, y los jugadores deben enfrentarse a ellos mientras los suministros disminuyen. 

Yetis inmesos pasean por el bosque, exigiendo un precio terrible de dos de Resistencia por derrotarlos y no proporcionando trofeos al grupo desharrapado de investigadores. La vida salvaje que habita estos bosques también ha sido lentamente corrompida por la presencia de fuerzas de otro mundo. Las normalmente inofensivas manadas de lobos cazan a los humanos, y se multiplican a media noche si no son derrotadas. 

Mientras tus investigadores buscan los Símbolos Arcanos, tendrán que enfrentarse con los terribles obstáculos de los Fríos Vientos de Ithaqua. Estas tormentas extrañas y malignas pueden caer sobre investiagadores desafortunados que intentan una aventura marcada con una tormenta de nieve, y a menudo resultará en un penalizador terrible. Los efectos de historia tiene lugar mientras la guia de la Dr. Lott conduce a tu equipo desesperado incluso más profundo en los yermos helados; ¿encontrarán un escondrijo de suministros oculto en una cabaña de caza, o serán la presa de un monstruoso oso grizzly en la mina abandonada? Y una vez que encuentren a Ithaqua, ¿tendrá lo necesario para enfrentarse a él en una emocionante batalla final?

Investigadores Nuevos Prestan Su Fuerza en El Rastro de Ithaqua

Afortunadamente,  El Rastro de Ithaquia trae con el él los talentos de cuatro investigadores nuevos (más un investigador desbloquable). Hoy tan solo examinaremos a dos de ellos: un misterioso músico y una mujer cuyos sueños se convierten en pesadillas vivas. Conoce a Jim Culver y a Jaqueline Fine, dos de los cuatro personajes que están disponibles con la compra del app de El Rastro de Ithaqua.

Para Jim Culver, el jazz ha sido su negocio y su problema durante todo el tiempo que puede recordar. Tocar la tropeta de su padre parecia retorcer sus tonos en algo más que música. Jim sabía que tocaba bien, pero su trompeta le proporcionó más talento del que le había sido otorgado naturalmente. La música suave de su trompeta hacía que los muertos se levantasen y bailasen, literalmente. Desde entonces, Jim ha profundizado aún más en los misterios del universo, y esta decidido a prestar su ayuda a las investigaciones que se están llevando a cabo en el museo. La habilidad del músico de jazz "Suerte Extraña" le permite fijar un glifo o ayudar incluso cuando completa una tarea. 

Jaqueline Fine nunca ha sido una durmiente profunda. Sus sueños tienen una tendencia a mostrarle cosas antes de que tengan lugar con una sorprendente cantidad de precisión. Ultimamente, Jaqueline se ha visto acosada por visiones bastantes reales de horrores terribles.

Jaqueline esta decidida a impedir las tragedias y terrores que ha presenciado en sus visiones. Jaqueline ha viajado a Arkham con la esperanza de detener el despertar de fuerzas oscuras, y prestará su poder para ahyudar a rescatar a la Dr. Lott. Jaqueline puede mejorar sus habilidades psíquicas con su habilidad de "Precognición", permitiéndola gastar un pista para cambiar un efecto de los mitos una vez al día.

Jaqueline Fine, Jim Culver y dos investigadores nuevos más (más un personaje desbloqueable) te ayudarán en tu intento por descubrir el destino de la desafortunada Dr. Lott a manos del abominable Ithaqua. ¿Pero serán suficientes? Descubre el destino de tu colega desaparecida y enfrentate a los horrores helados de Alaska mientras estas tras El Rastro de Ithaqua

Una Actualización Gratuita Trae Aún Más

Ya sigas o no El Rastro de Ithaqua, la actualización de la versión 1.2  ofrece una multitud de mejoras gratuitas... incluyendo Antiguos nuevos. Tsathoggua ha enviado a su engendro sin forma al museo, ahora toda la ciudad de Arkham esta sucumiento al drenaje que nubla la mente de la presencia de la deidad malvada. ¿Tienes lo necesario para resistirte a la mirada que impregna el museo y conducir a tus investigadores a la victoria? Enfrentate a Tsathoggua y salva a la ciudad de la cortina letárgica que se ha aferrado a los habitantes antes de que sea demasiado tarde.

Tsathoggua incluye a los monstruos nuevos de Engendro Sin Forma y Horror Cazador, asi como sus propios efectos de Mitos horribles y costes de entrada única. El nuevo rasgo de Registro de Monstruos permie a los jugadores revisar rápidamente los detalles de todos los monstruos actualmente en juego, permitiendote enfrentarte mejor a estas bestias horribles. Las mejoras dispuestas y el arreglo de buf de la Versión 1.2  mejoran la experiencia de juego en general, y FFG se alegra en anunciar la compatibilidad con el mayor tamaño de pantalla del iPhone5.

¡Comienza Tu Expedición!

Resumiendo, la versión 1.2 incluye una campaña nuevo junto a número de actualizaciones.

El Rastro de Ithaqua, una compra app:

* La campaña de El Rastro de Ithaquia con dos etapas y múltiples finales
* 4 investigadores nuevos
* 10 monstruos nuevos
* 25 aventuras nuevas
* 1 investigador nuevo desbloqueable

Un número de actualizaciones gratuitas:

* Tsathoggua, un Antiguo nuevo
* 2 monstruos nuevos
* Nuevos efectos de los Mitos
* El rasgo de Registro de Monstruos
* Compatibilidad con iPhone5 y arreglo de bugs.

¿Podrás conservar tu cordura el tiempo suficiente para proteger a la humanidad de estos horrores inefables? Vista ahora la App Store, y consulta la Mac App Store y Google Play en los proximos dias, para descargar Símbolo Arcano: Presagios. Luego, actualiza tu app a través de tu dispositivo digital. 

Simbolo Arcano: Presagios es una aplicación para dispositivos digitales que te permite recrear la tensión horrible del Símbolo Arcano allí donde vayas. Pasalo y juega con hasta tres amigos, o intenta mejoras tus intentos anteriores con el destallado sistema de puntuación. Con Símbolo Arcano: Presagios, no hay huida de los horrores de los Antiguos.

martes, 9 de octubre de 2012

Avance Pathfinder Battles: El Gran Azul


Con la proximidad de Halloween, los chicos de Paizo tenian planeado mostrarnos una serie de figuras espectrales del próximo conjunto de La Estrella Destrozada, pero esta semana les ha llegado un regalo estupendo, la figura del Dragón Azul Gargantuesco, que será la figura promocional para dicho conjunto.

Aqui la teneis, en toda su gloria adoranda con objetos mágicos, en comparación a Seoni la hechicera para poder admirar bien la diferencia de tamaño:



Lo que habeis visto antes es a la poderosa Cadrilkasta, una wyrm azul que actua como némesis principal en la quinta entrega de la campaña, "Hacia la Brecha de Pesadilla".

Cadrilkasta desde hace mucho ha asolado los cielos de Varisia, examinado la campiña en busca de ruinas antiguas thassilonias. Tan obsesinada esta con los Señores de la Runa que Cadrilkasta se ha inscrito su runas en su pecho, como se puede ver a continuación.





En la Senda Aventura de La Estrella Destrozada, Cadrilkasta se la encuentra excavando una ruina antigua thassilonia buscando un poderoso artefacto mágico.

Como promoción, el Dragón Azul Gargantuesco solo estará disponible para clientes que preorden una caja de La Estrella Destrozada y a los suscriptores de las cajas. Hay un número limitado, asi que si te interesa ya estas tardando.

Antes de despedirnos, queremos hablar un momento sobre los dragones en general, y del porque de incluir tales figuras. Este es el primer Dragón Gargantuesco, pero no será el ultimo, ya están trabajando en el Verde Gargantuesco. La intención es incluir un dragón "verdadero" de cada tamaño, Pequeño, Mediano, Grande, Enorme y Gargatuesco.

Esto es todo para esta entrega.

lunes, 8 de octubre de 2012

Anunciando La Llamada de lo Salvaje

Una Próxima Expansión para Mansiones de la Locura

Breveme resumidas, hacían referencia a una raza oculta de monstruosos seres que habitaban en algún perdido lugar de las más remotas montañas, en los densos bosques de las más altas cumbres y en los sombríos valles bañados por cursos de agua de origen desconocido.  Rara vez eran avistados estos seres, pero había testimonios de su presencia, aportados por quienes se habían adentrado más allá de lo normal en las vertientees de determinada montaña o aventurado en las profundidades de determinados barrancos que hasta los lobos rehuían.
-H. P. Lovercraft, El Susurrador en la Oscuridad

Fantasy Flight Games (y suponemos que EDGE en breve) se complace en anunciar La Llamada de lo Salvaje, una próxima expansión para el juego de tablero de Mansiones de la Locura. Adentrate en lo desconocido con cinco historias nuevas y once piezas de mapa a doble cara.

Los investigadores se sumergen en las apartadas regiones misteriosos, sacudiendo los cimientos de lo que los jugadores han llegado a esperar. Aún más, el guardián deben resolver acertijos y buscar pistas, un enfoque en mapas exteriores anima a la exploración no lineal, y los Aliados ayudan en el combate en conducir la narrativa macabra. 

Los Trucos y Desafíos Nuevos del Guardián

El guardián tiene planes para las regiones apartadas, y ninguno de ellos significa noticias buenas para los investigadores. Llevar al guardián a las grandes exteriores no le hecho un oponente menos formidable. Dirige toda una serie de horribles monstruos nuevos, y los investigadores tendrán que enfrentarte a muchas criaturas mientras peian los exteriores en busca de pistas. Ahora el guardián también puede construir su propia mano personalizada de cartas de Acción del Guardián, permitiéndole crear una experiencia unicamente terrible y dificil para sus oponentes. Aún más, la mano del guardián se mantiene en secreto en los escenarios de La Llamada de lo Salvaje; sus oponentes no sabrán que trucos los esperan hasta la primera vez que se juega una carta de Acción del Guardián. ¡Añadir un elemento adicional de sorpresa al arsenal del guardián seguro que crea un suspense incluso mayor!

Aunque estos cambios han proporocionado al guardián más eleccione en como buscar frustrar a los investigadores, también se encontrará con desafíos nuevos. En algunas historias, el guardián debe buscar y recopilar ciertos objetos grotescos de poder arcano. A veces estos objetos sencillamente están dispersos por las tierras boscosas, pero en otras historias, los investigadores pueden actuar para ocultar los componentes horribles al guardián. Una vez que el guardián los recopile, estos objetos pueden ser utilizados en un acertijo ritual especial que el guardián debe completar como parte de su plan maligno.

Explorar el Terreno Traicionero

Por supuesto, el guardián no será el unico que se enfrente a los desafíos de una terreno boscoso sin cartografiar. La Llamada de lo Salvaje incorpora una conjunto completamente nuevo de once piezas de mapa, y también explorar este terreno es la clave para el éxito de los investigadores. Las historias nuevas en La Llamada de lo Salvaje se centran en una progresión no lineal de la historia. Los jugadores ya no necestian perseguir un conjunto de pistas en un orden determinado, sino que en su lugar el guardián les proporciona una Estrategia del Investigador al comienzo de cada partida. La Estrategia del Investigador proporciona a los jugadores un breve resumen tanto de como podrían obtener información como de como abrirse paso a través del bosque.


Recopilar las pistas y rumores adecuados no es una tarea fácil en el bosque espantoso y fétido. Pozos y estanques insalubres pueden dañar a los héroes mientras viajan por el terreno, y los ríos pueden bloquear un ruta de escape cuando comienzan a ser perseguidos por un habitante oscuro del bosque. Los jugadores deben tener cuidado para utilizar el terreno en su beneficio, ¡no vaya a ser que el bosque indómito cause el caos sobre los investigadores desafortunados!

Amigos en el Bosque

No todo en las tierras boscosas es necesario para los investigadores. Personajes Aliados nuevos son específicos a las historias en La Llamada de lo Salvaje, y cada uno posee su propio mazo de cartas especiales. Los Aliados no funcionan ni como investigadores ni como monstruos, pero puede participar en combate, tener conversaciones con los investigadores o pedirles completar tareas especiales a cambio de una recompensa. Los Aliados pueden ser claves en proporcionar Rumores a los investigadores, acercándoles aún más a cualquier verdad maligna que están buscando resolver.

No obstante, los jugadores no debería creer todo lo que oyen. En una historia, titulada "Una Grito de Ayuda", ¡los jugadores deben trabajar juntos para imaginar cualquier de los Aliados es en verdad un sectario maligno disfrazado! Los investigadores deben hablar con cada uno de estos individuos extraños por turnos, descubrir pistas y, finalmente, decidir cual de los Aliados debe ser eliminado con el fin de salvar al mundo. Sin embargo, los jugadores deben elegir con cuidado. Si los investigadores eliminan al Aliado equivocado, el guardián gana, y sus planes malingos llegan a un buen fin terrible.

Espera reunir a tus Aliados, adivinar las cartas del guardián, frustrar o completar rituales y explorar las grandes regiones apartadas. Con todos estos desafíos nuevos con los que enfrentarse, el guardián y los jugadores por igual estarán muy ocupados mientras se enfrentan al terreno y al terror de La Llamada de lo Salvaje. Visita el sitio web de La Llamada de la Salvaje para saber más, y busca esta expansión cuando se publique a primero de 2013.

sábado, 6 de octubre de 2012

Avance Pathfinder Battles: Los Muertos Vivientes


Con un poco de retraso, os traemos otro adelanto de las figuras pintadas de Pathfinder Battles, esta vez apoyando la Senda Aventura: La Estrella Destrozada. Hoy os traemos muertos vivientes para amenazar
a vuestros jugadores, de rareza infrecuente.

Primero esta el Esqueleto Campeón. Inspirado en la Caja del Principiante de Pathfinder, donde es uno de los enemigos principales

 Luego esta la Momia Clérigo. Esta inspirada en las momias Thassilonias, es un villano duro y un clérigo retorcida de Groetus, Dios de los Tiempos Finales.



Hasta el próximo avance.

jueves, 4 de octubre de 2012

Soy Vlad: Príncipe de Valaquia


Soy Vlad: Príncipe de Valaquia - un juego de tablero épico sobre la vida real de Vlad el Empalador y sobre las costumbres, misterios y hechos actuales de Valaquia y Transilvania- puede ser jugador por dos, tres o cuatro jugadores. Los jugadores comienzan el juego desde su propia base y cada uno tiene el control sobre un héroe Vlad asi como un Arquero y un Caballero Valaco.


 Durante el juego, intetan eliminar a los héroes Vlad contrarios a través de movimientos y ataques estratégicos con sus propias unidades. El juego tiene lugar en dos tableros: El Mapa de Juego y el Mapa del Inframundo. Mientras el Mapa de Juego es el tablero sobre el cual todas las interacciones entre los jugadores tienen lugar (incluyendo movimiento, batallas, acciones estratégicas y el posicionamiento de unidades y puestos avanzados), el Inframundo es la zona a donde van los Arqueros y los Caballeros Valacos cuando muerte en batalla. Soy Vlad: Príncipe de Valaquia ofrece dos tipos de batalla: contra unidades enemigas y contra unidades neutrales;  para ambos tipos los jugadores utilizan cartas de batalla, cartas de magia, fichas y un dado de ocho caras. Otras acciones estratégicas son realizadas a través de fichas, monedas de oro, puestos avanzados y demás.

Componentes: 5 losetas que componen el mapa principal, 1 mapa del Inframundo, 4 Fichas de Personaje, 13 Indicadores de Vida de Unidad, 1 Indicador de Tiempo, 16 figuras de plástico (4 héroes Vlad, 4 Caballeros Valacos, 4 Arqueros, 4 Puestos Avanzados), 1d8, 1d6, 134 cartas (14 cartas de Magia para Vlad, 36 cartas de Batalla para Vlad, 36 cartas de Batalla para Caballero Valaco, 36 cartas de Batalla para Arquero, 12 cartas Akathist), 142 Fichas (66 Monedas de Oro, 8 Fichas de Resurrección, 12 Fichas de Plaga, 8 Fichas de Empalamiento, 8 Fichas de Corona, 14 Fichas de Poción Curativa, 8 Fichas de "Vida de Vlad", 16 Fichas de Bandera, 1 Ficha de Campana de Iglesia, 1 Ficha de Maldicion), Libro de Reglas


Autor:  Cosmin Anghel
Jugadores: 2-4
Tiempo: 120 minutos
Edad: +13
Editorial: Real Wallachian Games

miércoles, 3 de octubre de 2012

Ya en Impresión desde el 27 de Septiembre

Semana nueva y productos completamente nuevos disponibles a través de DriveThruRPG en el programa Impresión Bajo Demanda. Hoy todos del Mundo de Tinieblas Clásico [MdT 1.0] y en inglés.

 Mundo de Tinieblas Clásico

martes, 2 de octubre de 2012

La Guerra de la Venganza


Con toda la emoción de la publicación de "La Hermandad de la Tormenta" la semana pasada, en verdad no se ha hablado mucho sobre las preordenes nuevas de este mes (nota: en The Black Library). Para remediarlo, nos pusimos al día con Nick Keyme, autor de La Gran Traición, la primera novela en la saga de La Guerra de la Venganza sobre unas pocas barbas. Perdon, cervezas. Bueno, una taza de té. De todos modos, esto es lo que tenía que decir.

Todos te conocemos por tu fantástica Trilogía del Libro de Fuego. ¿En que se diferencia escribir historias de Warhammer de Warhammer 40000?

En muchos sentidos es más fácil ya que la geografía es más pequeñas (un único mundo, en oposición a una única galaxia), pero extrañamente el alcance es el mismo. Aunque adoro escribir sobre ambos escenarios, siempre me siento como si fuera a casa de un antiguo amigo siempre que escribo ficción basada en el Viejo Mundo. Mi primera experiencia de wargaming fue con Warhammer, y la vieja caja de altos elfos contra goblins nocturnos. Hay algo especial en eso, algo que siento familiar y emocionante. Es raro, el tono es en verdad bastante similar: sombrío, medieval, oscuro y supersticioso. Existen gran cantidad de aguante y potencial en un escenario como este. Warhammer, en muchos sentidos, en realidad es bastante personal y cercano, muerte al final de la espada, más a menudo que no, en lugar del cañón de una pistola de rayos. 

Has escrito sobre enanos antes. ¿Cuan diferentes es cuando se tiene que hacer frente a Tiempo de Leyendas?

La escala es mayor, las apuestas son más altas. Tiempo de Leyendas necesita ser incluso mayor, tener incluso mayor importancia y sobriedad que una novela de Warhammer contada en la era actual. Me hago preguntas del tipo: ¿Como interactuaron con el mundo? ¿Era el mundo asi entonces? ¿Los enanos pensaban que encajaban? Entonces, lo añado a la capa y trasfondo de la guerra e intento pensar que podría haber acarreado este evento terrible sobre esas dos grandes razas cerca de la cúspide de su poder e influencia que irrevocablemente fueron dañadas por lo que siguió. ¿Cuales fueron las personalidades y que hicieron los ejércitos de estas dos grandes naciones cuando fueron a la guerra?

Es sobre añadir una capa de "legendario", de escala e inmensidad, sobre intentar preveer y articular un mundo que no puede existir ahora pero que estaba en la culmen de su poder hace varios miles de años. Existe un sentido más profundo de tragedia en ello, una compresión de como pudo haber sido sino fuera por una terrible confluencia de circunstancias. Tiempo de Leyendas es sobre capturar la esencia de una era previa y hacerla familiar, aunque diferente del momento actual de Warhammer. Esto acarrera desafios, muchos, pero si puedes negociar con ellos con investigación y pensar cuidadosamente sobre tu historia, pueden ofrecer algunas oportunidades increíbles.

Estas trabajando con Chris Wraight sobre la saga de La Guerra de la Venganza, ¿cómo es trabajar con otro autor? ¿En qué se diferencia?

Es una gran experiencia, aunque requiere mucha planificación e interacción cuidadosa. Afortunadamente para mi, estoy trabajando con un escritor muy talentoso y totalmente profesional, que es Chris Wraight. El proceso de compartir ideas, establecer historias, y trabajar con los personajes del otro ha sido extremadamente gratificante, aunque la presión de no permitir que tu homologo abandone y asegurarte de que esta haciendo todo lo que necesita para continuar la historia asi como contar tu parte de la narración siempre esta presente. Como consecuencia, hace que la historia sea más profunda y más compleja, pero obtener opiniones durante todo el camino es verdaderamente alentador y no te hace sentirte tan solo como cuando normalmente escribes. Las ideas generadas como parte de un trabajo colaborador a menudo son sorprendetes y ricas, esa máxima total de que dos cabezas son mejor que una, despues de todo. Aunque es necesario más trabajo de preparación y más tiempo para comentar, los resultados, creo, valen la pena, y pienso que tenemos una historia maravillosa que contar con La Guerra de la Venganza, un material fuente fenomenal y un gran equipo escribiendo sobre ello. 

Gracias Nick.

Puedes preordenar La Gran Traición [The Great Betrayal] ahora y estar entre los primeros en leer la historia completa de este trozo del saber de Warhammer.