miércoles, 31 de julio de 2013

Dungeon Twister: The Card Game


Dungeon Twister es un juego con una rica historia pese a su corta edad. La primera edición fue un auténtico bombazo: Un grafismo potente, una mecánica original, un sistema de juego dinámico y unos finales impredecibles. Si a eso le añades la calidad de los componentes, el resultado fue un juego que llamaba la atención en cualquier evento.

Pero eso fue el principio, ya que el juego continuó mejorando con el tiempo. Se agregaron varias expansiones, permitiendo partidas de cuatro jugadores, nuevas losetas, un montón de nuevos personajes, escenarios y mucho más… la imaginación de su creador, Christophe Boelinger, parece no tener límites.  Además el autor cuenta con el apoyo de una comunidad fiel y apasionada.
Pero, como dicen los hombres sabios, todas las cosas buenas deben llegar a su fin, y Dungeon Twister se fue para dar paso a una caja enorme: Dungeon Twister Prison. Una nueva versión con miniaturas de plástico y todo al material actualizado, porque cuando Christophe decide hacer una caja grande, ¡es porque va a estar repleta de cosas buenas!

Este verano, os presentamos una nueva versión del juego, mucho más compacta, pero tan divertida e interesante como sus predecesoras.

Dungeon Twister: The Card Game plantea un doble desafío: mantener todo el sabor del juego original, su riqueza táctica, sus infinitas variaciones, una rejugabilidad infinita y la estética de la edición clásica – pero en pequeño formato. La idea era adaptar un juego de mesa que requiere mucho espacio y convertirlo en una versión que pudiera jugarse en una mesa de café.
¿Imposible? No conocemos esa palabra.

Solamente ha hecho falta mezclar un sistema de juego inteligente basado en cartas, losetas a través de las cuales los aventureros podrán moverse, unos componentes particularmente bien sopesados y... ¡Voilá! 

¡Ya puedes disfrutar de los retorcidos túneles, de equipos de fascinantes aventureros y de la experiencia de un gran juego en Dungeon Twister: The Card Game, un juego de tablero  convertido en una versión de viaje sin perder ni un ápice de su sabor!

2 jugadores
Desde 13 años
Duración: 30 minutos
128 cartas + Instrucciones
 

Los Pequeños Magos JdR - Ya Disponible

¡Los Niños son Magicos!

Los niños en nuestras vidas sueñan con visitar otros mundos, ser los héroes de sus propios Cuentos especiales. Aqui tienen su oportunidad. Pequeños Magos es un juego de rol narrativo para niños imaginativos y curiosos de 6 a 10 años, diseñado para introducirles a la magia de crear sus propios personajes y adentrarse en un mundo totalmente nuevo. Es lo suficientemente sencillo como para aprenderlo en unos pocos minutos y lo suficientemente atractivo para que niños mayores y adultos jueguen con sus pequeños. Lleno de consejos para jugar con los más jóvenes, es una introducción perfecta para todo el mundo.

Este volumen a todo color de 128 páginas es un juego completo, e incluye 3 Cuentos listos para ser jugados para que asi tú y tus pequeños magos favoritos puedan saltar directamente a la magia de Coinworld. Lo puedes comprar ahora en Crafty Games o en tiendas de todo el mundo en Septiembre de 2013.

Diseñado originalmente para el mercado francés como Contes Ensorceles por Antoine Bauza (7 Wonders, Ghost Stories) y publicado por Le Septieme Cercle (Qin, Z-Corps), esta edición en inglés ofrece reglas actualizadas y contenido de juego desarrollado por Amanda Valentine (Marvel Heroic Roleplaying, The Dresden Files RPG).

Edición física + Edición Digital - $29.95
Edición física - $24.95
Edición digital - $14.95

Si quieres saber más, visita las descargas de Pequeños Magos (en inglés) para un montón de descargas e información, incluyendo una ficha de personaje, una breve visión de la reglas, un ejemplo de Mago Peque, consejos de Narración y mucho más. 

martes, 30 de julio de 2013

Drácula Sin Censuras

Durante más de un siglo, hemos conocido solo una parte de la historia de Drácula, la parte que se le permitió contar a Bram Stoker. Ahora, toda la historia puede ser reveleada. En 1893, los servicios secretos de tres naciones jugaron una peligrosa partida para contactar y controlar a personaje perfecta, el arma definitiva, el Conde Drácula. Esta edición nueva de Drácula añade registros y cartas nuevas, entradas del diario que se creian perdidas hace mucho tiempo y documentos suprimidos por el Gobierno de su Majestad... hasta ahora. Desde el primer intento de contacto entre la inteligencia británica el no muerto, al hombre lobo de Walpurgisnacht, a la desaparición siniestra de Drácula en un fuego volcánico, lee la historia que has conocido durante años... por primera vez.

Drácula Sin Censuras es al Caso Drácula lo que las cartas de Henry Armitage fueron para los Archivos Armitage o El Libro del Humo para Los Sabuesos de los Libros de Londres.

Esto es un suplemento para Los Agentes Negros de la Noche [Night's Black Agents], un juego del sistema GUMSHOE en el que se mezclan la paranoia de películas como Ronin o El Caso Bourne y el horror sobrenatural sacado directamente de Stoker. 

De la editorial Pelgrane Press Ltd e inédito en español.


lunes, 29 de julio de 2013

Disculpe, ¿conoce usted a Cthulhu?

El Libro

Conociendo a Cthulhu

El advenimiento de Cthulhu está cerca. . . y te mueres por conocerle.

Profundizando en los famosos Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft y en las incontables amenazas místicas que acechan a los habitantes de la Tierra, esta completa guía describe los seres transdimensionales, las criaturas subterráneas y las bestias fantásticas que se esconden en los rincones del tiempo.

Si por error terminas encontrándote con alguien que revive a los muertos o te despistas y recalas en un pueblecito costero de sospechosos habitantes, no te preocupes, este ingenioso repaso al filo de la cordura cubre multitud de peligros imaginarios, opciones de escape y posibilidades de sobrevivir al enfrentarse a dichos horrores.

Shoggoths, ángeles descarnados, guls y el mismísimo Cthulhu son ya parte de la cultura popular en forma de muñecos de peluche y figuras de acción. Sin embargo, tal y como esta entretenida guía demuestra, todos estos monstruos no te parecerán tan adorables cuando te los encuentres cara a cara, cara a fauces o cara a tentáculos.

Rigurosa y a la vez divertida, esta “guía de supervivencia” arroja una luz diferente sobre el misterioso y a menudo inimaginable mundo de Cthulhu.
Contenidos

Introducción
Arkham
Dunwich
Kingsport
Innsmouth
Providence
Nueva York
Otros Lugares, Otros Tiempos
El Arte de los Mitos
Criptas y Cementerios
No Muerto, Sino Soñando
Más Monsturos de los Mitos
Conociendo a Cthulhu
Referencia Rápida de Cthulhu

Página de muestra

Formato: Portada a color, intenrior blanco y negro
Páginas: 256
Papel + PDF - 11.99 euros
PDF - 5 euros

viernes, 26 de julio de 2013

Gotrek & Félix: La Ciudad de los Condenados

Gotrek & Félix: La Ciudad de los Condenados

Por David Guymer

La leyenda habla sobre la Ciudad de los Condenados, un lugar oscuro y lúgubre destruido en una era pasada por la ira de Sigmar. Desde hace muchos sus torres derruidas han permanecido olvidadas por la gente de la Marca de Oester, pero ahora un mal antiguo se agita en sus profundidades, reuniendo otra vez su fuerza. Gotrek y Félix son arrastrados a la cruzada del Barón Götz von Kuber para limpiar la ciudad, y mientras las ruinas son arrancadas de la tranquilidad de las eras, la perdición del Matador parece acercarse más rápido de lo que a nadie le gustaría.

Páginas: 416 páginas en inglés
Precio: 12.50 libras
Fecha de publicación: 8 de octubre


jueves, 25 de julio de 2013

RuneQuest 6ª Edición en Español


Ayer se filtró el siguiente comunicado, sumando otra traducción de un juego de rol clásico al castellano.

The Design Mechanism, Issaries Inc y Runa Digital tienen el placer de anunciar que se ha concedido la licencia para que RuneQuest 6ª Edición sea publicado en español.

“Esta será nuestra primera licencia de las reglas de RuneQuest 6 para su publicación en otro idioma”, según explicó Lawrence Whitaker, Gerente de The Design Mechanism, “y nos complace especialmente que sea para nuestros amigos hispano hablantes. Estamos muy contentos de trabajar con Runa Digital y esperamos ver una magnífica edición de RuneQuest”.

Runa Digital es un nuevo sello editorial creado para publicar RuneQuest 6ª Edición y sus suplementos. Contará con la posibilidad de crear también sus propios suplementos bajo esta licencia, exclusivamente para el mercado español. Francisco Castillo y Juan Luis López – Ortega, ambos coeditores nos hablan, a grandes rasgos, de sus planes para la línea española de RuneQuest:

“Tenemos previsto el lanzamiento de RuneQuest 6ª Edición para el comienzo de 2014” dice Francisco Castillo, “Queremos respaldar la publicación de RuneQuest con material para dos campos bien distintos” explica Juan Luis, “Uno es RuneQuest – Glorantha, con material oficial traducido de The Design Mechanism, y un segundo que podríamos llamar Otras ambientaciones, y que contará con material de creación propia y de nuestros colaboradores”

“Forma parte de nuestro plan llevar RuneQuest a la mayor audiencia posible”, dice Lawrence. “ Dado el número de hispano hablantes en el mundo, el trabajo que está llevando a cabo Runa Digital va a ayudar a acercarnos a esa meta. Este es un momento emocionante para la expansión y el desarrollo de RuneQuest”.

Puedes encontrar más información sobre RuneQuest en:

http://www.thedesignmechanism.com
http://www.runadigital.es
info@runadigital.es


miércoles, 24 de julio de 2013

Ofertas Guerra Mundial Cthulhu: La Hora Más Oscura


Ya habiamos anunciado este suplemento que saldrá para la GenCon, pues Cubicle 7 nos ofrece dos opciones a la hora de adquirirlo.

Guerra Mundial Cthulhu: La Hora Más Oscura - Tapa dura/tapa blanda/PDF - 48 Libras (hasta acabar existencias)

Guerra Mundial Cthulhu: La Hora Más Oscura - Tapa dura/PDF - 24 Libras

Ambos libros cuentan con 224 páginas e interior en blanco y negro y es necesario una copia de las reglas de La Llamada de Chtulhu para jugarlo.

Sinopsis
Las fuerzas del fascismo han ocupado Europa. Gran Bretaña sigue luchando desesperadamente, y cada hombre y mujer deben hacer lo que es necesario para evitar la derrota. 

En esquinas olvidadas, el mal se agita. Los ciclos de los antiguos seres casi dioses se miden en milenios, pero aquellos que les sirven traman para tomar ventaja del caos del conflicto para avanzar sus propios planes. 

Para unos pocos desafortunados, la guerra choca con males fuera de su tiempo, y ven y apreden cosas que la humanidad no esta mal preparada para recibir. Estos verdaderamente desafortunados sobreviven, y han captado la atención de cierto jefe de espías, nombre en código N, quien tiene planes para ellos.

Captados por la fuerza para el Servicio Secreto de Inteligencia Británica, son lanzados a una guerra desesperada en dos frentes contra las fuerza del Eje y las amenazas malginas de los Mitos de Chtulhu.

Por Jon Hodgson

lunes, 22 de julio de 2013

Seven Swords de Gen X





Gen X Games es una editorial española cuya filosofía se basa en editar juegos de mesa de autores españoles para su distribución en el mercado internacional. Entre nuestros autores se encuentran Óscar Arévalo, Servando Carballar o Daniel Val. Además, poseemos los derechos en España de varias franquicias de éxito, como Black Stories, Roll Through the Ages o Alcatraz (aqui su catálogo)

Seven Swords se trata de un juego para dos jugadores donde uno de ellos encarnará a los honorables Siete Samurais que protegerán la aldea de unos despiadados bandidos que la asaltan cada año, cuyo líder será controlado por el otro jugador. Es un juego en el que la administración de acciones y de las distintas cartas y recursos disponibles determinará el devenir de la partida.



Componentes:
- 1 Tablero de juego reversible
- 5 dados de seis caras
- 7 cartas de Samurai
- 7 miniaturas de cartón de Samurai
- 7 cartas de zona de acción del Bandido
- 5 fichas de acción del Samurai
- 21 marcadores de acción Samurai
- 6 marcadores de Empalizada
- 1 contador de turno
- 14 marcadores de Arco
- 30 marcadores de madera de Bandidos
- 15 marcadores de madera de Víveres, Casa de Equipo y Casa de Aldeanos
- 1 contador de acciones del Bandido 

Verkami: Érase una veZ

Hace ya bastante, en Verkami se ha propuesto un proyecto de una novela bastante interesante: Érase una veZ.



Dicen que los cuentos de hadas siempre ocultan dentro un cuento de terror. Que no son cuentos para niños, que encierran la maldad y el oscurantismo de las viejas tradiciones orales. Los Grimm se encargaron de ir pueblo por pueblo recogiendo esa sabiduría y volcándola en sus libros. Con el tiempo, los cuentos se fueron convirtiendo en historias que contar a los niños, unas veces para meterles miedo, otras para aleccionarles. Y así, poco a poco, se fueron convirtiendo en patrimonio de todos, y fueron dejando de lado su función primigenia.

Cuentos y autores:

CERILLA. Joe Álamo
RIZITOS DE ORO. Athman M. Charles
CAPERUZITA ROJA. A.M. Caliani
JUAN Y LAS HABICHUELAS MÁGICAS. Juan de Dios Garduño
EL SASTREZILLO VALIENTE. Daniel Gutiérrez
LOS TRES ZERDITOS. Tony Jiménez
HANZEL Y GRETELZ. Marta Junquera
LA BELLA Y LA BEZTIA. Carolina Márquez Rojas
LA MANZANA. Ana Martínez Castillo
ARIADNE Y BARBA AZUL. Miguel Angel Naharro
ZETANOCHO. Julián Sáchez Caramazana
LA SIRENITA. Victoria Vílchez

Prólogo de Carlos Sisí.
Portada: Daniel Expósito y Barb Hernández.
Tintas de interior: Barb Hernández.

Aqui tienes el proyecto por si quieras colaborar, corre, quedan 8 días y entre 16 y 25 puedes tener el libro fisico, el pdf, camiseta, marcapáginas, chapa... vamos una buena oferta... 

domingo, 21 de julio de 2013

Gotrek & Felix: Los Relatos Perdidos

Este mes, The Black Library pone a la venta una nueva novela sobre Gotrek & Felix: Los Relatos Perdidos.

Gotrek & Felix, ¿héroes anónimos del Imperio, o nada más que ladrones y asesinos comunes? La verdad quizás se encuentre en algún lado intermedio, dependiendo a quien preguntes... Una colección de relatos atemporales con Gotrek Gurnisson y su compañero humano, Felix Jaeger. Desde los pantanos plagados de no muertos de Hel Fenn, donde un mal antiguo acecha, a la corte de un señor skaven en las profundidades de un bastión enano, el duo se enfrenta a la emoción, el peligro y la intriga tras cada esquina. 

Una colección de cuatro historias, originalmente publicadas digitalmente, con los originales héroes de Warhammer.

* Charnel Congress (Congreso de Osarios) - Josh Reynolds
* The Reckoning (La Venganza) - Jordan Ellinger
* Into the Valley of Death (Hacia el Valle de la Muerte) - Frank Cavallo
* Curse of the Everliving (La Maldición de los Siempre Vivos) - David Gymer

Precio: 12.50 libras en fisico, 8.99 libras en Ebook

sábado, 20 de julio de 2013

Momento para Algo Nuevo y Mejoraro


¡Ya Disponible la Nueva Tableta de Combate de Pathfider!

Olvidate de tus recortes de hojas, tus números rápidamente esbozados en los márgenes de tus notas, y prepárate para dirigir tus combates de forma más eficaz con este último accesorio de juego.

Al final, la hace mucho tiempo descatalogada Tableta de Combate de GameMastery se la ha dado un nuevo lavado de cara con la Tableta de Combate de Pathfinder. Esta modernización llega justo a tiempo para el comienzo de una temporada en la convención, donde todos lanzarán sus dados y gritarán sus resultados en busca de fortuna y gloria para sus personajes y ahora tienes lo que necesitas para ayudarte a dirigir los combates de una forma mucho más sencilla. Recubierta con un material que te permite utilizar rotuladores de fácil borrado o no permanentes, la Tableta de Combate de Pathfinder también es magnética. Puedes utilizar cualquira de las docenas de marcadores magnéticos incluidos para mostrar chicos buenos, chicos malos, efectos de conjuro, o lo que quiera que necesites llevar registrado durante tus combates, permitiéndote manter el ritmo de tus partidas y reordenar tus iniciativas según sea necesario. (Y si pierdes tus imanes, posee un Paquete de Imanes Adicionales para reemplazar a los perdidos).

Cada Tableta de Combate incluye:
* 1 tablero magnético de doble cara de fácil borrado
* 13 imanes azules de personaje jugador
* 13 imanes rojos de enemigo
* 9 imanes verdes de personaje no jugador
* 2 flechas de turno
* 2 flechas de ronda
* 2 imanes de ronda siguiente

Por $19.99

viernes, 19 de julio de 2013

Anunciando Cuentos Hobbit: Un Juego de Cartas del Anillo Único

Se oyen cosas extrañas en estos días, dijo Sam.
Ah, dijo Ted, las oyes, si escuchas. Pero para escuchar cuentos de vieja y leyendas infantiles, me quedo en mi casa.
Sin duda, replicó Sam, y te diré que en algunos cuentos hay más verdad de lo que crees. De cualquier modo, ¿quién inventó las historias?

-El Señor de los Anillos, J.R.R. Tolkien

Ayer por la tarde Cubicle 7 y Sophisticated Games anunciaron Cuentos Hobbit - Un Juego de Cartas del Anillo Único [Hobbit Tales - A One Ring Card Game]

Los jugadores son Hobbit narrando cuentos frente a una jarra de cerveza en su posada favorita en la Comarca. Bosques silenciosos y montañas lejanas, Elfos, Trasgos y Gigantes pueblan sus historias...
Durante la partida, los jugadores se turnan como el Narrador e improvisan una historia utilizando una mano de cartas ilustradas. Los demas jugadores intentan retorcer el relato, jugando obstáculos y monstruos terribes. Las bebidas están servidas, se expulsan anillas de humo, y el mejor narrador es aclamado por la gente presente.

Cuentos Hobbit es un juego para 2 a 5 Hobbits, creado por los diseñadores ganadores de varios premios Marco Maggi y Francesco Nepitello, creadores del juego de estrategia La Guerra del Anillo y el juego de rol El Anillo Único, ambos basados en Tolkien.

El juego contiene un libro de reglas, 1 tablero, 75 cartas de Aventura, 40 cartas de Obstáculo, 5 posavasos, un conjunto de fichas de cartón y un dado de Proeza de doce caras de El Anillo Único.

Incluye reglas para utilizar Cuentos Hobbit con El Anillo Único, el juego de rol de Cubicle7 ambientado en la Tierra Media de Tolkien.

Fecha de publicació
n: Noviembre de 2013

jueves, 18 de julio de 2013

¿Que le Pasó Realmente a la Sa Nalaor?


Un Vistazo a Más Allá del Borde con la Escritora de Aventuras Sterling Hershey

"La Sa Nalaor es infáme por desaparecer. Bueno, y en la forma que desapareció."
-Grinner, excontrabandista e informador en las redes

La galaxia de Star Wars es inmensa y esta llena de oportunidades para la aventura. No es difícil encontrarlas; tan solo tiens que mantener tus ojos y oidos atentos...

Más Allá del Borde es la primera aventura de larga duración para el juego de rol Star Wars: Al Filo del Imperio. Cuando escuchas por casualidad los rumores sobre una nave del tesoro Separatista hace mucho perdida, la Sa Nalaor, tú y tus compañeros teneis la oportunidad de la aventura de toda una vida.

Escrita por la veterana escritora de aventuras de Star Wars Sterling Hershey, Más Allá del Borde, lleva a los personajes desde los pasillos de la sordida estación espacial en forma de radio conocida como la Rueda directamente hacia la misma frontera del Espacio Salvaje. Allí, tú y tus compañeros explorareis planetas lejandos, os encontrareis con depredadores terribles de las junglas, y adentraros en misterios que han permanecido sin resolver durante décadas. Por todo el camino, si eres cuidados y tienes un poco de suerto incluso encontrarás fama y fortuna, asi como una oportunidad para pagar viejas deudas.  

Hoy, Sterling nos habla un poco sobre las oportunidades para la aventura en Más Allá del Borde y que hace que sea una verdadera aventura de Star Wars.


  
Sterling Hershet sobre Más Allá del Borde

FFG: Has trabajado un montón en juegos de rol de Star Wars a lo largo de los años. ¿Qué crees que distingue a una aventura que verdaderamente tiene sabor a Star Wars de una aventura que solo tiene lugar dentro del universo de Star Wars?

SH: Las mejores aventuras de Star Wars abordan los elementos centrales en el universo. Podrían destacar en elementos temáticos como el lado luminoso y oscuro de la Fuerza, o podrían abordar al universo de una forma más tangible ofreciendo especies o lugares específicos. Con Más Allá del Borde, usamos lugares y criaturas icónicas, con capas de eventos inspirados por las Guerras Clon y el actual estado de la galaxia de "era clásica".

FFG: A medida que los Personajes Jugadores de Más Allá del Borde exploran más y más sobre el misterio de la Sa Nalaor, se encuentran con adversarios e información tanto de la era de las Guerras Clon como de la era de la Rebelión. ¿Como enfocastes el desafío de relacionar estas dos eras?

SH: Utilizar elementos de las Guerras Clon dentro de la historia fue idea mia. Alguna de la interacción que deseaba incluir entre los PJs y otros personajes en la aventura limitaba hacía cuanto había desapercido la Sa Nalaor. El marco de tiempo encajaba bien con el fin de las Guerras Clon, y fui capaz de elaborar algunas ideas para relacionar estos eventos con el misterio de la Sa Nalaor.

FFG: Más Allá del Borde profundiza en un número de lugares lejanos más pequeños en la frontera del Espacio Salvaje. ¿Qué crees que es la mejor parte de ser capaz de contribuir con tales detallas a la galaxia de Star Wars?

SH: Es muy divertido tener la oportunidad de crear elementos nuevos en Star Wars. A veces, es como trabajar con un gran rompecabezas de continuidad, pero otras veces, tienes más rienda suelta. A veces, algunos mundos u otros elementos no tienen muchos detalles, lo que nos proporciona un poco más de margen de maniobra. Aunque aun tiene que encajar y tener sabor a Star Wars.

FFG: Al Filo del Imperio pone gran enfasis en la narración, incluso dentro de su conjunto de reglas. Como narradora, ¿cuales crees que son los grandes puntos fuertes del sistema, y como influyeron en tu trabajo en Más Allá del Borde?

SH: Definitivamente los dados narrativos son uno de los grandes puntos fuertes del sistema. Entonces uno de mis retos fue encontrar formas para proporcioanr al Director de Juego la mayor libertad posible para trabajar con el resultado de los dados. Ofreciendo sugerencias interesantes para los resultados de los dados fue otra. Debido a que la exploración es un gran tema en la aventura, la manera de utilizar los resultados de los dados me ayudo para dar a los personajes la libertad necesaria para seguir diferentes enfoques. 

FFG: Es interesante recalcar que la primera aventura de larga duración para Star Wars: Al Filo del Imoperio no es un relato de contrabandistas o cazarrecompensas, sino un misterio lleno de exploración épica en la misma frontera de la galaxia. ¿Mientras lo escribias, cuan conscientes eras sobre proporcionar a cada tipo de personaje una oportunidad de brilla, y cuanto escribias simplemente para los puntos comunes compartidos por todos los personajes en Al Filo del Imperio?

SH: Tim Huckelbery y FFG dieron con el título, Más Allá del Borde, decidieron que sería una aventura de exploración, y decidieron situarla en los confines de la galaxia. Tim y yo intercambiamos ideas y elaboramos un esbozo basado en algun material parcialmente desarrollado de una idea anterior. Elegi el marco temporal y revise Star Wars: El Atlas Esencial en busca de nuevos lugares de aventuras que encajasen con algunas de estas ideas. Cholganna era genial para nuestro propósito: un lugar conocido minimamente que ofrecía una criatura de Star Wars muy bien conocida, con un montón de tierras salvajes y poco saber existente. Podiamos haber fabricado nuestro propio mundo, pero cuando funciona esta bien utilizar y añadir al material existente.
 

Para el diseño de los diversos tipos de personajes, definitivamente la aventura ofrece la oportunidad para que carreras y especializaciones diferentes hagan lo que saben hacer mejor. Fue un esfuerzo deliberado hacerlo asi. Trabajar para establecer esta diversidad también inspiró el uso de tipos diferentes de encuentros y lugares.
 

FFG: ¿Hay algo que querrías compartir con todos sobre tu trabajo en Más Allá del Borde?

SH: Más Allá del Borde adopta un enfoque sobre la historia muy estratificado, y un Director de Juego incluso puede añadir más niveles de intriga. La aventura incluye un montón de ideas y sugerencias para incorporar las Obligaciones y Motivaciones de los Personajes Jugadores en la historia. Existen oportunidades para que el DJ adapte la aventura si los jugadores desean una conexión más personal o más profunda con la historia, sus lugares o incluso con los Personajes No Jugadores. No obstante, la aventura no confia en estas conexiones más profundas, asi que los DJs y jugadores que no quieren personalizar sus personajes a la aventura no se perderán. 
 

También hemos incluido un montón de informacion sobre cada lugar importante en Más Allá del Borde, asi que los DJs y PJs pueden visitarlos de nuevo en el futuro. Dependiendo del giro de acontecimientos, los jugadores podrian tener razones para regresar a cualquiera de los lugares de la aventura en busca de aventuras nuevas, para cerrar finales abiertos en una campaña más lagra, beneficarse de sus actividades o incluso establecer una base de operaciones. 



¡Gracias, Sterling!

Cuando finalmente encuentres a la Sa Nalaor, ¿cogerás tu dinero y huirás? ¿O buscarás intrigas adicionales y la oportunidad de establecer una base nueva en la esquina lejana de la galaxia detallada en Más Allá del Borde?

Preordena Tu Copia Hoy

El relato épico de exploración y misterio esta de camino, asi que comienza a preparar tus kits medicos, tus escáneres y tus armas. Luego, dirigete a tu tienda local para preordenar hoy tu copia. 

martes, 16 de julio de 2013

NoSoloRol publicará Dresden Files en castellano

Hoy, la editorial NoSoloRol ha publicado una foto del documento donde se convierte en los encargados de producir, distribuir y traducir al castellano el juego de rol Dresden Files.


¿Estamos volviendo a una buena epoca para el rol en castellano?

Devir traducirá Pathfinder, Holocubierta traducirá Ars Magica 5ª Edición, NoSoloRol traducirá Dresden Files, EDGE Al Filo del Imperio,  sin contar todas las iniciativas como No Te Duermes o Apocalypse World de ConBarba o el grupo de fans con Vampiro 20 Aniversario.

Y eso que estamos en crisis....

lunes, 15 de julio de 2013

Tu Clan te Convoca

Anunciando Vínculo de Sangre, un Juego de Engaño y Traición

Fantasy Fligh Games se complace en anunciar la próxima publicación de Vínculo de Sangre [Blood Bound en inglés], un juego de deducción, engaño y estrategia para seis a doce jugadores. Tú y tu clan de vampiros debeis trabajar juntos para capturar al jefe de tu clan rival. No obstante, tus adversarios no se van a quedar de brazos cruzados mientras actuas. Al mismo tiempo trabajarán para identificar y eliminar a tu líder de clan. ¿El truco? A todo el mundo al principio de la partida se le asigna en secreto una identidad y una afiliación de clan, nunca puedes estar seguro de quien es tu amigo y quien es tu enemigo.



Un Juego Peligroso

A lo largo de una partida de Vínculo de Sangre, necesitarás utilizar tus poderes de deducción y todo el ingenio a tu disposición para determinar que jugadores son de confianza y cuales son enemigos disfrazados.

Puedes comunicar estrategias y crear alianzas con otros jugadores, o puedes actuar para engañar y traicionarlos.  La información puede ser compartida libremente, mientras todo el mundo este al tanto de ella. No obstante, los jugadores no tienen ninguna oblogación de decir la verdad. Pueden engañar si les viene bien. Ya que cada jugador comienza la partida con conocimiento solo de su propia identidad, y la afiliación de clan de su vecino, debes planear cuidadosamente una forma para obtener más información sobre los demás jugadores.

¿Emplearás la negociación, maniobras inteligentes y utilizarás las aptitudes especiales de cada jugador para diferenciar de amigo de enemigo? O ¿recurrirás a la traición y el engaño con el fin de eliminar a tus rivales?

La paranoia abunda mientras los jugadores actuan para descubrir la identidad de tus compañeros de equipo, atrapar a su liíder de clan rival. Puedes ser el objetivo de un clan rival, o incluso de un miembro del equipo que cree que no eres de fiar. Al mismo tiempo, necesitarás abrirte paso a través de la desconfianza y el engaño para descubrir la información que necesitas para capturar al líder rival. Vínculo de Sangre esta lleno de momentos tensos de tomar decisiones duras y tácticas. Escoger a la persona equivocada en quien confiar podría acarrear el desastre para tí y tu clan.

Por último, para ganar, debes capturar con éxito al líder de tu clan rival. Si capturar al vampiro equivocado, has conducido a tu clan a la trampa de tu enemigo y pierdes la partida. Por lo tanto, mientras actuas para determinar las alianzas de los demás jugadores, también debes ser diligente en determinar su posición dentro del clan. 

Reunir Infomación

Al comienzo de cada partida de Vínculo de Sangre, barajas un número igual de cartas de cada clan y y repartes una a cada jugador. Como ejemplo, en una partida de seis jugadores, habrá tres miembros del Clan Bestia y tres miembros del Clan Rosa. Las partidas con jugadores impares añade al vil Inquisidor, quien juega con sus propias reglas. Si gana, ambos clanes pierden.

Luego, cada jugador mira en secreto la identidad de su carta y muestra el icono de piesta en la esquina derecha inferior de su carta de identidad al jugador a su izquierda. 

Durante la partida, el jugadro que posee la daga es el jugador activo. En tu turno, debes elegir atacar o pasar. Si decides pasar, sencillamente entregas la daga a otro jugador y tu turno finaliza. Elige bien, porque el jugado que reciba la daga puede luego atacarte. Si deseas atacar, puedes elegir a otro jugador, y declarar que le atacarás. 

Tu ataque obliga a tu objetivo a sufrir una herida, y cada herida que sufra un jugador le obliga a revelar una pieza de información sobre él. Esto puede ser una ficha de afiliación, o una ficha de posición, que se roba de la reserva de fichas. Esta acción ofrece una pista sobre su identida a todo el mundo en la partida.

Existen tres tipos de ficha de afiliación: fichas azules de bestia, fichas rojas de rosa o fichas grises de signo de interrogación. La ficha de posición indica el puesto del jugaro dentro de su clan. Siempre que eres herido, debes coger una de las fichas indicadasen tu carta de personaje, como se muestra a la derecha. Esta es una decisión critica, porque cuanta más información desveles sobre tí mismo, más vulnerable te vuelves. Después de desvelar una ficha, recibes la daga, y te convierte en el jugador activo, y debes decidir si atacar o pasar. 
 

Atacando y obligando a los demás a sufrir heridas, comienzas a obtener una idea de quienes pueden ser tus compañeros de equipo y quienes son tus rivales. Mientras tanto, deseas evitar ser atacado. Sufrir heridas te obliga a revelar información sobe ti mismo, y revelar cualquier información sobre ti mismo es peligroso. Puede convertirte en el objetivo de tu clan rival, o incluso un miembro de tu propio clan cree que estas engañando. Puedes utilizar tus turnos para pasar o atacar, o puedes intentar convencer a los demás jugadores para que ataquen a tus rivales. Cualquier cosa vale, con tal de que desvie la atención sobre ti. 
Aptitudes Poderosas

En Vínculo de Sangre, no hay dos jugadores iguales, y todo el mundo tiene algo que ocultar. Como ejemplo, la identidad de cada jugador le concede una aptitud, unica para su personaje, que proporciona poderosas oportunidades para tomar decisiones. Ya que cada aptitud solo puede ser utilizada una vez durante el transcurso de la partida, necesitarás determinar el momento oportuno para activar la tuya. El uso oportuno de tu aptitud puede convertir el ataque de un rival en un error crítico, o ayudar a un vampiro astuto a reducir a aquellos que son leales a tu clan.

Algunas aptitudes, como la del Asesino, obliga a los jugadores a sufrir heridas. Otras, como la del Guardián, proporciona protección a un jugador a elección del Guardián. Tu aptitud solo puede ser utilizada en el momento en que desvelas tu ficha de posición, asi la sincronización es esencial. Espera demasiado tiempo, y puedes perder el mejor momento para utilizar tu aptitud. Utiliza tu aptitud demasiado pronto, y deberás jugar el resto de la partida con tu posición desvelada. Esto te puede convertir en un objetivo para el clan enemigo. 

¿En Quién Puedes Confiar?


Reune a tus amigos, y preparate para un juego de secretos, deducción, engaño y traición. Vínculo de Sangre esta programda para llegar a las tiendas en el cuarto trimestre de 2013. Mientras tanto, puedes saber más en la página de descripción del juego (en inglés), y sigue regresando para estar al tanto de noticias y avances.

domingo, 14 de julio de 2013

Guerra Mundial Cthulhu


"Existen un montón de relatos viejos, si sabes donde encontrarlos. Algunos bufones viejos se los toman bastante, bastante seriamente. Lo suficientemente serio para tener mucho cuidado de hablar de ellos, ya sea por miedo a ser ridiculizados o por... algo peor. Por supuesto, puedo confiar en tí. Los locos sabios idiotas de todas las edades han predecido el regreso de un mal antiguo, de seres divinos incomprensibles. Dicen que adormecidos por ahora. Pero mientras las constelaciones se mueven inexorablemente hacia un terrible alineamiento, comienza a agitarse, y la sacudida de la onde mental de su despertar terminará con todos  nosotros en algún tipo de bautismo lunatico autodestructivo.
 

Supongamos por un momento que hay un apice de verdad en estas leyendas. Perdoname, por favor. He visto demasiadas cosas en la Frontera Occienteal; lo mejor del hombre, lo peor del hombre. La pregunta que me hago es sobre la situación de pesadilla que describo es: ¿vamos a llegar ni siquera tan lejos? ¿Y si el mero indicio de estos tiempos finales es suficiente para empujar a la humanidad al borde del abismo? Y ¿son estos horrores que hemos visto en este siglo asolado por la guerra  el principio de nuestro descenso?
-Coronel Arthur Pickering (Ret'd), Hastings, 17 de Marzo de 1938

Guerra Mundial Cthulhu es una serie nueva de escenarios y aventuras para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Los escenarios básicos se centrarán en conflictos del siglo XX, mientras los jugadores luchan contra dos amenazas existenciales, la influencia de los Mitos de Cthulhu y los aspectos más oscuros propios de la humanidad. El primer escenario básico es la 2ª Guerra Mundial, seguida por la Primera Guerra Mundial, la Guerra Fía y la Tercera Guerra Mundial.

sábado, 13 de julio de 2013

Entrar a lo Desconocido

Anunciando un Suplemento de la Carrera de Explorador para Al Filo del Imperio

Ya has experimentado las realidades severas de la vida Al Filo del Imperio. Ahora es momento de adentrarse incluso más en las extensiones más peligrosas de la galaxia. Es momento para Entrar a lo Desconocido [Enter the Unkwon].
 

El primer suplementos de reglas para Al Filo del Imperio expande la carrera del Explorador con especializaciones, talentos nuevos y mucho más. Todos los jugadores encontrarán un personaje nuevo, un vehículo y opciones de equipo que les ayudarán a sus experiencias Al Filo del Imperio. Los DJs obtendrán herramientas nuevas para utilizar en la creación de aventuras emocionantes y memorables.
 

El Diseñador Andrew Fischer nos proporciona una introducción de lo que esta por venir cuando Entras a lo Desconocido.

Unas Palabras Del Diseñador

La galaxia esta llena de oportunidades para aquellos que están dispuestos a buscarlas. Desde los yermos hostiles de mundos inhabitados a las sombras peligrosas de rutas hiperespaciales inexploradas, las posibilidades para la aventura y la ganancia pueden ser halladas en todos lados. 

Entrar a lo Desconocido es el primer suplementos de reglas para Al Filo del Imperio, con contenido nuevo para la carrera del Explorador, asi como un montón de opciones nuevas para jugadores o directores de juego. Proporciona herramientas para crear personajes más fuertes, más profundos y más diversos. Nuevas opciones para equipo, droides y vehículos mejorarán el juego para cualquier grupo. Al mismo tiempo, los DJs pueden encontrar consejos sobre como incorporar los temas de exploración, comercio y caza a sus campañas. 

Entrar a lo Desconocido cubre la carrera del Explorador, y le proporciona algunas opciones nuevas emocionantes. Debido al sistema flexible de avance de personaje de Al Filo del Imperio, estas opciones son útiles para casi cualquier personaje. Primero y ante todo, la carrera obtienes tres especializaciones nuevas: El Arqueólogo, Cazador de Presas Grandes y Conductor. Cada una de estas especializaciones proporciona elecciones adicionales a personajes nuevos o existentes incluyendo varios talentos totalmente nuevos. Encima de todo esto, este libro añade opciones nuevas para trasfondos, Obligaciones y Motivaciones, todos basadas en los temas de exploración, caza y comercio. 

Además, Entrar a lo Desconocido presenta oportunidades de avance nuevas y poderosas para los personajes en foma de rasgos característicos. Los rasgos característicos son talentos de élite específicos de una carrera solo disponibles para personajes experimentados. Permiten hazañas tremendas que solo son posibles con habilidad y aptitud obtenida a lo largo de una carrera larga y exitosa. Los rasgos característicos añaden talentos nuevos al final de uno de los árboles de talentos existentes de un personaje, concediendo un mayor avance profundo en el area de experiencia de ese personaje. 

Además de estas opciones de personaje, este libro contiene equipo y vehículos nuevos necesarios para cualquier personaje que desafie a las partes más salvajes de la galaxia. Vehículos como el deslizador VK ayudan a los personajes a viajar hacia lo inexplorado, mientras que armas como el rifle de francotirador E-11 y la vibralanza de caza les ayudan a sobrevivir. Junto a esto, un completo conjuto de equipo para cualquier situación hace de Entrar a lo Desconocido una parte extremadamente útil para la colección de cualquier aventurero.



Por último, Entrar a lo Desconocido proporciona a los Directores de Juego una herramienta poderosa para crear aventuras emocionanes y atractivas para sus jugadores. Ya estén buscando trabajar con temas de exploración en sus aventureros, involucrar mejor  a los Exploradores en la narración o dirigir una campaña entera alrededor de los temas de la exploración, este libro le proporcionan las herramientas para ello.

¡Gracias, Andrew!

Pronto serás capaz de seguir rutas nuevas que llevan lejos de las rutas espaciales establecidas. Entrar a lo Desconocido esta programado para que llegue en el cuarto trimestre de 2013, pero asegurate regresar para actualizaciones y más anuncios.

viernes, 12 de julio de 2013

Libro de Reglas Básicas Shadowrun 5ª Edición


Desde ayer mismo, ya se puede adquirir el PDF de la 5ª Edición de Shadowrun por $19.99

TODO TIENE UN PRECIO

Existen grietas en el mundo. Son delgadas, oscuras y a menudo frias, pero son las unicas cosas que te mantienen oculto. Te mantienen vivo. Son las sombras del mundo, y es donde vives.
Eres un shadowrunner, medrando en los límites, llevando a cabo los trabajos que nadie más puede. No posees oficina, ni un hogar permanente ni antecedentes que consultar. Eres lo que quiera que seas. ¿Buscas justicia? ¿Siembras semillas de caos? ¿Te vendes al mejor postor? Depende de ti, una cosa es cierta: Si no haces nada, las calles te comerán vivo.

Podrás sobrevivir, incluso prosperar, mientras hagas lo que hay que hacer. Sacrifica parte de tu cuerpo por equipo que te potencia. Pon al limite tu voluntad apreniendo magia nueva y peligrosa. Adentrate en Matrix, fundiendo tu mente con sistemas de información chillones. Te costará algo, todo cuesta, pero puedes hacer que valga la pena.

Shadowrun, Quinta Edición es la versión más reciente de el mundo de uno de los juegos de rol más populares y exitosos de todos los tiempos, una fusión de hombre, magia y maquina en una sociedad ficticia en un futuro cercano. Con reglas para crear personajes, magia, combate, hackeo de Matrix, equipo, y mucho más, tienes todo lo necesario para los desafios del Sexto Mundo.

Basándose en el premiado el conjuto de reglas de Shadowrun, Cuarta Edición, la edición nueva lleva al juego más adelante mientras preserva la diversión que lo ha hecho tan duradero.
Aqui tienes algunos avances de la edición nueva:

* Más Sombrío & Más Mortífero: El escenario sucio y depravado del Sexto Mundo es un lugar donde los shadowrunners necesitan contar cuidadosamente sus balas y tener cuidado en quien confian. Las reglas de la Quinta Edición reflejan eso, haciendo que sean más concientes las decisiones que toman y el precio que tienen que pagar. También apoya un combate más mortífero, al tiempo que se asegura que los personajes jugadores pueden permanecer vivos el tiempo suficiente para encargarse de sus negocios. 

* Matrix Racionalizada: Las reglas de Matrix han sido mejoradas y racionalizadas, situandolas más en linea con el resto del juego y haciendolas más intuitivas. Dirigir Matrix nunca había sido tan fácil.

* Mayores Opciones de Equipo: Los cambios en la Quinta Edición significa que hay más funciones el equipo, lo que lleva a una mayor variedad de juguetes que adoraran los shadowrunners.

* Rápida Creación de Personaje y Más Ayudas para el Jugador: ¿Novato en Shadowrun y ansioso por adentrarte en las calles lo más rápidamente posible? Las reglas de creación de personaje de la Quinta Edición hacen que sea más fácil y rápido crear un personaje de pleno derecho y adentrarte en las sombras. Además, desde una sección ampliada de consejos para el director de juego a kits de equipo pregenrados, Shadowrun, Quinta Edición posee herramientas y recursos para ayudar a los jugadores a meterse en el juego y en las calles de forma muy rápida.

jueves, 11 de julio de 2013

Entra el Dragón (de Hielo)




Nueva Caja Batallas Pathfinder Disponible


Los dragones siempre han sido un encuentro memorable, y con Batallas Pathfinder: Caja de Evolución de Dragón Blanco, obtendrás una selección de ellos para hacer que se recuerde una parida nocturna. Esta contiene tres dragones blancos, Mediano, Grande y Enorme respectivamente.

Por $35.99 (aunque si eres suscriptor de Batallas Pathfinder, obtendrás un jugoso descuento a la hora de pedirlo).

Mediano
Grande
Enorme

miércoles, 10 de julio de 2013

Avance Comic Pathfinder #8

El monstruo misterioso conocido como Colmillo Negro se ha refugiado cerca de Cala Arenosa y los aventureros Pathfinder deben enfrentarse a un dungeon traicionero para cazarlo. Pathfinder #8 es la nueva entrega en la serie de Cómic Pathfinder, que sale hoy miercoles. Aqui te dejemos un breve avance de la aventura que espera a los héroes (en inglés).


martes, 9 de julio de 2013

¡El Durmiente se ha Despertado!

 
Disponibles los Últimos Escenarios de la Sociedad de Exploradores para la Temporada 4

Los cultistas  han atormentado a tu agente de la Sociedad de Exploradores todo este año, ahora el final de esta temporada ha llegado.

Un año completo de riesgos que desafían a la muerte en Varisia descubriendo antiguas ruinas de Thassilion guiados por la Capitana Aventurera Sheila Heidmarch esta a punto de terminar con los últimos escenarios para la Temporada 4 del programa del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores. Diez mil años es mucho tiempo para hacer que tus planes den resultado, pero en "La Runa Despertada" [The Waking Rune] la batalla de toda la temporada contra los cultistas de Lissala finalmente llega a su conclusión. El Señor de la Runa de la Pereza se agita en su lugar de descanso, y su regreso dará comianzo a una era de tiranía que no se ha visto en Varisia desde la caída de Thassilon, a no ser que los agentes de la Sociedad de Exploradores puedan detenerle. Armados con reliquias dignas de héroes, el Decenvirato os envia a detener al Señor de la Runa Krune, pero ¿habrá un combate, o caereís bajo mil años de planificación y poder mágico? Para personajes de niveles 7º - 11º, La Runa Despertada ofrece un desafío y recompensas excelentes, ¡si sobrevives!

"El Precio de la Amistada" [The Price of Frienship] os envía a la Nación de Ningún Hombre, esto es, a Belzken, las tierras controladas por los orcos entre Varisia y Ustalav. Profundo en Urglin se encuentra una guía que el Decenvirato busca, y se deben tomar todas las precauciones para que esta no sea la última aventura de tu Explorador. También teniendo lugar en el Bastión de Belkzen esta "La Fortaleza de las Piedras Secretas" [The Secrets Stones Keep], donde antiguos secretos enanos yacen enterrados bajo siglos de gobierno orco. ¿Serás capaz de descubrir los secretos de la Ciudadela Celestial perdida, o morirás a manos de orcos despiadados? Ambos escenarios son para personajes de niveles 5º a 9º, y definitivamente no para débiles de corazón.

Por último, los miembros de la facción de la Logia Sombría no deberían perderse el escenario final de su facción, "El Fin de la Rivalidad" [Rivalry's End]. Este escenario para personajes de 3º hasta 7º nivel enfrenta a los agentes a su nemesis desde hace mucho tiempo, el Consorcio Aspis, en una última apuesta por el control de los artefactos que surgen de las ruinas de Varisia. Los viejos enemgios surgen de las carpinterías mientras el Aspis utiliza todos sus trucos para aplastar los esfuerzos de la Sociedad de Exploradores en Varisia, y ahora es el momento de finalizar esta lucha de poder. 

Echa un vistazo a todos los escenarios de la Temporada 4 aqui (en inglés), y no te olvides, El Año del Demonio esta por llegar (y recemos para que Devir aproveche y se ponga un poco al dia aunque sea con la Temporada 5).

Como siempre en PDF, inglés y a $3.99 cada uno.

domingo, 7 de julio de 2013

Avance Batallas Pathfinder: Presentando Leyendas de Golarion


El sabado por la noche en la PaizoCon, se anunció la publicación del proximo conjunto de figuras pintadas de Batallas Pathfinder, Leyendas de Golarion [Legends of Golarion]. Este conjunto de 55 figuras esta programado para Octubre de 2013. Cuenta con monstruos y personajes inspirados por el Escenario de Campaña Pathfinder y publicaciones Pathfinder que se remontan a los mismos incios. Los fans de siempre de Pathfinder descubrirán miniaturas de viejos amigos de las Sendas Aventuras clásicas y Módulos Pathfinder, mientras que los jugadores nuevos a Pathfinder descubrirán un conjunto lleno de criaturas muy utilizadas como orcos, kóbolds y monstruos impresionantes de los Bestiarios Pathfinder.

Hoy os mostramos algunas figuras de este conjunto.




No sería un conjunto inspirado en Pathfinder sin unos pocos piromanos favoritos. Leyendas de Golarion por fin proporciona la oportunidad de añadir incendiarios porta antorchas a tus ejércitos goblins. Los Goblins Pirómanos son perfectos para El Ascenso de los Señores de la Runa o cualquier partida Pathfinder que se beneficiarían de un fuego no tan amistoso. Ambos figuras son comunes.



Aquí tienes a una pareja real de trasfondos muy diferentes. El Rey Irovetti es un señor bandido muy activo de los Reinos Ríos. La Reina Ileosa es una monarca despreciable de la ciudad varisiana de Korvosa. Ambas figuras son raras.



Este es el Ifriti inspirado por la portada maravillosa de El Legado del Fuego de Jesper Ejsing. Gusto tanto que es el dibujo por defecto para el Bestiaro I del JdR Pathfinder. Esta figura Grande es rara.



Y aqui tenemos al glorioso Dragón Verde Gargantueso, la figura promocional para el conjunto Leyendas de Golarion. A un precio de $39.99

Nos vemos. 

sábado, 6 de julio de 2013

Conociendo a Cthulhu - guía de supervivencia sobre los Mitos


Nosolorol publicará "What To Do When You Meet Cthulhu"

Nosolorol publicará el sorprendente libro de Elder Signs Press, una divertida visión de los Mitos que ningún aficionado a H.P. Lovecraft debería perderse.

Nosolorol Ediciones se complace en anunciar la firma de un acuerdo con Elder Signs Press para traducir y publicar su libro "What to Do When You Meet Cthulhu: A Guide to Surviving the Cthulhu Mythos".

Elder Signs Press es una editorial independiente especializada en obras de ciencia ficción, dark fiction, fantasía y horror. Su libro "Whato to Do..." ha sido escrito por Rachel Gray, autora experta en la obra de H.P. Lovecraft. Con un increíble sentido del humor, "What to Do..." es una excelente guía para aquéllos que temen la llegada de Cthulhu más que la de un apocalipsis zombie u otro evento castrófico.

La edición del libro contará con una nueva portada realizada expresamente para los lectores españoles, siendo publicado tanto en formato físico como electrónico, como es costumbre en la editorial.



Muy, muy pronto los españoles aprenderán a temer los horrores inimaginables de la obra de Lovecraft...