viernes, 30 de mayo de 2014

"La Batalla de los Cinco Ejércitos" se publicará en 7 idiomas diferentes





Ares Games se ha asociado con cinco compañías de juego internacionales para publicar el próximo juego La Batalla de los Cinco Ejércitos. El juego se publicará en seis idiomas: Francés con Iello; Alemán con Heidelberger, Italiano con Raven Distribution, Polaco con Galakta y Portugés y Español con Devir.

Ares Games publicará y dsitribuirá el juego en Inglés, mientras que los socios internacionales se encargarán de la traducción del libros de reglas, las cartas y demás material de juego a su idioma, y también se encargarán de la distribución de las edicones locales.

La edición en Inglés será publicada en Julio. Todas las demás ediciones se publicarán en Septiembre.

Os dejamos con la caja en español.





miércoles, 28 de mayo de 2014

EDGE publicará Steam States


Pues eso, EDGE Entertainment ha anunciado que publicará esta año Steam States, un juego de Marc Santanach Gibernet y Angelvs Black Wings. 

Teneis algo de información en El Blog de Zhenoghaia.



martes, 27 de mayo de 2014

La Locura por Bimbo Continúa

Cartel nuevo, ambiente nuevo de Loïc Muzy para el sorprendente Bimbo de Greg Carpenter Privat.


lunes, 26 de mayo de 2014

V20 Ghouls: Un Esbozo





A continuación os dejamos el esbozo del suplemento Ghouls para Vampiro 20 Aniversario de próxima publicación por Onyx Path.


Prologo: Ficción Inicial - 5000 palabras, por Monica Valentinelli
Introducción - 1500 palabras, por Matthew Sanderson
Capítulo Uno (Origenes & Visión General) - 10000 palabras, por Andrew Peregrine
Capitulo Dos (Deberes, Vínculos de Sangre y Mecánicas) - 12000 palabras, por Dhaunae de Vir y David Hill
Capítulo Tres (Clanes & Sectas) - 145000 palabras, por:
-Matthew Sanderson (Camarilla, Anarquistas, Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue)
- Jason Needham (Tal'mehe'Ra/Mano Negra, Assamitas, Seguidores de Set, Giovanni, Ravnos)
- Dhaunae de Vir (Sabbat, Lasombra & Tzimsice)
Capítulo Cuatro (Aparcidos) - 12800 palabras, por:
- Jason Needham (Orígenes, Aparecidos Modernos, Enrathi, Rafastio, Giovanni, Sirvientes Anushin Rawan)
- Jennifer Coy (Bratovich, D’Habi, Ducheski, Grimaldi)
- Matt M McElroy (Obertus, Oprichniki, Zantosa, Hermandad Kairouan )
Capítulo 5 (Creación de Personajes) - 20000 palabras, por Bill Bodden
Capítulo 6 (Narrración) - 15000 palabras, por Jason Andrew
Capítulo 7 (Ghouls "Famosos" & Organizaciones) - 10000 palabras, por Matt M McElroy y Monica Valentinelli
Apéndice I (Plantillas) - 5000 palabras, por Bill Bodden


          

viernes, 23 de mayo de 2014

Antologia Las Canciones del Sol y la Luna: Relatos de Las Razas Cambiantes


Desde hoy, los mecenas de Las Razas Cambiantes [Changign Breeds] de la línea Hombre Lobo: El Apocalipsis 20ª Aniversario tiene acceso a una de las metas prometidas, la novela Antología Las Canciones del Sol y la Luna: Relatos de Las Razas Cambiantes [Songs of the Sun ann Moon: Tales of the Changing Breeds], dentro de unos días estará disponible para todo el mudno.

Es un libro de 88 páginas que consta de los siguientes relatos:

Fear and Loathing in Malfeas de Jason Andrew

The Way of Endings de Bill Bridges

The Sins of Sharks de Matthew McFarland

Threads of Steel and Glass de Andrew Peregrine

Walking a Tightrope de Aaron Roseberg

Secretkeeper de Ree Soesbee

A Nuwisha Walks Into A Bar de Eddy Web



jueves, 22 de mayo de 2014

Miniaturas Asesinato en Puerta de Baldur





El poder lo es todo en Puerta de Baldur, y aquellos que lo ansían no se detendrán ante nada para conseguirlo. Bhaal, el señor del Asesinado, ha posado sus ojos sobre la ciudad. ¿Quién entre los nobles de Puerta de Baldur estará lo suficientemente desesperado para eregirse como el elegido de Bhaal?




Editorial: Gale Force9
Serie: Series del Coleccionista
Edición limitada a 1500 copias
Precio: $50

miércoles, 21 de mayo de 2014

Troya: La Última Guerra de una Era Heróica





Cuando Paris, príncipe de Troya, huyó con Helena, la mujer del rey de Esparta, desencadenó la mayor guerra de la era mítica de Grecia. Los héroes y dioses se congregaron en ambos bandos, mientras los ejércitos combinados de Grecia comenzaban un asedio que duraría diez años. Durante este tiempo, héroes famosos, como Aquiles, Ajax y Hécor encontrarían la gloria en el campo de batalla, antes de morir. Otros, como Agamenón, Odiseo y Aeneas sobrevivirían a la guerra, solo para enfrentarse después a mayores desafíos. Gracias a la Íliada de Homero, y numerosas otras fuentes antiguas, la historia del asedio de Troya ha sobrevivido durante más de 3000 años. En este libro nuevo de la serie Mitos y Leyendas, el Profesor Si Sheppard junta todos los escritos antiguos para contar la historia completa de la guerra de Troya, desde la huida del "rostro que lanzó diez mil naves" hasta el gran caballo de madera que llevó a la ciudad a una ruina sangrienta.


Precio: $17.95
Editorial: Osprey Books
Autor: Si Sepphard
Ilustraciones: Jose Daniel Cabrera Pena

martes, 20 de mayo de 2014

Bimbo Muestra Sus Encantos

Brenda Bimbo, la musa de Gregory Privat, desea dar a conocer el cartel favorito de esta semana de Loïc Muzy. Quien sabrá por qué...


lunes, 19 de mayo de 2014

Avance Pathfinder Battles: Redondeando los Elementales





Con el próximo conjunto, La Costa Perdida, van a aprovechar a llenar los huecos que han ido dejando en los conjuros anteriores. Y hoy nos presentan a los Elementales Pequeños.



Aqui tenemos una voluta de un mini tornado para llevarse volando a los personajes. El Elemental de Aire Pequeño es una Figura Pequeña y Común.



Luego esta la versión pequeña del elemental de tierra. El Elemental de Tierra Pequeño es una Figura Pequeña y Común.



Otra que seguro que se va a usar mucho, el Elemental de Fuego Pequeño, que también es una Figura Pequeña y Común.



Y para terminar el Elemental de Agua Pequeño, que como las anteriores es Pequeña y Común.

Hasta la semana que viene.

viernes, 16 de mayo de 2014

3 Cosas Favoritas sobre Héroes del Sistema Solar

El último suplemento para Era Espacial [Rocket Age], Héroes del Sistema Solar [Heroes of the Solar System], ya se puede reservar y de camino a las imprentas, asi que el han preguntado a su autor, Ken Spencer, sus tres cosas favortias en él.


Ken: ¿Tres cosas? ¿Aparte de los monos lagarto, los arponeros del mar de sal y pilotos de prueba de cochetes? De acuerdo, aqui teneis las que más me gustan:

1. Compañeros Alegres: Adoro los compinches en los juegos, y esre Rasgo permite a un personaje obtener un amigo animal, un hermano de batalla, un seguidor leal o niño mocoso. Lo que de verdad para mi destaca son los animales alienígenas ofrecidos como compañeros alegres, desde ranas con pelo venusianas y las ratas azules de Io a realmente extraña aguila serpiente joviana.

2. Antiguas Leyes Robóticas Marcianas: Si, es un guiño a Asimov, pero con gran flexibilidad. Cada personaje Hombre Robot, (sabes que ahora puedes jugar con un Hombre Robot, ¿no?) debe poseer tres reglas primordiales como parte de su programación y el jugador puede crear las suyas propias, permitiéndole atarle a las restricciones que quiera situar en su Hombre Robot.

3. Wolfgang y la Gran Agencia de Detectives: De todas las organizaciones nuevas esta es la que destaca como una de mis favoritas. Investiogadores privados especiales en el planeta de salto Edad Espacial.


Héroes del Sistema Solar es un libro de 120 páginas en tapa blanda de Ken Spencer, con ilustraciones de Jon Hodgson,  Rich Longmore, Jeremy McHugh y Scott Purdy.


jueves, 15 de mayo de 2014

Notas del Diseñador La Batalla de los Cinco Ejércitos - Parte 2 - Comienza un Largo Viaje





Como escribimos en el artículo anterior de esta serie, han pasado casi diez años desde que diseñamos La Guerra del Anillo. Ahora, por fin tenemos la oportunidad de seguir un sueño que habiamos tenido durante mucho tiempo: crear un juego de estrategia basado en "El Hobbit" de J.R.R. Tolkien.

No hay mucha acción militar en ese libro... pero como sabes, hay una batalla final épica, narrada con gran detalle, con la participación de todos los pueblos de la Tierra Media, que es un punto crucial de la narración: La Batalla de los Cinco Ejércitos.

Para nosotros fue fundamental considerar este evento como el foco principal de nuestro sueño, y comenzamos a discutir como deberíamos recrearlo en un juego.

Primero consideramos, y dejamos de lado, la idea de diseñar un gran juego de estrategia a lo largo de las líneas de La Guerra del Anillo. Casi podemos dar por sentado que hay eventos en "El Hobbit" que tiene lugar "entre bambalinas", y la Batalla es el resultado final de estos eventos. Pero estos eventos están tan bien escondidos, o finamente esbozados, en el libro, que el juego se convertiría en casi pura especulación, y eso era contrario a nuestra filosofía de diseño, permanecer los más fieles posibles a la fuente, e inventar "solo" cuando es necesario para hacer el juego variado e interesante.

Asi que decidimos que nuestro juego permanecería centrado alrededor de la Batalla misma.Leyendo y releyendo la historia, quedo lo suficientemente claro que había suficiente para permitir un juego muy emocionante y rejugable. Aliados inesperados, intentos atrevidos, hazañas heróicas, reveses abrumadores... La Batalla de los Cinco Ejércitos esta tan completamente llena de evento que no había ninguna necesidad real para buscar en otra parte. El juego simularía la batalla, desde su principio hasta su final. La Montaña Solitaria y el Valle de Valle serían el telón de fondo de la acción, y el juego iba a ser desarollado para ser más táctico en su alcance que La Guerra del Anillo

La Montaña Solitaria y el Valle de Valle son el telón de fondo de la acción
 El siguiente paso fue considerá como modificar el sistema de La Guerra del Anillo, muy adecuado para un juego de estraegia grande, para funcionar a esta escala táctica. La respuesta estaba fácilmente a mano...


En 2006 publicamos  "Batallas de la Tercera Edad", una expansión para La Guerra del Anillo, que añadía más contenido al juego. Cuando diseñabamos esa expansión, no nos conformamos con "tan solo" expandir La Guerra del Anillo, asi que hicimos algo más... Desarrollamos un sistema de batalla totalmente táctito/operacional que se basaba en el motor de La Guerra del Anillo, y lo aplicamos a dos de las batallas más grandes de La Guerra del Anillo, la batalla por Rohan y la Batalla de Minas Tirith.

Hicimos esto porque, en ese momento, la licencia de nuestro editor (Nexus), no permitía la creación de nuevos juegos basados en el SdA, aparte de La Guerra del Anillo. Estabamos ansiosos por econtrar una forma para mostrar las grandes batallas de La Guerra del Anillo en un juego, y nuestro editor y dueño de la licencia aceptó que tal juego podría ser publicado siempre que se jugase como una expansión de La Guerra del Anillo, por tanto la decisión de venderlos juntos como un único producto. Esta variante táctica del sistema fue ampliamente aceptada ("Batallas de la Tercera Edad" posee una puntuación de 8.3 en Boardgamegeek), pero siempre tuvimos el sentimiento de que paso un poco "bajo el radar" de muchos jugadores, debido al hecho de que fue presentado como parte de una expansión y fue visto como un "solo compañero" para el juego de estrategia

¿Era este sistema lo bastante bueno para ser el motor principal de La Batalla de los Cinco Ejércitos? Si y no. Si porque el ámbito del sistema estaba más cerca de lo que buscabamos. No, porque nos dimos cuenta de que el sistema podía ser mejorado, y expandido.

Ante todo, queraimos que la nueva experiencia de juego fuera más directa de lo que era en Rohan/Minas Tirith. Estos juegos poseían varias "reglas pequeñas" que añadían un grado de complejidad sin aumentar el realismo de una forma importante. Podiamos hacer que el juego fuera más rápido y más divertido quitando algo de "grasa" aqui y allí. Y lo más importante, nos dimos cuenta de que los personajes se merecían más atención de que la que tenían en Rohan/Minas Tirith. Queriamos que el impacto de los individuos se viera de forma más clara y con más fuerza, para darles la talla héroica que merecían. 

Por supuesto, también queriamos que el juego fuera variado, incluso aunque simulase una única batalla. Y al final, que el juego fuera más corto en duración que La Guerra del Anillo ya que, para muchos fans, su larga duración es una de las cosas que les impide jugarlo tan a menudo como les gustaría. 

Con este objetivos en mente, comenzó nuestro trabajo de diseño.

Continuará... 


miércoles, 14 de mayo de 2014

Muestra Gratuita de Invasión Jurásica: Evolución





Como Invasión Jurásica: Evolución [Primevela Evolution] esta en imprenta y estará pronto disponible, nos ofrecen una muestra gratuita de la sección de Industrias Prospero, la cual detalla la historia, presente y futuro de la corporación internacional de Philip Burton.



La puedes descargar aqui (en inglés). 

Invasión Jurásica: Evolución expande tu juego introduciendo eventos culminantes de las Temporadas 4 y 5, añadiendo más opciones y aventuras a las que enfrentarse tu equipo. Desde los peligros que suponen la anomalía artificial, el Prototipo Nuevo Amanecer, a perderse en el tiempo o combatir a escarabajos del futuro carnívoros, necesitarás ser más listo que nunca para sobrevivir esta vez.

 Este libro de 161 páginas contine:

* Una guía completa de las Temporadas 4 y 5, incluyendo todos los episodios web.
* Ideas para dirigir campañas ambientadas durante las Temporadas 4 y 5.
* Tecnología nueva, incluyendo el HMS Gartside, lugares nuevos y amenazas nuevas.
* Marcos de campaña que no están relacionados con el ARC, incluyendo Por la Reina y el País y La Tribu del Tiempo.
* Reglas para personajes perdidos en el espacio y el tiempo, daño temporal y reglas nuevas para las Anomalías.
* Tres aventuras nuevas.

lunes, 12 de mayo de 2014

Avance Pahtfinder Battles: Perdido & Hallado


Bueno, hoy desvelamos el conjunto nuevo.

Y será La Costa Perdida [The Lost Coast]. La Costa Perdida de Varisia se extiende desde la ciudad de Magnimar, a las poderosas Montañas Cicatriz de la Niebla. Es un país salvaje y desolado repleto de nieblas persistentes, bosques pequeños y olas que rompen contra él. También es una tierra de sectarios y bandidos  y monstruos de todo tipo. Más de un grupo de aventureros ha viajado a la Costa Perdida en busca de fama y riquezas, para no volver a saber nada más de ellos...

El conjunto de La Costa Perdida consta de 45 figuras, y esta programado para Noviembre de 2014. No se basa en ninguna Senda de Aventuras específica. En su lugar este conjunto se inspira en la riqueza de productos de Pathfinder publicados hasta la fecha, con un foco especial en las criaturas nativas de Varisia, hogar de varias Sendas de Aventuras y algunas de las publicaciones más populares a través de todas las líneas del producto.

Puedes esperar ver una variedad de monstruos, héroes y humanoides extraidas de estas fuentes.

Y la figura gargantuesca promocional será el poderoso Demonio Shemhazian, que será la más grande y más pesada hasta la fecha en Pathfinder Battles. Pero hasta que la podamos ver, nos centramos en las tres primeras figuras de "tropa de choque" para este conjunto, del Culto de Lamashtu.



Aquí teneis al Sectario de Lamashtu, al que vemos sosteniendo una copa con un líquido mágico burbujeante, las místicas aguas de Lamashtu. Figura Mediana y Común.


Un sectario no es nada sin algo de músculo para protegerle. Este conjunto contiene dos ejemplos del tipo de escoria que hace el trabajo sucio del culto. El Matón de Lamashtu #1 es este. Una figura Mediana y Común.


Y aqui el Matón de Lamashtu #2, el apoyo con ballesta a este grupo de malvados. Figura Mediaan y Común.

Nos vemos la semana que viene en La Costa Perdida.

sábado, 10 de mayo de 2014

Notas del Diseñador La Batalla de los Cinco Ejército - Parte 1 - Un Paso Atrás en el Tiempo


"La Batalla de los Cinco Ejércitos" es el próximo juego nuevo de Ares Games, el primer juego completamente independiente en la línea de "La Guerra del Anillo", y creado por el mismo equipo de diseño, Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello. Este es el primer artículo en una serie de Notas del Diseñador, donde los autores nos hablan sobe el desarrollo del juego.

Diseñamos La Guerra del Anillo entre 2002 y 2004 (esta historia ya ha sido contada varias veces, y no la vamos a volver a contar aquí, ¡no te preocupes!). No mucho tiempo después haber terminado de trabajar en La Guerra del Anillo, para nosotros era un paso natural empezar a pensar en "El Hobbit". ¿Era posible aplicar las mecánicas de La Guerra del Anillo a la primera novela de J.R.R. Tolkien, creando un juego de estrategia con un motor parecido?.

De vez en cuando, surgía la idea, una y otra vez, pero pasó a segundo plano, durante un largo tiempo, y para también diseñar otros juegos, algunos de ellos por nosotros como equipo, como "La Era de Conan" y "Marvel  Héroes" y muchos más por Marco y Francesco como duo, desde el JdR "El Anillo Único" al reciente "Venecia".

El equipo de diseño de La Guerra del Anillo en 2004, cuando se publicó la primera edición del juego.


Un avance rápido hasta 2011. Ares Games obtuvo los derechos para el juego La Guerra del Anillo, pero con planes muchos más ambiciosos que Nexus, la editorial original del juego, había tenido en pasado. Ares quería desarrollar La Guerra del Anillo, no como un juego sino como una línea de juegos siguiendo la tradición establecida por otros juegos de estrategia y simulación exitosos en el pasado, desde "Axis & Allies" a "Comand & Colors". Y la pregunta era, ¿qué otra cosa podiamos hacer con las mecánicas de La Guerra del Anillo para crear juegos nuevos para ser publicados en esa línea? La respuesta fue inmediata, ¡"El Hoobit"!. Por supuesto la seguna pregunta no tardó en llegar: ¿cómo podiamos abordar este tema?

Sin duda,  la acción militar en la novela de "El Hobbit" no poseia un profundo conflicto estratégico, como la guerra mostrada en "El Señor de los Anillos". Aunque era intrigante considerar los "y si", las historias no contadas del conflicto con el Nigromante, quedaba claro que el diseño de un juego asi tendría muy pocas raíces en la novela. Por ello, el riesgo de que el juego decepcionará era grande. Una de las razones por las que La Guerra del Anillo tiene tantos fans es el esfuerzo que hicimos para crear un juego fiel a su fuene, la novela escrita. 

El Mapa de Thror, de El Hobbit


Para ser fieles a "El Hobbit", teniamos que centrarnos en el conflicto que en realidad está en el libro, La Batalla de los Cinco Ejércitos. Y así empezó todo....

Continuará.... 


viernes, 9 de mayo de 2014

Horizontes Lejanos




Anunciando un Suplemento Nuevo para Star Wars: Al Filo del Imperio


Fantasy Flight Games se complace en anunciar Horizontes Lejanos [Far Horizons], un suplemento para los Colonos que viven en las fronteras de la galaxia en Star Wars: Al Filo del Imperio. Horizontes Lejanos cuenta con opciones nuevas para los Colonos, junto con equipo, naves espaciales y especies nuevas que todos los jugadores (y DJs) encontrarán útiles.

Sigue leyendo para una visión del diseñador Sam Stewart sobre que tiene ofrecer Horizontes Lejanos.

Unas Palabras del Diseñador 

En verdad los Colonos son los héroes anónimos de Star Wars. Cuando otros fronterizos se les estropea algo, ellos se lo arreglan. Cuando se enfrentan a misterios extraños y terribles, los Colonos los que evaluan friamente la situación, solucionan el problema y e identifican al sórdido Hutt tras todo. Y cuando el resto de héroes son encarcelados por los soldados de asalto Imperiales, los Colonos agitan a las masas a una frenesí frurioso para quemar la guarnición y liberarlos. Ahora, los Colonos obtienen el respeto que se merecen en Horizontes Lejanos.


Este suplemento cuenta con un montón de material nuevo para la carrera del Colono. No obstante, también debería valer para cualquier personaje, con un montón de material e información nueva para hacer los encuentros sociales incluso más interesantes, construis tu propia granja y convertir las habilidades comerciales de tu personaje en dinero contante y sonante durante los periodos de inactividad. Nuevas especializaciones, especies, talentos, naves espaciales y equipo demostrarán ser útiles para cualquiera que juege a Al Filo del Imperio.


Colonos para Contratar

Una cosa interesante de los personajes Colonos es que  tienen acceso a la carrera más variada en Al Filo del Imperio. Incluso aunque ambos pueden ser Colonos, un Doctor y un Político son personajes muy diferentes. Lo que comparten es que cada uno es un trabajo es que cualquiera puede ejecutar en las actividades de su vida diaria. Los Colonos son gente que vivían vidas normales y tenían un trabajo corriente antes de que pasase algo que les envió huyendo a la frontera de la galaxia. 

Las tres especializaciones nuevas en Horizontes Lejanos continua esta tendencia. Los jugadores obtienen acceso al Empresario, al Intérprete y al Alguacial.

El Empresario es una especialización interesante, con un enfoque a hacer dinero y gastarlo en formas ortodoxas. Los Empresarios son personajes con un montón de tratos que tienen lugar entre bambalinas. En general están involucrados en más aventuras empresarials que bláster posee un pistolero. Obtienen un flujo de ingresos constante e importante, y luego tienen que formas de gastar ese dinero para hacer que sus vidas mucho más fáciles. Esto podrían incluir como saber sobornar para obtener información crucial, o tan solo gastar unos pocos créditos para dejar de preocuparse por ciertos problemas actuales. Y por supuesto, pocos personajes van a ser más útiles que el Empresario cuando se siente en una mesa de negociación.

El Intérprete por otro lado, es una especialización diseñada para englobar a a todo tipo de artistas. músicos, actores, acrobatas e incluso cómicos. Como es de esperar, poseen un buen número de talentos que se integran con sus habilidades para encantar y engañar. Un montón de las habilidades del Intérprete tienen que ver con ser el centro de atención, ya quiera el publico prestar atención o no. También poseen en verdad unos pocos talentos con sabor. Por ejemplo, a veces, los PNJs podrían convertirse en los mayores fans de los Intérprete, lo quiera o no el DJ. Y una parte de la especialización esta dedicada a la habilidad no menosprecial del Intérprete del atletismo. Un buen número de señores del crímen han menospreciado o ignorado a sus Intérpretes solo para terminar con un cuchillo en su espalda o la cadena de un esclavo alrededor de su cuello. 

Por último tenemos al Alguacial, que es la personificación de la ley en el Borde Exterior. Puede ser bueno con el bláster, ya que a veces la justicia tiene que llegar por el cañón de una pistola. No obstante, los Alguaciles también son duros, perserverantes e incansables. Un Algucial se puede levantar y seguir persiguiendo a un individuo que se caería de cansancio. Además, un Alguacil competente puede ser casi imposible de engañar. Son excelentes en sonsacar la verdad a los sospechosos que no quieren, y puede jugar a poli bueno y poli malo según las circunstancias. 
 
Estas especializaciones añaden más variedad a una carrera ya variada. No obstante, los Colonos no son los únicos personajes que pueden querer utilizarlas. Un Asesino podría hacer uso de la especialización del Intérprete para reforzar su estilo de combate cuerpo a cuerpo coordinado y su aptitud para engañar a sus objetivos para acercarse a ellos. Un Comerciante podría decidir que el Empresario es un gran avance para representar su negocio despegando y conseguir algo de dinero. Por último, un Soldado Mercenario podria decidir dejar de ser un soldado de fortuna y utilizar sus aptitudes para el liderazgo y armas de mano para mantener la paz en un mundo en las fronteras del Espacio Salvaje. Al final, el límite de lo que puedas hacer con los personajes con estas especializacione es tu imaginación.   

Te Esperan Horizontes Nuevos

¡Gracias, Sam!

Horizontes Lejanos llegará a las estanterías en el tercer trimestre de 2014, y vendrá con oportunidades completamente nuevas para que los Colonos se labren un nombre propio en Al Filo del Imperio. Todos los jugadores (y DJs) encontrarán naves, equipo nuevo y más para introducir en sus aventuras en las fronteras de la galaxia.

Sigue consultando este blog para más información y noticias relacionadas con Horizontes Lejanos y el Juego de Rol Star Wars.

jueves, 8 de mayo de 2014

El Libro de los Zombies





ANTOLOGÍA ZOMBIE RECOPILADA POR JAMES LOWDER


Los Muertos Anda. Que Dios Ayuda a los Vivos.
Es demasido tarde para correr. Los zombies están por todas partes. Asolan las junglas y los cuidados céspedes de las urbanizaciones. Reviven de una sacudida en los campos más sangrientos de la guerra civil y en los túneles más profundos de colonia mineras interestelares. Están al acecho en tu calle, en la sala de juntas de tu empresa, en tu propio dormitorio. Y tienen hambre.

A partir de mañana, viernes 9 de mayo estará disponible esta anteología publicada por EDGE en todas las tiendas.

Os dejmos con un listado de las historias y sus autores.

* Introducción - James Lowder
* Consunción - Steve Eller
* La Copa de Polvo - C. Dean Anderson
* Susan - Robin D. Laws
* El Número de la Bestia _ Kenneth Lighmer
* El Amanecer de los Vivos Incapacitados - Christine Morgan
* Baratijas - Tobias S. Busckell
* Bocasesina - Scott Nicholson
* El Organillo - Aaron T. Solomon
* Prometeo Regenerado - Matt Forbeck
* Salvación - L.H: Maynard y M.P. Sims
* Tomad y Comed - John C. Hay
* Tamizando los Corazones de los Hombres - Warren Brown y Lana Brown
* El Otro Lado de la Teoría - James Lowder
* Vigilando a los Trabajadores - Jim C. Himes
* Último Recurso - Michael Laimo
* Misma Noche, Diferente Granja - Greogery G. Kurczynski
* Niveles Medios - Robert E. Vandeman
* Una Última y Pequeña Venganza - Ed Greenwood
* Los Fríos Dedos del Amor - Pete D. Manison
* Zombies en Líne y Patines - Scot Noel
* Carne de Hollywood - L.J. Washburn
* Escenas de un Vídeo de Terror Extranjero, Con Zombies y Sabrosa Desnudez - Mark McLaughin
* La Carrera de la Muerte - Joe Murphy
* El Jesús Eléctrico y los Muertos Vivientes - Jeremy Zoss
* Los Vivos No Lo Comprenden - Scott Edelman
* Sobre los Autores

Formato: Tapa blanda
Páginas: 411
Precio: 11,95 euros

miércoles, 7 de mayo de 2014

Entrevista a James L. Sutter

James L. Sutter es el Jefe de Redacción para Paizo Publishing y un co creador del escenario de campaña Pathfinder. Además de libros de escenario de campaña como Mundos Lejanos [Distant Worlds] y la Ciudad de los Extraños [City of Strangers], es el autor de las novelas El Hereje de la Muerte [Death's Heretic] y La Máquina de la Redención [The Redemption Engine], la primera de las cuales llegó al número 3 en la lista de Barnes & Noble de Las Mejores Publicaciones de Fantasía de 2011, asi como también declarada finalista tanto para el Premio Compton Crook para la Mejor Primera Novela como de un Origins Award. Ha publicado relatos cortos en numerosas revistas y antologias, incluyendo el superventeas número 1 en Amazon, Máquina de la Muerte, y publicado la antología Antes de que Fueran Gigantes [Before The Were Gigants] junto con los primeros relatos cortos publicados por estrellas de la ficción especulativa con entrevistas nuevas y consejos de los autores mismos.

En tus propias palabras, ¿de qué va La Máquina de la Redención?

En términos de trama, todo trata sobre Salim Ghadafar, una anterior cazador de sacerdotes de La Legión Pura de Rahadoum quien gracias  a alguna malas decisiones terminó trabajando para Farasma. (Siempre me ha fascinado el concepto del ateismo en un mundo donde los dioses son reales, asi que obligar a un ateo a trabajar direcamente para una diosa parecía una oportunidad divertida para explorar esto). En este libro, Salim es enviado a Kaer Maga porque alguien en la ciudad esta matando a gente malvada y luego robando sus almas, que por derecho le pertencen al Infierno. Depende de Salim desentrañar el misterio y ponerle fin, pero el alcance cada vez se va haciendo mayor, y termina teniendo que reclutar a todo un equipo de gente extraña para ayudarle.

En un nivel más metafísico, donde El Hereje de la Muerte trataba acerca de explorar la idea de rechazar a los dioses que sabes que son reales, esta es más sobre la idea de los absolutos morales, y  todo lo extraño que surge cuando comienzas a decir que las criaturas pueden poseer una moralidad absoluta. Los diablos son malignos, pero ¿significa eso que romper una ley planaria para robarles esta bien? Como podrías imaginar por el título del libro, tiene mucho que ver con la naturaleza de la salvación, y si siempre es una cosa buena.

Sin arruinar la novela, ¿cual fue tu aspecto favorito de la novela? ¿Cual fue la parte más divertida de escribir?

Escribí todo el capítulo de conclusión del libro (y es uno bastante grande) en una única sesión, y fue tan emocionante como agotador. En este momento, había estado esperando todo un año para escribir esa escena. (Me obligo a escribir escenas con el fin de impedir que me de pereza). Intentar que tu escritura te afecte de modo visceral es como tratar de hacerte a ti mismo cosquillas, pero con ambas novelas, he sido lo suficientemente afortunado para conseguir al menos una escena que me afecte emocionalmente, y eso me proporciona mayor esperanza de que hará lo mismo a los demás lectores.

A la pregunta, si bien tenia que jugar con un montón de cosas maravillosos en esta novela, creo mi aspecto favorito probablemente fueron Bors y Roshad, los guerreros de la Doblez Iridina que termina actuando como compinches de Salim. Presenté a este grupo misterioso allá en mi primera descripción de Kaer Maga, y era el momento final para desvelar sus secretos y explicar de que iban. Además, siento que no se ven muchos matrimonios gay en las novelas de JdR, y queria mezclar un poco las cosas.

¿Cual es tu personaje favorito y por qué?

Se que acabo de nombrar a Bors y Roshad, pero aunque me proporcionaron la oportunidad para desvelar algunas cosas graciosas, mi personaje favorito es Gav, el niño de la calle que me inventé hace mucho en el diario de la Senda de Aventuras Pathfinder #3. Es un bribón filósofo de habla rápida, alegremente me pasaría días escribiendo su jerga. (Puedes ver algunos ejemplos en las citas que dan paso a cada capítulo en Ciudad de los Extraños).

Por extraño que parezca, cuando empece origialmente el borrador, Gav no estaban en él. Aunque tan pronto como le comenté a Wes Schneider que estaba fraguando una novela en Kaer Maga, su primer pregunta fue cómo involucraría a Gav. Y en seguida me di cuenta de que tenía razón, Kaer Maga sin Gav no sería lo mismo. Incluso una vez que empece a escribir el libro, Gav seguía arrastrándose hacia las escenas en las que no aparecía. Le gusta eso. 

¿Qué te llevó a elegir esta región en particular del escenario para una novela?

Favoritismo desvergonzado. En verdad, fue Erik Mona quien me dirigió hacia allí; estaba intentando imagina donde ambientar mi siguiente libro, y señaló que Kaer Maga y todas sus rarezas, magos hinchados, charlatanes dulces, nacidos del caldero, troll adivinos, podrían ser la parte de Golarion con la que más se me asocia. ¿Por qué no ambientar la novela allí? E igual que We, tenía toda la razón, fue una maravilla regresar y jugar de nuevo en ese sandbox. 

¿Cual es tu parte favorita de Golarion sobre la que todavía no has escrito?

Una de las mejores cosas sobre este trabajo es si te sientes muy emocioando por algo, es probable que tengas la oportunidad para escribir sobre ello en algún momento. Pero algo sobre lo que espero escribir más es el Primer Mundo, como con el sitema solar de Golarion, que tuve el honor de escribir los planos de esa guia original y crear la mayoría de Antiguos, me encantaría regresar y profundizar en más detallle en las cosas. 

¿Cómo te metiste en esto de escribir?
 

Siempre he querido ser escritor, pero no fue hasta la unviersidad que un profesor de escritura creativa me sugirió que intentase vender mis obras. Para mi satisfacción, la Universidad de Washington Daily me contrató tras un artículo, el primer relato corto que lance el mundo fue elegido por un diario de facción local. Eso me animo, y pase el resto de la universidad trabajando como periodista, escribiendo (e incluso ocasionalmente publicando) ficción, e incluso editando el diario erótico de éxito efímero pero infame de la universidad.

No obstante, después de la universidad el periodismo comenzó a perder un montón de su encanto. Resultó que los encargos de aventuras sin objetividad y los artículos sobre sexo y rock and roll (no sabía muchos sobre drogas) funcionaban muy bien en los campus universitarios, pero no tan bien en los periodicos suburbanos somnolitos que estaban dispuestos a contratarme. Desde que me importó más como escribir que informar, empece a buscar un lugar que no estaba tan horriblemente preocupado por los hechos. Y ahi es cuando encontre a Paizo.

Ya he escrito sobre como me abri paso aqui en mi trabajo, pero basta con decir que gente como Wes, Erik, Jacobs y el resto fueron increiblemente amables en enseñar a este autor novaro todo lo que sabían sobre el negocio, y en darme una oportunidad para mostrar mi valía. Una buena comunidad es la mayor arma de un escritor.

¿Algún consejo para los aspirantes a escritores?

¡Un montón! Puedes encontrar algunos de ellos recopilados en la página de no ficción de mi sitio web o siguiendome en Twitter en @jameslutter, pero la cosa más importante es escribir cosas e intentar venderlas. Una rápida busca en Google te contará lo básico sobre el negocio de como presentarlo, la parte difícil es presentarse allí, ofrecer tus relatos o servicios y ser rechazado una y otra vez. Es un rito de iniciación que nunca termina, pero si perseveras, siempre intentanto llegar a esa publicación que esta ligeramente lejos de tu alcance, lo conseguirás. En este negocio, la tenacidad triunfa sobre el talento en todo momento.

¿Cual es un dato interesante sobre ti que los lectores podrían no desconocer?

Soy un gran fan de vivir en grupo. Mi mujer y yo actualmente vivimos en una casa compartida con media docena de otras personas, un perro y un rayo de la muerte completamente funcional.

Por último pero no menos importante: si sólo tuvieras 30 segundos para convencer a alguien para que lea esta novela en particular, ¿cual sería tu mejor baza?

¿Esta mal robar al Diablo? ¿Qué significaria ser un ateo en un mundo donde los dioses son reales? ¿Te gustan el Cielo, el Infienro y los monstruos y culturas extrañas? ¡Si es así, este es tu libro!

Jenny Bendel
Directora de Publicidad

lunes, 5 de mayo de 2014

Reglas Rápidas para Corporia





Estas reglas rápidas de 50 páginas presenta el escenario y las reglas para el JdR Corporia, una fantasía urbana futurista escrita por el autor Mark Plemmons, ganador de un Origins y de un ENnie.


En Corporia, adoptas el papel de Caballeros de la Tabla Redonda renacidos o sus aliados con poderes sobrenaturales, luchando una guerra invisible para la justicia en el enfrentamiento entre las magias del Caos de otros mundos y el Orden opresivo de las megacorporaciones gobernantes. Corporia es "caballeros con Armanis brillantes". Es lo que pasa cuando mezclas Camelot con una cucharadita de Torchwood, añades una pizca de cyberpunk, un pellizco del Angel de Joss Whedon y rociado con Shadowrun. Si te gusta todo esto, adorarás Corporia.

La guía incluye reglas para jugar al juego tanto en y fuera del combate, junto con una descripción e información breve del escenario, y 13 personajes jugadores de ejemplo, haciendo que sea una forma excelente para probar Corporia. El Director de Juego necesitará una copia del libro básico de reglas para información secreta, aventuras, monstruos y opciones especiales para el personaje. También querrás el libro básico de reglas para la creación/avance del personaje y opciones especiales.

Lo puedes descargar gratis e inglés aquí.

Situación de Combate - Ayuda de Juego para Las Espadas del Cardenal


Desde la editorial francesa Editions Sans Detour nos llega esta ayuda para el juego de rol Las Espadas del Cardenal.

En Las Espadas del Cardenal - Situación de Combate se describe en detalle el enfrentamiento entre varias Espadas del Cardenal y sus muchos adversarios, incluyendo a los dracos negros, sus formidables enemigos. Se abordan la mayoría de situaciones que pueden surgir en un combate. Un rival peligroso, peleas, las situaciones más comunes y la magia de los dragones lo unico que hacen es confundir aún mas la situación, obligando a los jugadores a desplegar sus propias tácticas comunes y sacar ventaja de sus secretos personales. Una herramienta valiosa para perfeccionar las habilidades de combate en equipo.



Puedes descargarlo aqui (en francés).

domingo, 4 de mayo de 2014

Avance Pathfinder Battles: El Fin del Invierno





Bueno, pues hoy llegamos al fin de los avances del conjunto de miniaturas prepintadas más nuevo de Paizo y Wizkids, Pathfinder Battles: El Reinado del Invierno. Y solo nos quedan por desvelar tres figuras. Y de paso comentar que han cambiado la fecha de su lanzamiento, que es el 4 de Junio. Esperemos que sea la última.


Y aqui, las tres últimas miniaturas:


Primero tenemos al Centauro Batidor. Es una figura Infrecuente y Grande.


Aqui tenemos al Hermano Nosferatu, un sacerdote vampiro. Es una figura Infrecuente y Mediana.


Y para terminar, tanto la entrada como el conjunto, tenemos a Zorka, una criatura feérica conocida como kikimora. Es una figura Rara y Mediana.

La semana que viene, nos desvelarán el siguiente conjunto.

jueves, 1 de mayo de 2014

Cazador: Despojos Mortales

Ya se puede descargar (previo pago) en DriveThruRPG, Hunter: Mortal Remains [Cazador: Despojos Mortales], una publicación nueva para Cazador: La Vigilia [Hunter: The Vigil], en el que se incluyen reglas para Changelings, Momias, Demonios y Devorapecados como antagonistas para Cazador, y actualizaciones para llevar a Cazador a las reglas revisadas La Crónica del Dios Máquina.

Descripción:

A Medida que Evoluciona la Presa....

En todas partes, un vampiro se alimenta de un algún desgraciado trabajador de una fábrica. Los Hombres Lobo hacen trizas un coche. Las brujas maldicen a los inocentes. Los asesinos en serio asolan comunidades.

Pero, ¿qué pasa con los aspectos más extraños del Mundo de Tinieblas?

Despojos Mortales continua donde los dejamos con Night Stalkers [Acosadores de la Noche], Spirit Slayers [Mataespíritus], Witch Finders [Buscadores de Brujas] y Slashers [Acuchilladores]. En Despojos Mortales, exploramos la Vigilia en lo que respecta a momias, changelings, prometeos, demonios y devorapecados.

También Debe Hacerlo el Cazador...

Dentro encotrarás:

* Relatos de ficción e ideas para llevar estos monstruos extraños a tu crónica de Cazador: La Vigilia.
* Poderes Terribles Nuevos para representar sus arsenales terribles.
* Nuevos Pactos y Conspiraciones.
* Conversiones para adaptar las reglas de Cazador: La Vigilia para que sean compatibles con las reglas actualizadas de La Crónica del Dios Máquina. 

Precio: PDF &16.99